导语 近两年,女性玩家在玩家群体中的占比日益增多,她们对游戏的需求得到了许多关注与回应,目前女性向游戏也越来越丰富。《食物语》这款女性向手游,不仅研发团队中的女性比例非常高,且团队核心主策划也是一位90后妹子。我们采访了这位目前在天梯光核工作室担任主策职务的90后妹子——苏凡,来与她聊一聊游戏研发过程中的故事。
《食物语》是一款将中华传统美食拟人化的女性向手游,故事对中华美食进行拟人创作,各种美食化为美少年出现在名为“空桑”的世界里。食神伊挚与这些食魂美少年结契于宝典《食物语》,并为他们设立庇佑之所“空桑”。玩家作为伊挚的孩子——空桑少主,便是在众多食魂的陪伴下一路慢慢成长的。
如今,现任伊挚携妻子外出云游,将空桑交由众食魂与玩家(少主)一同打理。然而,食神仇敌酝酿着巨大的阴谋,夙昔恩怨逐渐浮上水面。黑暗势力趁机破坏空桑,致使众食魂错乱失散,肩负守护众食魂重任的你,开始穿梭于中国各个错落时空,寻回散失四方的中华美食美少年。
“要知道你到底想做什么”
日本游戏商是女性向游戏的尝鲜者,从2016年起有越来越多的厂商开始了女性向页游和手游的制作,火爆了日本女性玩家市场。苏凡也在这次大浪潮中,接触到了许多女性向游戏的精品之作。同时,作为传统文化爱好者的她也冒出了一个想法,中国有着众多女性游戏玩家,那么自己是否也能制作一款能体现国风之美的女性向游戏呢?
《食物语》主策苏凡
正是因为有了这个想法,她写下了《食物语》的项目立意方案。在立项之初,苏凡就已经确定了游戏的核心内容,比如多角色收集养成、深度角色互动、自制剧情等等。这些核心都确定之后,就没有再变过。苏凡:“要知道你到底想做一个什么游戏,做给谁玩,这些很重要,这些定下来之后,框架就定下来了。”
苏凡认为,拟人有一个优势,比如《食物语》是食物拟人,至少玩家已经知道这道食物的存在,这道食物本身就像一个“IP”,能让玩家对游戏有一种亲切感。除了食物拟人之外,苏凡也想过做其他拟人,但考虑到大部分女性的兴趣,再加上,她本人很喜欢中华美食,还是汉服爱好者,因此最终选定了中华美食拟人。
苏凡:“中华的美食就已经有很多的美食文化了,我希望,游戏里面每一个小哥哥,北京烤鸭、扬州炒饭、佛跳墙、松鼠鳜鱼……他们每一个人,不是说我只是给了他一个名字,他就是这道菜。我更希望他本身有去承载菜的历史典故,以及它所属地域的一些人文风情。”
“人设就是我们游戏的核心”
《食物语》的每一道菜,研发团队都会努力去找到它的背景、典故,并根据这些背景去做人设。比如饺子,它的前身是由张仲景为救济瘟疫百姓所发明的,所以《食物语》里的饺子就传承了张仲景的衣钵,随身携带药箱。
饺子人设图
松鼠鳜鱼,则与刺杀吴王的典故有关,这道菜是为了藏一把刺杀吴王用的鱼肠剑,所以在游戏中,这道菜的拟人就是一个刺客,像暗卫一样的存在,因此他常年佩戴面具不以真面目示人。
佛跳墙,原名是福寿全,是一道非常吉祥如意的菜,所以他服饰上会有如牡丹以及蝙蝠花纹这些代表吉祥福气的元素。而化为食魂的他身上会有异香,则是因为“坛起荤香飘四邻”这句民间流传的相关诗文。
苏凡:“人设就是我们游戏的核心,我们想要把每一个人都做得很立体很丰满。他是怎么来的?为什么会有这道食物?为什么变成食魂?甚至每一个食魂都有一个作息表。比如松鼠鳜鱼来到空桑之后,为了守卫玩家的安全,他晚上是不会早早入睡的。因此,夜间他的状态是‘巡视’,每天只会在白天睡上2个小时,我们很多玩家知道后都觉得心疼。即使同样是正太形象的冰糖葫芦和青团,性格也会不同,比如冰糖葫芦就是比较闹的熊孩子,晚上十一点多还在闲逛,凌晨2点多会起来闹腾;而青团则很乖,很早就睡觉了。”
四喜丸子人设图
《食物语》的策划会给出非常详细的人设,但在人设之外,则由美术来发挥。
“对核心玩家来说,细节很重要”
作为一款针对女性二次元用户立项的产品,《食物语》在研发过程中会挖掘目标用户的需求,并满足核心用户的需求,同时为了让更多的泛用户能够感受到游戏的乐趣,在上手门槛和用户教育上也会做更多的优化。
对于核心玩家来说,细节非常重要。有些二次元玩家并不喜欢Q版,但《食物语》的Q版经常被玩家称赞“超级可爱”,这都是因为游戏的人设做的非常细节。
煲仔饭打瞌睡
每一个Q版角色都会基于他的人设去做不同的动作。比如煲仔饭,他很喜欢吃和睡,所以他的待机动作就是在打瞌睡,躺着的时候会把自己那个煲做的帽子摘下来当床。
