作者:binger
大家好,我是一名热爱第一人称射击游戏的游戏爱好者和从业者,《使命召唤》和《战地》系列是我从小便结下不解之缘的FPS类型游戏,在十多年的游戏过程中,我体验了绝大部分上述系列游戏的内容并乐于其中,而在成为游戏从业者且长时间游玩体验了EA在2016年末出品的《战地1》后,我更加憧憬从一个设计者的角度去思考如何在相应类型玩家需求的框架下,去创造和设计符合其体验的游戏内容,故而有了此浅文;可能全文内容做不到极致的夯实丰富,也可能会出现部分功夫尚显不够的考究,更别说有几率会出现的稀碎逻辑,如此种种,均望阅者能够多多包涵,如果我的抛砖引玉能够引起您的眉头紧锁,并输出多样的看法和建议,那可是最好不过的了。
1、简介
“They push,we push,Every once in a while,we push hard enough with the light break through the clouds and the world beyond war glimmers,just out of reach。The war is the world,and the world is the war”(“他们前进,我们反击,有时我们战斗直到阳光穿透云层,而和平的曙光,遥不可及,战争就是这个世界,这个世界满是战争”)。
相信玩过《战地1》的朋友们都知道游戏序章中出现的这段标志性的旁白,这部在2016年由EA出品的战地系列游戏充满了人文气息和反战思想,游戏设定在第一次世界大战中,其中包含了很多新的系列元素,比如马、火焰喷射器、双翼飞机和齐柏林飞艇。
《战地》系列向来擅于营造大战场氛围,而今天我要和诸位分享讨论的便是由《战地1》为切入点,简要分析开发商dice是通过哪些方法实现大战场氛围的营造。
本文有如下若干语境前置条件:
第一点:此处所谓的大战场氛围营造是限定于传统战争中的,即非现代战争,或者说可以直接限定于真实历史中一战1914-海湾战争之间,原因是这段战争历史中人类还保留着大量的阵地战、堑壕战等面对面的对抗,还有着不少钢铁之间、血肉之间、冷热兵器之间的直接碰撞,而这正是本文想要讨论的范畴,反观海湾战争作为现代战争的起点,其更重要的特质包括信息对抗的电子战、成为战场决定性因素的空中力量、大纵深和高度立体化的战场、强大作战能力的高技术武器,这些特质大大减少了对抗双方在战场中几万米、几千米甚至几百米内面对面进行直接博弈的过程和场面,往往是先获得信息的一方即会直接获得碾压性的战争优势,在几天、几小时、甚至几分钟的时间内终结战争,这样的信息战虽然更显现代和残酷,但不属于本文的讨论范畴。
第二点:本文会从游戏设计和部分技术实现的角度讨论内容,可能更多的会是逆向和浅析,而不是得出确定的结论和下定义。
接下来便由我来为诸位浅析一下《战地1》中是如何进行传统战争大战场的氛围营造的。
2、核心体验需求
在任何项目中,要完成种种需求,都需要一个清晰的目标,实现目标概念是什么?通过何种方式去进行概念的实现落地?都是设计者需要思考和解决的问题,而在《战地1》中,究竟这群设计者想要我们获得什么样的战场氛围体验?
根据《战地1》艺术总监Eric Persson的概念设计图,这里我大致将其核心战场体验拆分为以下3点:史诗悲壮、残酷可怕、真实刺激。而对应这些体验有相应的战场氛围营造方法。(毕竟氛围终究也是为体验而服务的)
接下来我将把游戏中一局多人行动模式的游戏流程从视觉和听觉2个方面来进行拆解分析,看看上述若干核心体验是如何在游戏中得到传达和实现的。
3、流程
《战地1》中的多人行动模式是大战场氛围最为浓厚的一种游戏模式,其一局的时间一般在20-40分钟内(当然在一方有挂的情况下可以快速解决战斗==),在这种游戏模式下,双方玩家会作为自己选择的一战中的某国家阵营的一名士兵,参与到实际历史中某次会战的攻防战斗中,使用不同的武器、载具等和敌人进行搏杀。
