既然是开发日志,那就让我们从头说起,聊聊游戏最初的原型是怎样的~
当决定做跑酷这个类型之后,我们考虑了这么几种方向:
一个是类似Sonic,强调奔跑的速度感,再加上酷炫的关卡表现
另一个就是类似天天风之旅,加入动作的要素
大家看到了,我们选择了后面的方向
原因呢,其实也很简单:
个人来说,对ACT类情有独钟,尤其SNK的游戏(2002年之前)
想要做得比sonic好,好像没啥底气……
于是在这个方向上,很快就定了一些初步的idea:
- 操作上,还是继承跑酷的左右两个键,这样最容易上手
- 通过这两个键,要能发出更多的招式,否则作为ACT类玩法实在有点单调
- 传统的跑酷,强调的是“有啥躲啥”。而作为ACT类,那比起“躲”就更应该强调攻击,用“斩”来解决问题
想清楚了就开搞,于是我们第一个可玩版本的目标就很明确了——把上面这三条体现出来
So……大揭秘!《山海长歌》的原型ver0.1截图曝光!
具体来说,原型中包含了这么几点
【5个招式】
斩,也就是普通攻击
斩(长按),也就是蓄力攻击,我们设定一些比较大个的怪物,要用蓄力攻击才打得动(下图,要么蓄力要么跳过去)
斩(长按)+跳,类似格斗游戏中的升龙,是比较强力的招式,所以用到了组合按键(下图,红色是攻击判定)
(空中)+斩,跳在半空中的攻击
(空中)+斩(长按),是上一招的接续,挥刀后立刻砸向地面的攻击(这段视频中没录到,后面有特殊的应用场合会说)
【4种基本怪】
直线怪,没啥说的
直线怪+暂停,视频5s左右
上下怪,这个配合坑出现,视频7s左右
抛物线怪,视频13s左右
玩起来么,我感觉还蛮有趣的~
而且回头来看,游戏的核心的确在这里体现出来了
————————————有点羞羞的原型视频————————————
这个看着挺有意思啊,画面也还可以
早期版本的角色设定好萌233
@craft:网上找了张图,发现有点矮,于是加了个高跷上去……
山海经 + 跑酷 的融合 会做出一种什么效果 实在让人期待!
PS 宣传画风很对我口