大家好,我是CRIWARE的增野。
之前的第一话“打节拍的秘密”里,我简单的介绍了,
BEATWIZ的诞生,以及功能解说故事。
通过“打节拍的秘密”我们可以对乐曲进行解析,将以往只能用感觉去解释的“乐曲的热闹程度”以及“乐句的构成”到底是怎么一回事。
最终,“只需要输入任意的音乐,就可以自动生成音游”的魔法就完成了。
这次,我们对这个魔法的其中一个元素“乐曲的热闹程度的判定技术”进行说明。
▲上一话介绍的,读取已有的音乐然后生成音游的DEMO。在乐曲的最热闹的部分,也就是“高潮”部分,背景的演出将会自动变得非常的豪华。
符合作曲家意图的时间标记(MBT单位)
演奏过乐曲的人都知道,在乐曲的特定的地方做标记的话,比如就会使用“第12小节第十三拍”这样的说法,而不会去使用类似“1分23秒”这样的描述。
在第一话里,我们知道了音乐的“打节拍的秘密”,也就是说
1. BPM值(音乐的速度)
2. 拍子开头的时刻(第一小节第一拍是什么时候?)
3. 拍子数(3拍子还是4拍子)
对于知道了以上信息的乐曲来说,就可以不使用“时分秒”的单位,而是可以使用“小节,拍”的单位来表示,这两者可以互换。
在BEATWIZ里,小节,拍”单位的时刻信息称之为“MBT”。
M,B,T分别表示以下意思。
小节(Measure的M,从1开始)
拍子(Beat的B,从1开始,3拍子的曲目则值为123,4拍子则是1234)
Tick(从0开始,我们定义一拍(B)等于960T)
比如说(M,B,T)=(1,1,0),就是指“第一小节的第一拍的开头”,也就是曲目的最开始的地方。
在上述图中,表示了BPM为95.50,第一节第一拍在0.0756秒,然后4拍子的曲子。
比如说这个曲子的“1分23秒”,省略掉计算,就是(M,B,T)=(33,4,948),差不多就是第34小节的第一拍。
同样的,乐谱内使用的音符也可以哟播放MBT来表示。
游戏程序在处理音乐的时候,一般会采取时分秒或者“采样数”来表示时刻单位。
通过BEATWIZ,就可以避免这样的无机的单位,从而使用作曲者更好理解的小节,拍为基础的MBT单位。
使用MBT单位来解析音乐的话,就可以注意到很多以前的解析方法注意不到的细节。
这次我们要解说的“乐曲的激烈程度”的解析就是其中一个。
激烈程度推测的秘密
乐曲里的“激烈度”到底指的是什么呢?
在音乐变得更激烈后,人们会自然而然的拍手拍的更响,跳舞的人的动作也会更加剧烈,这个到底是对音乐的什么地方起了反应呢?
其实人们大致会根据以下3个要素,来感知乐曲的激烈度。
1. 一个小节相对于全体的音量。
2. 以大鼓为代表的低频音域(50Hz以下)的音量。
3. 不到16分音符的短时间的音量变化的大小。
特别是第三个要素“不到16分音符的短时间的音量变化的大小”,比起其他两个要素来说更为重要。
乐曲的激烈度在英文中被叫做“Music Excitation”的情形比较多,不过根据上述的解析结果来看,比起Excitation,“Dynamics”这个单词可能更加适合。
BEATWIZ通过解析上述的信息然后收集,从而量化了以前只能用感觉来描述的乐曲的“激烈度”。
通过激烈程度来推定乐句的魔法
就算对音乐不太了解的人来说,也应该听说过“副歌”这样的单词,还有“A旋律”,“B旋律”等等说法(日文中的说法)。
“副歌”是在整个曲子中最能够给人留下印象的,也就是说最“激烈”的部分。
BEATWIZ是如何检测出来“副歌”部分的呢?
以上是将乐曲的激烈度以一个小节作为最小测定单位,然后将曲子全体图表化的例子。
我们可以看出来这个曲子从比较安静开始,在一次“热闹”之后,稍微老实下来一点,然后再次“热闹”,然后突然的冷静下来,最后再来一次大的“热闹”。
因此我们可以认为,这个曲子的“最激烈的部分”=“副歌”,也就说最激烈的那三个部分。然后每个“副歌”的大概的小节位置也可以推定。
“A旋律”“B旋律”指的是“乐句”。
一般来说,一个曲子的曲调会在4到16个小节为单位变换一次,这个单位就叫做“乐句”。
那么BEATWIZ是如何检测出“乐句”的呢?
这个是将激烈度的检测精度设置为16分音符,详细测定之后的图表。
从第46小节的后半,到第51小节,激烈度的过渡的形式明显和前后是有区别的。我们可以判定第46小节里存在乐句的“区分点”。
BEATWIZ会像上图一样,在“激烈程度的过渡形式”不一样的地方,会标记为各个乐句的“区分点“的候补,从而检测出不同的乐句。
包含了副歌的乐句自动解析和音游的基本要素
在前面的章节,我们使用”两种不同的精度的乐曲的激烈度解析“,可以如同以下,来解析”乐句构成“,以及“副歌”的位置。
▲乐句的解析结果的例子。这个曲子的“B旋律”就是副歌。
Chorus1,Chorus2,Chorus3表示了副歌在这个曲子中一共出现了3次。
我们通过事先准备了几种不同的舞蹈动作,然后根据动作的激烈程度来排序,然后根据乐曲的激烈度信息和乐句信息,来自动选择舞蹈动作。
这个完全就是当初我所想象的,“用自己喜欢的音乐来玩音游”的愿望实现的这一瞬间。
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