最近绘制了一些随从素材,写一下日志记录下进度。
按照游戏的需求,一个随从至少需要6个动作动画。
1,呼吸动作,用于静止时展示,只需要用轻微的起伏来表示。
帧数:8到10帧,但是其中大部分为重复帧,主要是为了适应动画播放速度,一组循环为 呼气3帧 → 过渡1到2帧 → 吸气3帧 → 过渡1到2帧
2,被选中动作,用于提示当前生物被选中,需要用一些幅度较大的动作来展示。
帧数:6到10帧,例图中的动作周期较长所以为12帧,一般的只需要在呼吸动作上增大动作幅度减少重复帧即可。
3,攻击动作,这个动作的绘制最耗费时间。
帧数:6到15帧,攻击动作简单的只需要6帧(例如挥动刀刃即可),但是为了保证每个随从的独特性,还是会尽可能设计较复杂的攻击动作。
4,跑步动作,跑步的难度也是比较高的,如果存在不协调的地方会很明显,还是悬浮移动方便。
帧数:8帧,经典8帧跑步,不用多说了。
5,受伤动作,循环播放会显得有点鬼畜。
帧数:3帧
6,死亡动作。
帧数:10帧左右,死亡动作最后会存在几帧重复帧,配合溶解特效。
按照设计,还会存在施法动作。平均下来一个随从的动画帧数合计大概在40帧60帧左右,攻击和移动较为简单的大概一天就能完成一个,复杂的需要两天。
难点:
1,动作设计,我是从简到难,慢慢学习的,先找了些素材图和动画原理学习。
2,软件,推荐使用aseprite,ps的时间轴不是很好用,aseprite也能用数位板。
3,绘制过程中幅度较大的动作建议把原始帧(作设计的图)放在旁边做参考,避免形体大小出现误差。
4,规则形状的物体倾斜时如何正确的显示,例图中的锤子,倾斜时就比较杂乱,有点糊,一直没调整好,可能是设定时细节不能太多。
一些例图展示,如果有兴趣可以查看美术作品集和我的b站账号
https://indienova.com/artden/view/0yOUeG
https://space.bilibili.com/2491767
投稿过了啊,更新一张今天画的
好棒!