- 游戏介绍
《十三机兵防卫圈》是由Atlus于2019年11月(中文版已于2020年3月发售)发售,香草社开发的游戏。表面上的故事围绕着1985年日本,13位少男少女乘上大型机器人“机兵”与突如其来出现的怪兽进行战斗的故事。
《十三机兵防卫圈》荣获CEDEC AWARDS 2020 最佳声音设计提名,本次,我们邀请到了来自Basiscape的在十三机兵防卫圈中作为音频设计负责音频数据的制作、整合及选曲等所有内容的金子昌晃(Masaaki Kaneko)老师,为大家分享其中的声音设计细节。
- 讲师介绍
金子昌晃(Masaaki Kaneko)
1974年出生于富山县。九州艺术工科大学毕业。
曾就职与SIE和PROCYON STUDIO,现任Basiscape 声音设计师。
主要负责的项目有 ICO,最终幻想战略版A2,皇家骑士团命运之轮,胧村正,奥丁领域,龙之皇冠,战场女武神等。
从效果音制作到MA、Manipulate、混音、Mastering等,作曲以外的全部领域都很擅长。表现出声音细腻的同时也表现出了空气感,工作态度非常大胆。一直挂念着能够让人觉得想要和那个人再度共事的工作。
把“不通过作曲究竟可以表达多少个性”作为目标而日夜(主要是夜)奋斗中。
- 声音设计的基本方针
在《十三机兵防卫圈》中,整体的音频设计目标有两个:
- 音乐能够被清楚的听到
- 语音能够被清楚的听到
也就是说,游戏中即便各种声音重合,“音乐”和“语音”也需要能够被很好的调整平衡并且演绎出来。努力做出符合十三机兵防卫圈氛围的声音表现。
为了达到这一目标,声音设计师做了大量的声音平衡调整;比如为了突出语音和音效,
不仅仅是音量操作,要调整到即便很小音量也能“听清楚音乐”。
此外,在不同的篇章中,还需要做出不同的重点声音调整设计。比如在追想篇中,需要着重处理语音和音乐的避让;在崩坏篇中,需要设计通信语音加工的影响、集中音效和音乐避让效果等。
一些特殊声音的处理方法
- 让语音产生距离感
通常的语音收录中麦克风和声优距离很近,会让人听起来就好像在耳边对话一样,这不符合《十三机兵防卫圈》画面的表现。
因此,在制作语音素材时,会额外加上特殊的处理,让语音产生距离感(内心独白的处理除外)
- 连射音效的制作方法
《十三机兵防卫圈》的崩坏篇中,存在大量武器发射及爆炸同时发声的情况,为了让声音在连续播放时也不会觉得吵闹,同样进行了特殊的声音处理。
通过使用音频中间件ADX2进行声音交互设计,模拟实际游戏中的播放速度和频度,实时调整声音素材的播放,使得大量触发声音时的听感也不会过于嘈杂。
- CloudThinking的制作
如何让玩家也能近似的体验到主人公在思考的状态,《十三机兵防卫圈》给出了一份答案。
除了在本身的样本素材上增加氛围效果制作之外,中间件的交互设计也是必不可少的
写在最后
以上内容仅是本次分享的一小部分,更多内容还请前来现场参与演讲!
当然,在正式的分享中演讲,金子老师也会为我们带来上述音效制作方法的详尽介绍,您也可以直接在现场向老师提问互动,金子老师定会知无不言言无不尽。
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