CRIWARE的前世今生-30多年间一直默默用中间件技术支持日本游戏业界的公司
我相信很多玩家都曾经在不少游戏启动后的画面见过这样一个LOGO:
至今依然有人会觉得这是一家游戏开发商或者发行商,其实并不然。
今天就由我为大家科普一下CRIWARE这家日本游戏业界背后的技术巨人的前世今生:
一、CRI的诞生
CRIWARE是一家来自日本的老牌的游戏中间件厂商,这里需要澄清一下的是,CRIWARE并非是这家公司的名字,CRIWARE实际上一个产品集的商标,我们正式的名称叫做CRI Middleware株式会社(简称CRI)。
1983年对于日本主机产业来讲是划时代的一年,这一年诞生了家喻户晓的Family Computer就是大家所熟悉的红白机。同时也诞生了一个叫做马里奥的电玩界的超级巨星。然而就在这一年,一家叫CSK*,一家日本最有名的IT巨头(现SCSK),
当时日本知名游戏巨头世嘉SEGA也是CSK集团的下属公司,成立了一个新的研发子公司,名叫CSK Research Institute Corp(CRI)以下称旧CRI。
*CSK的历史非常悠久和SEGA也有很深的关系,详细请参考世嘉的历史
这家公司就是CRI Middleware的前身,一家致力于CD和视频多媒体技术的研发的机构。1989年,旧CRI协助富士通在其第一个带CD-ROM的个人电脑FM-Towns上 开发了日本首款光盘游戏——空战模拟游戏《冲破火网》(After Burner)。
*作曲是日本SEGA非常有名的作曲家 川口博史(Hiro師匠)
二、立业之本-音视频编码技术
1993年,经过多年在CD-ROM领域的研发经验积累,旧CRI并入和SEGA 为其32位的新主机Saturn研发BIOS系统,提供音频和视频等多种技术支持。1996年,CRI发布了两项突破性的数据压缩技术(编码器)——音频编码器ADX和视频编码器Sofdec,它们后来成为了CRI的事业核心。
*这两个logo一直沿用到早期的PS2游戏上
由于音频和视频文件非常大,因此关键就是要开发一种在不损失感官质量的情况下,能够有效压缩文件尺寸的技术。要实现这一目标需要一定的处理能力,但处理能力在游戏开发中是寸土寸金的宝贵资源,特别是在过去那个年代。CRI经过优化的独有编码器能够最小化处理器占用,从而实现流畅、高质量的回放效果。这也是CRI传承20多年的游戏编码的核心技术。
在90年代到 2000年之间,旧CRI协助SEGA在Mega Drive、Mega CD、Sega 32X、Saturn和Dreamcast总共开发了17款游戏作品,其中不乏很多名作After Burner和Galaxy Force。作品如下:
名称 | 平台 | 年份 |
星际力量II Galaxy Force II | Mega Drive/Genesis | 1991 |
冲破火网III After Burner III | Mega CD/Sega CD | 1993 |
魔法门III:幻岛历险记 Might and Magic III: Isles of Terra | Mega CD/Sega CD | 1993 |
母体战机2000 Zaxxon’s Motherbase 2000 | 32X | 1995 |
2度あることはサンドア~ル 2nd Arukotoha Sando-R | Sega Saturn | 1996 |
电脑战机Virtual-On Cyber Troopers: Virtual On | Sega Saturn | 1996 |
航空特技团 | Dreamcast | 1999 |
TNN赛车 TNN Motorsports HardCore Heat | Dreamcast | 1999 |
航空特技团:轰队长的秘密光盘 Aero Dancing: Todoroki Taichou no Himitsu Disc | Dreamcast | 2000 |
航空特技团2:空袭 AeroWings 2: Air Strike | Dreamcast | 2000 |
航空特技团F:轰翼的首次飞行 Aero Dancing F: Todoroki Tsubasa no Hatsu Hikou | Dreamcast | 2000 |
航空特技团i:等不及下一部 Aero Dancing i:Jikaisaku Made Mattemase-n | Dreamcast | 2001 |
详细请参考这里
三、新生-创立了首个音视频中间件