整局游戏包含了战前参谋、战中阶段性攻防、战后结算等流程,在每个大阶段和细分小阶段流程中,通过这些清晰战斗流程和某些机制上的设定,玩家会通过扮演士兵的目标和使命而强烈感受到上述的核心战场体验。
3.1 战前参谋
在战前参谋或者说准备阶段,其实是将各个玩家同步到服务器中的过程,在此过程中,会播放该次会战对应的CG介绍和搭配实际游戏场景显示的攻防路线参谋介绍,其有以下几点重要的设计作用:
- 传达战争的悲壮和残酷:战前CG会完整地表现该次会战中的战场状况,震撼的视觉效果搭配合适悲壮的旁白文字,会让每个进入战场的玩家感受到自己扮演的士兵的弱小、国家之间战争的残酷。
- 传达阶段性目标,形成使命感:在实机的攻防路线介绍中,系统会依次聚焦各个攻防区域,告诉玩家其游戏目的是什么(按什么顺序攻击或者防守哪里),而这是游戏中其他模式所未做到的,故玩家会清楚地知道自己作为攻击或者防守的一方,和其他玩家一起扮演士兵英雄达成该目的的目标感、使命感就会油然而生,而有了使命感,其多人协同重现或者修改真实历史的史诗感也就会自然而来。
3.2 战中阶段性攻防
在一次完整的行动模式中,会包含若干战役,而一次战役中又包含了若干区域的攻防,在在一个区域的攻防中,攻方完成该区域所有点位的占领即为完成该区域的攻占任务,可继续推进至下一区域,而防守方只要占领区域中至少一个点位,即可阻止攻方向下一个区域的推进进度。
3.2.1 区域攻防
在依次序各个区域的攻防过程中,每个区域中的点位会随着双方你来我往的战斗交换而产生占领归属变化,当某个区域完全被攻方完整占领时,此时守方即会进入撤退状态,而攻方需要肃清区域内留存的敌人,即可进行下一个区域的攻击,该过程中如下内容加强了战场的氛围体验:
- 优秀的攻防引导:当玩家需要转移进行下一个区域的攻防时,系统都会给予恰当而又明确的提示(例如防守方撤退时响起的撤退钟),阶段性游戏目标感和使命感非常强烈,同时引导玩家快速进行下一次攻防,使游戏节奏紧凑刺激。
- 基于攻防的游戏交流机制:没错,说的就是游戏中玩家之间进行交流的方式(呼出轮盘,发出指令或者请求),只有相同一方的玩家目标一致的时候,最终游戏胜利的时候,才能碰撞出因合作而产生的最深刻的游戏体验;特别需要说明的是小队长才能使用的技能--“吹哨”,在该技能非cd阶段,小队长实际都可以使用吹响进攻冲锋哨的功能,但是当完成当前区域的占领,进攻方士兵均有同一个目标--“向下一个区域冲锋”!小队长们一起吹响进攻哨,这种大战场的参与感、使命感、史诗感就会大大加强。
3.2.2 战役攻防
战役攻防过程会告知玩家当前会战的战役进度,其有以下几点重要的设计作用:
- 加强玩家阶段性游戏目标感:告知玩家当前会战阶段,加强使命感。
- 传达史诗感或者悲凉感:通过旁白文字的形式加强表现战役的史诗感或者悲凉感。
3.3 战后结算
战后结算包括玩家该行动模式的实际战斗结果和战斗数据总结,在图文反馈的的同时,正式的游玩体验流程结束,游戏结束播放音乐的同时旁白会宣读该次会战的结果,并阐述其在历史上可能产生的影响,史诗感强烈。
4、机制
《战地1》中有不少的各类机制在达成玩法目的的同时,也会间接增强战场的氛围体验。
4.1 快速交流机制
特指玩家通过呼出快速交流菜单,发出快捷交流信号的机制。
4.1.1 索敌
在玩家使用快速索敌功能后,会将目标敌人标记出来,同时将其位置信息在一段时间内共享给友军;这样的机制虽然一定程度上会影响真实战场的战斗感受(敌人头上有已暴露位置的标记),但却大大增加了敌我双方在不同距离上的交战几率(获取敌人信息且该敌人能够被攻击到时,相信大部分玩家会选择使用手中的武器发起进攻),鼓励玩家快速消灭当前已暴露的敌人,使整个战场的交战氛围都变得紧张激烈而不是双方都选择被动防守。
4.1.2 冲锋指令
在玩家作为小队队长的时候可以发出冲锋指令,这仅仅是一个游戏中播放冲锋哨声的触发器,但在多个玩家集体发出该指令后,却会产生奇效--身边的战友都在多个冲锋哨下的刺激下怒吼着发起下一波进攻,结合其真实的历史背景这种伟大的使命感和史诗感会倍增;试问哪个武德充沛的玩家不想体验一次真实刺激而又伟大的战争呢?