煲仔饭睡觉
代表福禄寿喜的四喜丸子,是一个天真的舞者,他很喜欢拿着他的“福禄寿喜”扇子,跳圈圈舞。
四喜丸子打招呼
苏凡:“这些细节都是为了突出人设,其实你把人设做好了,核心玩家会像挖掘彩蛋一样挖掘游戏的细节,玩家能感觉到,你为了这个人设花了多少心思,特别是女孩子,更关注细节,所以很需要做一些细节去满足核心玩家。”
自制剧情,也是为核心玩家准备的玩法之一,很多核心玩家非常喜欢产出内容,但并不是所有核心玩家都会画画,所以《食物语》准备了剧情编辑器给那些愿意创作的玩家,让他们可以直接用游戏里的立绘等资源,创作一个小片段,甚至可以通过分享到自己的微信、QQ、微博等社交工具上。
苏凡:“我们把游戏内的角色、场景和CG等资源开放给玩家使用,玩家有好的想法、好的文字,就可以用这些资源,通过很简单的一些操作,就能创作内容并且发布出来。每个人都是创作者。我们也为此做了一个H5社区,玩家可以把创作的内容分享到游戏外,其他人看到的就是一个网页链接,点进入之后就是玩家写的故事,还可以播放,H5承载这种方式也非常方便传播。”
“女策划偏感性,男策划偏理性”
在《食物语》的研发团队,相对来说,文案策划非常多,占了策划团队的一半,而且前期都是女性,近期才增加了一个男性。苏凡认为,女性文案写的东西会更细腻,在情感的表达上更细腻,但后续希望游戏中加入一些侠义的内容,所以找了个比较擅长武侠类的男性文案加入。
苏凡:“作为女性策划,会偏感性一些,也更了解女性用户需求。而男性策划更多以数据说话,更有逻辑,更偏理性一些。”
比如,《食物语》里有一个“空桑小报”,玩家在玩游戏的过程中,可能会收到一份报纸,这是由一个男系统策划和一个女文案策划一起合作完成的。前期,两人已经商量好了怎么去做,在效果出来之后,策划小哥哥觉得已经满足了功能需求,界面设计合格;但策划小姐姐却觉得,界面虽然合格,但是还可以进一步优化增加美感。女生更愿意追求细节,所以坚持继续优化界面,最后整体品质和代入感得到进一步提升。
说到界面,苏凡也曾对此非常头疼,因为《食物语》在UI上迭代了非常多的版本。苏凡:
“因为小团队存在一个问题,就是UE这块比较欠缺,一开始我们是没有UE的,后来发现这样不行,玩家体验不好,所以就招了个UE来,对所有界面进行了调整。后来和腾讯对接之后,腾讯发行线设计中心本地化设计组,帮助我们出了4版风格稿,让玩家投票,最后选了玩家投票最高的2版进行结合,看起来非常清新、扁平,玩家对现在的UI好评也很多。腾讯游戏学院专家也为我们提供了一些技术上的帮助,专家Wade和技术团队沟通,帮助《食物语》做了上线前风险排查,并确认了一些具体问题的解决方案,专家都是非常积极和细心的。”
主界面改版后
改版后界面
这款针对女性玩家打造的模拟经营角色养成手游《食物语》,由广州天梯研发,腾讯代理,今日(9月3日)不删档上线。喜欢二次元、女性向、美食拟人题材的小伙伴,可以期待一下。
视频跪了
近几年出现了很多很具有人气的女性向游戏,就像文中所说受日系女性向游戏影响,其实这类女性向养成类游戏已经蛮多的了,同类竞品的出现就要想办法将自己的特色做出来。就画面文案来说,各个游戏其实都很符合女性向的审美,所以在这方面其实各个游戏区别不是很明显,可能是受限于日系游戏的影响,在玩法上其实改变不大,我有点担心由于玩法的问题这类游戏都会存在活不长久。下面说说我在玩法上给出的意见,看看是否可以尽量让它活的长一点点:)
1.其实就我发现其实女性在party game上的热衷度并不低,女生尤其是对气氛十分敏感,而这种游戏正也是因此而生,所以我在想是否可以在女性向游戏中集成一些类似这种简单的休闲游戏,就结合古风元素来说,类似蹴鞠,翻花绳等是否可以变成其中的一些玩法亮点。再结合一些设定,比如得分高会给个经验丹等等(具体的还需要好好设想敲定),(主要是支付宝种树什么的高分玩家绝对是女性,我觉得是否可以整点活,才会这么想)
2.女性绝对是话题生物,八卦生物(男的其实也有一些是这样的),那在游戏中是否可以好好设计一下类似话题pk这种东西,尤其是火锅是油碟还是麻将碟,粽子豆腐脑的咸甜党233,想想都有意思,现在的游戏其实会偏向社交类,那为什么不造些话题玩呢233