本稿首次公开了制作《FGO》声音的Foley工作室。另外,我们还询问了DELiGHTWORKS音频部使用中间件「(*)CRI ADX2」的感想。
自2015年7月30日发售以来,凭借厚重的世界观和故事情节而大受欢迎的手游FateRPG“Fate/Grand Order”(以下简称“FGO”)。
本作品对至今为止被实装的240名英灵(《FGO》中出现的特定的角色的统称),都分别制作了独一无二的效果音,为了让战斗时或者剧情的声音也独一无二,因此成了音源数量非常多的作品。
此次我们将聆听担任本作品的音频开发的DELiGHTWORKS的白山俊太郎先生,西村和真先生,椎桥朋弘先生三人,关于『FGO』声音的理念和效果音制作的Foley录音,以及在具体的实现和压缩被广泛使用的中间件「(*)CRI ADX2(以下,ADX2)」的使用感。
(*)CRI ADX2:CRI Middleware生产的音频中间件。能够轻松实现游戏开发所要求的多样性的音频演出。
ーー今天非常感谢各位的参加。首先请大家自我介绍一下。
西村:我是西村。我在2015年作为策划进入公司,现在是负责使用ADX2的音频部分的整合。虽然稍后会说明创立音频部门的流程,但是我自己从没有音频部门的时候就参加了开发。在那之后,在正式成立音频部门的时候,我有了现在这样的专职。
音频部 音频策划 西村和真
白山:我是音频部经理白山。以前在其他的游戏公司制作效果音和BGM,但是想参与更大型的游戏,所以在2015年进入了DELiGHTWORKS。现在正在以制作效果音为中心展开业务。
椎桥:我是工程师椎桥。现在作为音频部的工程师展开工作,除了整合和制作,还在开发团队必须的内研工具。原本在一般的IT企业负责服务器相关的程序等,2017年受白山的邀请进入公司工作。
ーー现在音频部有多少人?各自负责怎样的任务呢?
西村:全体有4人。负责制作效果音的白山、我、西村负责ADX2中的实际整合,除了作为工程师的椎桥之外,还有BGM的负责人天童这样的职员。《FGO》的BGM虽然是由TYPE-MOON的芳贺敬太(KATE)制作,但也拥有可以在公司内部进行制作的体制。
白山:效果音本身是以一个月50到100个为目标来制作的。虽说如此,活动和年末的时候也会一口气增加很多,所以每个月都没有固定的数量。至今很多情况下都是电子合成器制作,但去年因为公司内部建了Foley工作室,所以最近Foley录音也在增加。
(*)Foley是指专用拟音录音室,主要收录脚步声、用剑攻击的声音、衣服上的摩擦等。是指艺术家们一边表演一边制作效果音的方法。例如用装入笊篱的小豆发出“沙沙”的声音来再现海的声音等,会用各种各样这样的方法。
椎桥:我的工作是将一部分整合自动化,开发能确认整合的数据是否正确的程序工具,如果音频部有麻烦,开发一些能够解决问题的工具。
白山:除了在ADX2的整合方面相关的工具之外,椎桥还开发着能够辅助制作的各种工具。例如拜托他在CUBASE这个DAW软件的被称为逻辑编辑的功能中,制作能让Bounce自动化的工具等,对细小的部分自动化。
ーー刚才也提到了Foley工作室的话题,如果有大家游玩中有觉得“目前为止感觉最好的声音演出”的,请告诉我。
西村:最近的话,是情人节活动时,整合的“紫式部”的宝具演出。书法家苍乔的毛笔文字也会出现在演出里,于是在这个笔的书写的音效上下了很大功夫。
西村:这支笔的声音是用手指头在Foley工作室的门上摩擦收录的。工作室从1月开始运转,而事实上这是紫式部首次启用的Foley音。打倒书时的攻击音也是在工作室用读完的杂志堆起来,将其实际推倒后进行收录的。现在,亚历山大的动作修正等也在使用Foley,还有ADV部分的锵锵的剑击声等,这些在自己公司内录制的机会也增加了。
4月22日进行的亚历山大动作修正中,还重新录制了宝具发动时火焰的效果音。
紫式部的Quick卡片的动作“推倒书本进行攻击”的声音是收录了杂志从椅子上掉下来的声音。
刚才所说的“杂志掉落声音”成为了动作的效果音
挥剑和拔刀时的声音是使用刮刀和火钳来再现的
白山:以前都是编辑现有的音源库进行制作,基本上只在电脑里进行。即使是收录也停留在使用手持录音器,像现在这样可以一次性地收录脚步声等环境对于制作来说是有很大帮助,同时也是一种快乐。
所有英灵的脚步声都是单独录下来的。女性英灵的脚步声的话,就请女生穿着高跟鞋在这里走动。
《FGO》的声音是用这些工具创造出来的
ーー《FGO》发行以来已经过了差不多3年半,请再说一下音频部的发展过程和关于声音的运营运用。
西村:虽然我公司现在正在扩大规模和建立系统化,但是我进公司的时候只有几十个人的规模,也没有专门的音频部。所以,作为策划的我进行着声音的整合。在那之后,公司方针转向了在社内进行包括游戏资产在内的制作,白山作为音频专家进入公司,两个人成立了音频部门。
只是正如刚才说的那样,由于游戏资产数量非常庞大,“一个人制作、一个人整合”的组合很难运用…于是我随后就邀请了能把之前说的2个人的工作量减少并高效化的椎桥来团队。这个团队构成运用得非常顺利,实现了与游戏的体量相比较少的人数的运用。
白山:补充一下,现在不仅仅是《FGO》,新的游戏项目也在启动,负责实际制作的天童进入公司后就有4人了。现在,因为《FGO》的效果音和语音数据合起来有38,000个左右的规模,所以通过内研工具削减工作量是非常重要的。
不仅仅是《FGO》,新的游戏项目也在准备中
ーー数据的总量很大。如果是这个规模的话,感觉中间件是必须的,那就请告诉我们选用的经过吧。
西村:在寻找“有没有像我这样的策划也能使用的中间件呢”的时候,找到了ADX2。试着用了一下感觉非常好,还有压缩率和音质等,综合判断就后选用了。
ーー所谓的使用方便,具体在哪方面感受到?