4.1.3 目标指令
在玩家作为小队队长的时候可以发出区域中攻防点位的攻防指令,该机制不仅简化了友军之间的交流内容(只有代表攻防目的的攻防点位才是最重要的信息),使小队玩家间能够快速进行攻防目标的确立,更快地沉浸于战场对抗,通过减少其他机制时间的方式使玩家无多余时间顾及战斗之外的内容,提高双方的对抗时间,大幅增强了战场中的紧张感和刺激感。
4.1.4 指令需求
在玩家作为小队队员的时候可以发出攻防目标的需求指令,搭配游戏中的角色语音快速询问队长接下来的攻防目标是什么,加强了战场中小队协作带来的使命感和合作体验。
4.1.5 求助讯息
在玩家作为小队成员的时候,可以通过发出快速求助讯息告知队友当前其是否需要弹药或者医疗,通过简化命令的方式,保留了重要的游戏交互内容,同时也减少了交流成本,使玩家快速且精准地完成团队交流,更多地沉浸到战斗中去,间接加强了战斗的紧张刺激感。
4.2 玩法机制
4.2.1 机械巨兽
《战地1》中玩家可以登上处于不同战场维度上的载具进行战斗,例如巨大的飞艇、装甲列车、战列舰等,不仅在玩法层面拓宽了游戏的维度,更是通过巨兽庞大的体型和强大的火力,极大地增强了战场中的压迫感。
4.2.2 空地海一体化
在一局战斗内,玩家最多可以同时在天空、地面和海上进行战斗区域的自由切换,这种自由的战斗机制使得玩家会遍布于战场中的各个位置,交战双方在不同的战场维度进行对抗的方式会使得整个战场处处都存在不同方向的交火战斗,战场氛围变得极度的激烈刺激。
4.2.3 补给
医疗兵或者支援兵的专有技能,玩家可以给友军进行弹药或者医疗补给,加强了战场中的协作感和使命感,同时间接表现了战场中的紧张感。
4.2.4 侦查弹
侦察兵的专有技能,和索敌机制带来的效果一样,鼓励玩家快速消灭当前已暴露的敌人,使整个战场的交战氛围都变得紧张激烈而不是双方都选择被动防守。
4.2.5 刺刀冲刺
比较特殊的攻击方式,通过较为古老的攻击方式,提升整个战场的仪式感和使命感;士兵群体冲刺搭配小队冲锋哨,氛围效果极佳。
4.2.6 视野切换
在战斗中,玩家可以通过一些方式改变观察战场的视角或者方式,从而获得更加开阔或者特殊的氛围体验。
穿戴防毒面具
在战斗中玩家可以随时穿戴防毒面具,在此情况下玩家无法进行瞄准只能进行腰射,在限制攻击方式和视野范围带来战场紧张感的同时,视野效果也会变得更加模糊浑浊,间接体现战场的残酷血腥。
载具追逐视野
在战斗中玩家可以调整载具视角,拓宽当前的载具视野,通过此方式观察战场的开阔环境,更多地展现其战场氛围。
5、视觉拆分
为了满足上述《战地1》中战场氛围的体验需求,在我看来,其整体艺术表现都遵循了7分真实,3分加工的规则,在场景、角色、武器、载具等玩家游玩过程中会出现的视觉元素中,均保留了大部分的真实历史内容,包括其造型、比例、细节等,只是根据部分玩法需求和视觉传达的协同规则做了部分艺术加工,使所有的视效表达都在统一的基调下给玩家传达出同类的战场感受。
以下的内容拆分均基于寒霜引擎的技术支持
5.1 场景
在《战地1》场景中,有如下几个技术特点,而这些特点会极大地加强真实战场氛围的渲染。
5.1.1 大战场地图支持
作为所有视觉承载的主体,场景和地图需要在有限的空间内,给予其它视觉元素足够的表现空间,而寒霜引擎做到了不管是紧凑的城市巷战,还是开阔的沙漠阵地战,亦或宏大的海战,都能够支持玩家在其中的游玩交互。
5.1.2 高性能物理破坏系统
作为寒霜引擎标志性的物理破坏系统,在《战地1》中其也展现了惊人的表现力,横飞的炮弹,四碎的残垣断壁,都给了玩家类似真实战场中的可怕而残酷的氛围体验。
5.1.3 动态天气系统
基于寒霜引擎的效果强大而多变的天气系统,包括西奈沙漠中的沙尘暴,泽布吕赫地图的雨,庞然暗影地图中的大雾,这些随机触发的天气会给战场带来多变而真实的氛围表现和玩法影响,使得玩家的体验更加深刻且感有趣。
5.2 角色
此处的角色指的是游戏中不同军衔,不同战场职责的士兵,例如最基础的突击兵、医疗兵、志愿兵、侦察兵等,同样需要遵循相同的艺术表达原则。
5.2.1 模型
《战地1》中的角色除了经常远离地面战场的飞行员,其他地面战斗角色都应该和血污、泥泞常伴,这是需要注意的细节,而其他的角色大小、比例按照真实世界的模子来进行制作即可。
5.2.2 动作
得益于寒霜引擎强大的角色系统,《战地1》中士兵流畅自然的动作衔接使得游戏的真实感和其他游戏完全不同,在角色进行跑动、射击、蹲伏、滑铲时,其表现都十分的柔和顺畅;而这些优秀的角色组成了战场氛围营造中的一环--战斗、冲锋、防御的军队。
5.3 武器
为了营造出战场中残酷可怕的氛围,在《战地1》中往往玩家士兵中的武器都会沾染一些血迹或者泥土,而血腥和肮脏正是传统战场中无法逃过的东西。