2000年 同为CSK集团的SEGA(现SEGA GAMES)把当时铃木裕开发著名的格斗游戏Virtual Fighter(VR战士)的第二开发部也就是大家熟悉的AM2研(SEGA第二软件研发部)并入旧CRI。旧CRI包含 CRI事业部(中间件)和AM2事业部(游戏研发)。同时期发售的《莎木 第一章 横须贺》很多都是CRI社员参与开发。一年后,旧CRI的AM2事业部更名为SEGA-AM2
2001年,也是在世嘉革命性主机Dreamcast诞生后的3年之后,由于后续Dreamcast的停产,SEGA宣告退出主机硬件领域。原CRI事业部从SEGA剥离,正式独立更名为CRI Middleware。此后CRI创立了一套游戏开发解决方案,并推出了一系列成功的产品,包括用于回放ADX和Softdec编码文件的软件引擎,以及供音效设计师和影片制作人编写互动事件脚本的创作工具。这些编码器的组合,再加上专业引擎和创作工具,形成了游戏业界的第一款游戏音频视频中间件,这就是现在的CRIWARE。
(因为这样的历史渊源,CRI在Saturn和DC时代培养了大批的基础客户和使用者。同时也培养的大批的游戏音频从业者。
同时也可以解释为什么莎木系列直到现在的莎木3还依然选择CRIWARE)
*在某种程度上说CRIWARE算是音频中间件的鼻祖
独立后的几年,CRIWARE的产品已经开始为其他各种各样的主机平台提供技术支持,包括后续的PS2,GC,Xbox,PS3,XBOX360,PSP。同时为非常多的游戏公司提供技术支持 包括Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Capcom, Konami, Namco Bandai Games, Atari Infogrames, Sony Computer Entertainment, Square Enix, and Bungie.
2006年 CRIWARE启用了新的logo
2010年,音频和视频中间件的下一代产品,ADX2和Sofdec2也相继诞生。后续CRIWARE变成一个产品集的商标,有ADX2,Sofdec2和文件管理工具File MajikPRO组成。
2010年,CRI开始为开拓Android和IOS平台的中间件支持仅用了短短5年就覆盖了日本1/3的手机游戏。
2014年 CRI在日本东京证券交易所上市,CRI已经成为日本最大的霸主地位的音视频中间公司
四、多行业领域拓展以及植根于中国市场
而今 CRI Middleware已经不单单是游戏领域的中间件产品,它的产品业务范围也进一步扩大,公司包含2大事业部,企业事业部,包含工业,医疗,汽车,监控,互联网;游戏事业部,包含视频中间件ADX2,视频中间Sofdec2,震动中间件Haptix,口型解析工具Clipper,2D骨骼动画工具Sprite Studio,图像优化工具 Image Studio等。
截止到2019年6月底 采用CRIWARE的授权数量已经达到5000以上
2016年 CRI进入中国以后,一直致力于帮助中国本地的开发者,解决音频和视频的痛点。截止到目前我们在中国也帮助了非常多的公司和开发者。
中国是一个新兴的潜力无穷的游戏市场,尽管由于历史原因发展不平衡,依然是手机游戏和PC游戏为主导,但是随着消费升级和玩家素质的提升,对高品质的游戏要求越来越强烈。
Oshimi社长曾说,当年创立CRI的初衷是为了让玩家可以提高更好听的女孩子的语音,和更加恢弘磅礴的交响乐。现今CRI都帮助开发者实现了这一愿景。
在中国游戏产业这样的背景下,CRI在2019年在中国成立了分公司(上海希艾维信息科技有限公司),我们的愿景是为了更好地帮助中国的开发者,培养和支持中国的高品质的游戏开发团队,成为中日游戏开发者交流沟通的纽带。新生的团队将不遗余力的为推动中国游戏产业的发展而努力。中国分公司的名字之所以成为希艾维,除了是音译以外,CRI中国赋予了它新的含义,代表了“希”望,肩负着高品质游戏文化传播的使命,让更多的玩家可以了解到更棒的更优秀的游戏;处在方兴未“艾”的中国游戏业界,2019年中国游戏发展的转折点的一年,我们处在最艰辛的时代同时也是最好的时代;代表了“维”新肩负着游戏开发技术革新的使命,让更多的开发者可以借助我们工具开发高品质的游戏。
我们相信星星之火可以燎原,也希望广大的有志的开发者可以加入我们的团队。
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