西村:UI是最直观的一点。把声音放在这里就会响,这里可以设定类别等等,立即就知道“应该怎么办才好”。面向智能手机的游戏有容量的限制,针对这一点流播放型和内存播放型的切换也能简单设定,等等。其他原因还有很多,但是UI的清晰易懂是第一印象。
白山:在实际业务上,高压缩率是非常有益的。现在一个英灵的wav数量就有60个左右,约40MB的大小,对此用单独编解码器HCA(*)进行压缩的话,1个大概在3MB左右。2019年的情人节活动,处理了所有英灵的声音,全部5,870个,4.8GB的音频数据。但对其进行打包后,能压缩至289MB。另外以48kHz /24Bit输出至文件的BGM的平均容量大约有40MB,打包至cpk (ADX2专用文件管理工具FileMajikPro的文件)的容量则可低至1MB左右。
(*)HCA:CRI·中间件制作的独特声音编解码器。其特点是,在保持高音质的同时,最大可以达到原数据的1/24的压缩性能高度。
2019年情人节活动让所有的英灵附带语音。容量竟有4.8G !
椎桥:虽然是相当高的压缩,但实际上在音质方面完全听不出差别。
白山:我觉得音质方面真的很优秀。从实际制作的一方来看也没有特别的违和感。比起由DAW的Bounce带来的声音变化还小得多。
ーー请再详细介绍一下实际制作的工作流程。
白山:新活动或追加英灵的时候,一般是从公司内发来预定。制作效果音,TYPE-MOON或者策划确认之后,负责实际制作的我的阶段就结束了。接着西村用ADX2的音频编辑工具决定类别、优先级、品质等。在《FGO》中加入了在ADX2上创建的cpk文件实际是由椎桥制作的程序自动管理的。
另外,检查“在ADX2设定的信息是否正确”的程序也在自动运行,最终是否正常播放是利用椎桥开发的声音专用的调试工具进行检查的
椎桥:创建的cpk文件在放入游戏前无法播放,于是制作了可以让其在游戏同等环境下播放的调试工具。虽然Unity上也有调试工具,但是在启动场景之前需要一定时间,而且只用于确认声音不太实用。为了提高从制作到检查的工作效率,所以开发了几个这样的工具。
整合画面
ーー和以前相比,通过活用中间件提高了多少工作效率?
西村:坦白地说,我觉得缩短了9成以上的时间。从制作效果音到整合再到检查这一连串的流程,现在是几分钟就能结束。特别是,随着游戏的大规模化,Unity带来的等待时间无论如何都会变多。主要场景的读取时间和meta文件的读入等,总之“等待”很久,而且《FGO》每次活动都会分支为新的工程,Unity的内容也必须每次进行改变。就这方面来说,说是缩短了九成,不如说是缩短了99%呢。
白山:现在以ADX2为轴心,很好地构成了制作流程。我进行制作,西村进行包括音量调整等在内的实际整合,两个人的经验都有所提高,虽然也有熟练的因素,但与过去相比真的变得容易了。
西村:关于技术支持,给我的印象是在刚开始使用的时候就给人流畅又易懂的说明,完全没有知识的策划也能不费时间进行工作这一点上,帮了我大忙。
整合画面,避让(*)处理
(*)避让:当同时发出多个声音时,调整处理其它声音的音量以增强想要突出的声音。
例)台词响起的时候BGM的音量降低,台词结束后BGM的音量恢复原样。
白山:总之《FGO》是很重视英灵的游戏。我自己也是下功夫让“英灵最劲爆的场景”…也就是宝具,与平时的战斗SE相比有反差。我们也在理解这些角色,并将个体的想法在团队里进行共享,总之我们会花时间来制作这些劲爆的部分。
西村:我这边也在追随把控这个流程。正因为我们所有人都熟知“角色最重要的地方”,在整合的时候调整音量等才会变得容易。如果游戏资产的制作负责人和实际整合的负责人在方向性上有差异,那么最后可能会出现偏离想法的演出,所以对这一点是高度关注的。
ーー非常感谢。
《神山大辉》
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