这是游戏开发者最想要的让玩家达到的特性之一,但是我们如何才能在游戏中触发这样的感受呢?
我们之前制作了几款游戏原型,知道了有许多不同的游戏机制和元素负责玩家的参与感和沉浸感,这其中包括最重要的游戏的控制性和挑战任务的公平性。它们在很大程度上依赖于游戏本身的类型。
我们能否透过现象,找到通用的规则来创造沉浸感,使玩家沉浸在游戏流程中呢?
幸运的是,当然能。借助心理学内容中关于自我意识的理论,让玩家变成游戏中的角色,需要满足他们的三种心理需求。
- 自主权
- 技能学习
- 关系网
自主权是一种对自己行为负责的感觉。 玩家需要按自己意愿去行事,或者至少让他有这样一种错觉,认为他们可以去决定做什么,如何做,先做哪个,后做哪个。 如果游戏里的玩家必须按照既定流程来做事,而不能让自己来做选择,那么玩游戏更像是一种被动的消遣,就像看电影或看书一样了;虽然玩家也是花时间了,但是它最终会降低玩家的兴趣感。
这方面做的不错的游戏有很多,其中《上古卷轴5:天际》做得很好。它拥有一个巨大的幻想世界,内容如此之多,即使在数百小时后,你也会不断地找到新书、知识片段和支线任务。
《天际》提供一个完全定制的体验。当你第一次开始游戏时,你被要求定制你的角色。玩家的角色的创造是对你在游戏中获得的自由感的第一个暗示。人们花几个小时定制他们的角色,这让他们感到快乐,因为角色捏的越详细,他们会越相信角色在虚拟世界中获得的感受。
角色定制在角色扮演类型的游戏里是一个很强大的功能,因为游戏中,玩家必须模仿一个角色,在一个你不能引起共鸣的身体中做这件事并不容易。 从美学的角度来决定你在角色扮演中是谁,会自动在你的头脑中创造出你角色的初步背景。 这是非常有用的,因为它让玩家能够在合适的心情下沉浸在游戏中。
角色构建完成,经过一个短的叙事情节后,你留在了一个巨大的世界中,只有一个NPC建议你要去哪里。没有人告诉你,决定去哪里和做什么,你应该完成哪些任务,或者你应该保持什么样的行为等诸如此类的事情。你可以自由地按照自己喜欢的顺序去做任何你想做的事情。
另一个在实现自主性方面做得比较好的游戏是《黑暗之魂》。 它允许玩家按照他们想要的方式玩游戏,提供许多不同的装备,这些装备可以组合起来创建许多不同的战斗风格。 此外,即使游戏给出了某种方向,但它也允许玩家选择是遵循这个方向,还是另辟蹊径去面对挑战。
还有一个特点,就是角色死亡后,会重新在固定存档点开始游戏,具有可重复性。
总而言之,行动自由、可定制化以及知道你的行为会影响游戏世界,这些强化玩家游戏自主权的要素;你应该考虑用上它们,好好得将它们融入到你的游戏类型和设计理念中。
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