5.4 载具
和武器相同,为了符合真实战场的氛围需求,《战地1》中载具的轮胎或者履带上往往也会附着泥土、火星等战场残渣。
5.5 UI
为了凸显战斗场景中的内容,《战地1》中的UI基本都采用的是半透明的扁平化设计,去除了所有冗余厚重的装饰效果,只保留传达内容最清晰且干净的图标形式,引导玩家将视觉焦点集中于实际游戏场景中,使得玩家沉浸感十足,侧面加强了战场的氛围营造。(特别是该作提供的无hud的模式会使玩家在游戏完全无UI的情况下进行战斗,配合其整体氛围渲染,体验极佳)
6、听觉拆分
得益于寒霜引擎声音系统的强大动态渲染功能支持,《战地1》中的声音表现极其优秀,我甚至认为这是其战场氛围营造中效果最明显的一个环节,其有以下的功能特点:
- 触发机制:例如在不同的攻防阶段中,都需要触发不同的音乐,如区域攻坚完成时、攻防人数快要耗尽时、游戏结算成功或者失败时。
- 多层次声音渲染:针对不同距离,不同环境下的声音,寒霜引擎渲染出来的效果都是极其优秀,层次感十足的。
- 融合匹配机制:在触发了某种声音后,需要动态地对其进行改变例如调整其播放进度或者改变某个声音通道(比如快结束时,双方攻防人数变化缓慢,背景音乐需要根据该属性进行动态的播放进度调整)。
6.1 语音
在《战地1》中涉及到的语音内容,不管是实际旁白阅读效果或者是其内容,都十分的优秀,代入感十足,例如旁白讲述、通过条件触发或者随机触发的士兵战吼和交流等。
6.2 音效
包含各类dice实景采集的环境音效、武器音效、载具音效等等,都组成了《战地1》中大战场环境氛围营造中真实的一环。
6.3 音乐
该作的音乐设计极其的优秀,特别是dlc“以沙皇之名”更是获得了年度最佳游戏音乐的奖项,其在战场氛围营造方面增彩不少。
7、优化和展望
在《战地1》中,也有不少我个人认为在战场氛围营造方面可以继续改进或者说可能添加的东西。
7.1 物理优化
寒霜航空的梗不是乱来的,EA的寒霜航空虽然在性能和效果处理上出类拔萃,但是在其物理表现上也有不少的bug,比如上图中飞天的坦克。
8、结语
“One day all this will be over.The war to end all wars will be won by one side or the other.The guns will rust.Grass will grow and they'll be nothing left of any of this.The land will heal itself,as everything does in the end.We'll be long gone by then but maybe not forgotten.History only remembers one in a thousand of us then the future will be filled with stories of who we were and what we did.How we lived,how we fought,how we died.When this is all over and the war is won they will remember us.But until that day comes,we will stand,we will look death in the eye and we will fight!”
(“总有一天,这些战事都会结束!这场能完结所有战争的战争,终将分出胜负!枪炮都会腐蚀,绿草再次生长,所有战争的痕迹终将不复存在。土地会自己慢慢痊愈,就像所有其他的伤痛一样!那时我们一定早已入眠,但也许尚未被人们遗忘,只要历史记下我们当中千分之一的人,未来就会充满我们生平事迹的故事!我们的战斗,我们的生活,还有我们的死亡!等一切都尘埃落定,而我们赢得了胜利,他们会记住我们!但直到那天到来前,我们会继续战斗!我们会直面死神!并且战至最后一刻!”)
正如这段《战地1》中的结语一样,历史会被人们遗忘,但是通过游戏媒体的方式再现人类的真实战争历史,却是我们从业者中一部分人所热切追求的东西,希望我自己也能够在这条路上继续探索,做出更多的研究和学习。
参考资料
https://www.bilibili.com/video/BV17h41117GL?from=search&seid=638655415453283824【最高画质】战地1全地图一览看一看EA给玩家刻画的第一次世界大战
必须指出,战地1的吹哨是小队队长特殊的Q,当Q的指令是go和目标点的时候就会自动吹哨。而大行动模式下攻防吹哨和鸣金只是烘托氛围并没有任何实际效果。