作者:Finding
(腾讯互动娱乐 游戏策划)
本文将介绍在理性游戏核心设计理论中,如何按照具体的标准筛选组成一个要素的诸多参数中决定性的“原子参数”,以及原子参数的运作机制和影响作用,并以此为依据来调整机制和体验的方法。
01 什么是原子参数
1.1 关于RCD
RCD= Rational Core Design,是RCP = Rational Creative Process,即理性游戏设计框架中最核心的部分。其中包含目标、机制、挑战、技巧、输入、原子参数、配置、动态、范例。
1.2 原子参数的定义
原子参数(Atomic Parameters)是定义那些构成机制的“要素”和“部件”的,对游戏动态和结果最具直观影响力和决定性的那些参数和变量。
• 通常由一组原子参数,共同定义了一个要素/部件。反之,对原子参数的增减都容易改变该元素的基本性质。
• 这些要素和部件,组成了可玩的机制,从而形成了游戏中的动态,成为玩家体验到的内容。
• 原子参数是一种广义上的参数概念,根据游戏类型,复杂度和体量的不同它们可以是单个的变量,也可能由一组参数综合形成。
• 也存在一些原子参数并非简单数值性的,更类似于一种I/O性质的定义。
1.3 原子参数的工作原理
要素组成了机制,机制交织成动态,为体验提供了内容(但并不会直接决定体验)。
02 如何选定原子参数
2.1 决定性
对定义一个要素的关键特性,具有决定性的,可量化的意义。并从而影响到相关机制中的挑战,结果,技巧运用等方面。
2.2 直观性
可以直接通过玩家可感知的形式(视听提示和反馈等)影响玩家的判断,选择和行动(输入)。
2.3 系统性
属于核心系统中共通性参数的一部分,和其他要素的原子参数通常存在共享,关联,依存等关系。
一些补充说明:
• 但需要注意的是,原子参数的筛选标准依然应该相对灵活并针对需要调整的目标机制,也就是说并不存在普遍适用的原子参数列表。对于某些要素来说关键的原子参数,也许对其他要素来说就不是那样,需要case by case地看待。
• 此外,分离出原子参数本来的目的之一就是试图以最简洁而关键的一组参数来划定一个要素的特性,所以尽量不要有过多的原子参数也是值得推荐的实际原则。
03 范例分析
3.1 典型要素:武器案例
3.1.1 决定性
【要素】CS Go – AWP
【原子参数】单发伤害 DPB = 115 (暂不考虑穿甲率)
【决定性】
• 击中腰部以上部位一发必死。
• 这一数值对于挑战和结果,玩家应用场景,具有决定性意义。
【非决定性参数例子】
弹匣数量为30发。设想调整为20发或40发,都不会带来和单发伤害同级别的决定性影响。
3.1.2 直观性
• 在使用中,可以直接目测到实际命中和击杀效果:反馈直接针对每次交互即刻产生。
• 玩家可以从而理解AWP的这一决定性属性。
• 玩家也会因此而从战术需要上选择AWP。
【非直观参数例子】
精准射程范围 = 69m虽然也是一个重要的参数,但玩家几乎无法通过观察和感知直接体会到它的作用,因此不宜选择作为原子参数(除非将其可视化)。
3.1.3 系统性
• 单发伤害值显然是游戏伤害计算子系统中一个高共通性和核心的参数。
• 这意味着它可以让我们来做横断不同武器间的直接比较,作为调整个体和模块/更大整体间平衡的支点。
• 同时,它和包括射速,装填速度,穿甲能力等其他原子参数共同作用,相互关联和制衡,一同定义了一个有效的范例。
3.2 典型要素:角色案例
3.2.1 决定性
【要素】荒野乱斗 - 艾尔普里莫
【原子参数】射程=近(约1.5个身位)
【决定性】
• 必须几乎贴身的距离才能伤害到敌人。
• 这一数值是定义了这个角色的关键特色,对于他在动态中的挑战和结果,玩家应用场景,具有决定性意义(如果做出质变级别的调整,他将会变成截然不同的角色)。
