导语 《轮回深渊(Ancient Abyss)》,一个2D塞尔达式的像素动作游戏,获得了2020年GWB腾讯游戏创意大赛PC赛区银奖。这到底是一款什么样的游戏?在研发过程中,预算不足、人手不够时,是如何取舍的?我们找到了其研发团队——惊叫盒游戏(Screambox Studio),和游戏制作人郭星聊了聊。
3年:立项到上线
在上一款游戏《愤怒军团(AngerForce)》上线之后,团队觉得更喜欢快节奏的游戏,特别是动作类的,所以就打算做一个“战斗增强解谜弱化版的塞尔达”,构建一个神秘、有趣又有些荒诞的迷宫世界。于是,就有了《轮回深渊》。从立项到现在,游戏做了快3年了,团队人数也从5人增加到了8人。
一般来说,说到塞尔达,我们会想到的是元素互动、能力解密、地图探索,在《轮回深渊》的设计里,团队也在尝试融合这些要素。游戏的环境中有许多可以探索的元素,玩家通过装备不同的武器、道具、技能,可以获得这些装备相应的能力和机制,这些内容组合在一起涌现出了很多丰富有趣的玩法。这些能力不光会影响玩家的战斗风格,也会影响玩家在环境中的探索。
战斗组合
比如短剑在游戏里被设计为一种迅捷的武器,装备后可以使用翻滚击这类移动能力很强的战斗能力,这个能力除了用于战斗、闪躲,在地图探索中还可以帮助玩家越过一些地形。而且面对不同的环境,游戏也提供了多样的方式,像越过一条河流,即使没有翻滚击,玩家也可以通过道具获得冰冻的能力来完成。
环境探索
此外,游戏中的武器都拥有不同的战斗机制:大剑可以提供稳定的输出和暴击能力,蓄力技能弹回敌人的投掷物;锤子能破坏环境震晕敌人,蓄力技还拥有将冻住的敌人击碎的额外效果,大剑和锤子都可以使用弹反机制,是刚正面的好手;拳套攻击频率超快,使用灵活;靴子能让玩家的行动更加迅捷,还具有“震踏”、“飞踢”等可以控制和制造敌人位移的能力。并且这些武器还可以进行双持组合,涌现了出了不同的玩法。
郭星:“希望我们能够把一切做得自然,让玩家在游玩的过程中自己发现那些有趣的玩法。”
武器机制
画面、声音、玩法
游戏只出了一个demo的时候,taptap上的玩家评分就已经有9.8了。我们翻看了玩家们的评论,其中,有一些称赞了游戏的画面,比如游戏的像素画风、像素光影。那么,团队在研发过程中,是怎么考虑的呢?
像素光影
郭星:“开发组里复古玩家比较多,对像素游戏情有独钟,就特别想尝试一下。不过在新的时代制作游戏,即使是像素的美术,我们也想做一些新的尝试。我们在场景里尝试为2D的像素美术添加了一些3D的光影效果,其实这个效果本想是应用到包括战斗的部分的,但是无奈开发组人太少了,如果真的是全游戏都添加像素光影的话,可能这游戏还得再来三年……”
BOSS战
除了画面之外,游戏的配乐也被许多玩家夸赞,这在小团队制作的游戏里,可不算常见。那么,在制作游戏的配乐时,《轮回深渊》团队是不是有什么秘密武器呢?
郭星:“为游戏配乐的是一位从我们第一部作品《AngerForce》时就为我们编曲的老朋友。他是一位音乐老师,业余时玩玩乐队,是一个地下金属乐队的贝斯手。配乐方面我也很难说什么经验不经验,还是需要充分沟通吧。我们之间已经比较熟悉了,所以合作比较顺畅。每次我们的音乐制作人都比较认真的听取我的想法,细节的调整也从来都不含糊。之前我做预告片时,镜头长了接不上背景音乐,老哥二话不说抱起琴给我现场弹了段过门续上音乐。音乐好听还是因为我们的音乐制作人比较给力。”
蓄力技能
甚至还有评论说《轮回深渊》是Roguelike和ARPG的完美结合。我们向郭星提起这个评论时,他笑着说:“这是玩家帮我们吹牛的,感谢他们。游戏中武器、道具、能力的随机变化给整个游戏战斗和探索带来了很大的变数,玩家会喜欢这个游戏概念,我们很开心。在9月份时,我们在Steam游戏节上放出了游戏的公开体验Demo,我们利用这次测试观察到的内容规划了后面的开发计划,调整了游戏中很多关键内容。《轮回深渊》在开发过程中一直都有接受玩家的测试申请,这些玩家给游戏提供了很多有意义的反馈,非常感谢他们。”
控制好预算
在游戏研发过程中,每个团队都可能会遇到各种各样不同的问题,事先了解到这些问题,或许能够帮助团队避开一些坑。那么,作为成员不足十人的小团队,在研发过程中,最需要注意的是什么呢?
郭星:“可能就是控制好预算吧。《轮回深渊》其实在早期想尝试的东西很多,比如:上面提到的像素光影效果,早期我们设想即使是爆炸的火光都会具有动态的效果;再有像随机场景的生成方案,早期我们也是计划生成得更加自然,并且是全部区域都是拼接在一起生成,但这给设计上和实现上都带来了挑战;其它游戏内容填充部分,比如武器、道具、能力以及敌人的数量,甚至是叙事的部分。这些每一部分想要做到精彩都需要大量的投入,而我们开发组人又很少。”
道具混合技能
游戏做了1/3不到,团队就开始感到力不从心——不光是人手少,预算也太有限了。最后整个游戏的开发过程就成了砍内容的过程:砍掉了部分场景的光影效果,调试视觉方面的工作就少了大半;调整了地图的方案是独立的区块,这样在区块间切换时空连续就不是必要的了,减少了“一致性设计”所带来的负担;砍掉了叙事所需的动画和过场,这样就不用为一次性消耗的美术内容去分配预算;不得已也阉割了敌人的外观设计,重点放在了行为和特性的设计上。”
郭星:“现在说起来都感觉充满了贫穷的味道,但贫穷使人理智,让我们把主要力量都投入在了可玩性上。”
那么,团队为什么会选择来参加GWB腾讯游戏创意大赛呢?获奖后,又有什么感受?
郭星:“开心,可以吃卤煮时候多要俩菜底了。对于团队是正面的肯定。还有很多额外的展出和曝光机会,让媒体和玩家更好的认识了解开发者们。”
《轮回深渊》将于今日(2021年1月15日),在Steam开始发售。有兴趣的朋友可以去下载来玩玩哦!
所有项目的项目管理都需要对设计进行一定的限制,怪物猎人也是最近两年才把场景做成无缝连接。
游戏开发本身就是平衡的艺术,大型商业团队研究的很透彻,反而是很多独立游戏开发者没有认识到这一点。