【非决定性参数例子】
超级技能伤害 = 1080超级技能的有效性是综合了几个参数的效果,并且对定义该角色不具有那么决定性的作用。
3.2.2 直观性
• 在实战,可以直接目测到角色攻击时可以命中的距离和范围,有明确的空挥和命中反馈。
• 玩家可以从而理解El Primo的这一关键特性(弱点)。
• 玩家也会因此而从战术需要上选择El Primo(有利于近战的场景等)。
【非直观参数例子】
移动速度 = 快虽然也是一个重要参数,但玩家较难直接可量化地认知到。另外某种意义上,即便BS中所有角色移动速度完全一样,玩法也基本成立,所以移动速度相对不适合考虑为原子参数。
3.2.3 系统性
• 射程Range作为一个最核心的原子参数,是定义全部BS角色主要特性的必备变量,并可以为系统平衡中单一和多维度的横向比较提供基准。
• 同时,它和包括生命值,成长率,装弹速度等其他原子参数共同作用,相互关联和制衡,一同定义了一个特定的范例。
• 在更大的系统里,射程即独立作为一个决定性参数,又协同一些其他相关参数,影响着不同模式和规则下的平衡优劣势,为界定体验差异提供支点。
3.3 典型要素:能力案例
3.3.1 决定性
【要素】守望先锋 – Bastion
【原子参数】Sentry模式下不可移动
【决定性】
• 一旦变形为sentry则完全不能移动。
• 这个特性最大程度决定了sentry的可用场景和在动态中的局限性,是玩家使用与否的最主要考虑因素之一。
3.3.2 直观性
• 在使用中,玩家可以直接观察到变形为sentry之后,Bastion无法移动(通过形态,动画,反馈)。
• 玩家可以从而理解Bastion这个能力的特定局限性;这也会间接加深玩家对角色整体cons and pros的理解。
• 玩家也会因此而从战术需要上选择在何种情况下使用这个能力。
【非直观参数例子】
Sentry damage 7.5-15(对比recon状态下10-20)这一微调显然是针对角色整体平衡性的,但对于玩家来说很难在实战栈中产生直观感受。
3.3.3 系统性
对于Mobility/移动力这个原子参数可以放在角色体系中做整体观察和比较:
• Genji在平地和墙面上的特殊移动能力。
• Tracer的闪现 – 瞬间中距离移动能力。
• Reinhardt的突进 – 高速长距离移动能力附加伤害。
在有可比性,又相对宽泛的移动能力范畴里考察和调整原子参数的异同,也是它的价值所在。
04 回溯GMT
• 从GMT(Goal目标-Means途径-Tools工具设计法)的角度,特别需要注意的是,调整原子参数如果给要素带来质变,可能直接造成改变玩家手段(不再支撑原来的手段),进而影响玩家达成目标。
• 在Valheim中的收集模块里,负重上限可以考虑为一个原子参数。 试想如果这个参数不存在,或者配置得过高,都会导致“建造额外存储”这个重要的玩家手段受到极大的平衡性影响,甚至失效,进而对玩家完成建造等相关目标产生影响。
05 策划上的运用
• 全局性的:通过调试范例,发现并确定有趣和有效的原子参数,从而建立原子参数集,奠定建立要素池的基础。
• 局部/个体的:针对已有的范例进行调整,目的通常是增强/改变特色。由于原子参数的决定性,这样的调整往往会意味着要素定位和基本属性上的大改。
• 同时,还会带来感官/包装设计上的新创意和机会。
• 建立和玩家技巧的关系。也就是通过原子参数来承载玩家需要的特定技巧,不管是操作技巧还是心智技巧。这将和产品的目标用户定位发生直接的联系。
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