前言
前段时间一直在思考的一个问题。在动作游戏中玩家的行为似乎可以归结为两类,而这两种行为模式都有各自的作用,想试试看能否代入到游戏设计的思考中。于是终于找出时间整理了一下。
文章没有解决什么问题,只是将自己的思路整理并分享,探讨一些可能性。内容可能偏基础。
另外,这里提到的动作游戏,主要指STG浪潮之后兴起的以华丽、精细的动作表演为特色的ACTION GAME。
一、行为归类
1. 什么是主动行为?
玩家依照自己的意愿去进行的操作,诸如移动、攻击、跳跃等。
2. 什么是被动行为?
玩家依照屏幕输出的信息作出相应反应的行为,诸如闪避、防御等。
二、它们各自在游戏中扮演的「角色」
1. 主动行为的意义
1)影响游戏进程的最小操作单位
在诸多RPG游戏中,能够对游戏进程造成影响的最小操作单位往往是一次「指令」;无论你的光标怎么移动,只要你不在「移动」、「攻击」等选项上点击确定,你的操作就毫无意义。
而动作游戏中,最小单位则是一次操作;诸如《打砖块》游戏中,你按了一下「右方向键」使杆子向右移动了一单位距离,这就已经对游戏进程造成了影响;动作游戏中的一切都是Real Time的,这也是其最突出的特点。
2)操作反馈
正因为每一次操作都会对游戏造成影响,大多动作游戏都极为注重操作反馈,这当然也是玩家非常注重的一环。
玩家的每一次操作伴随有视觉、听觉、甚至是触觉上的反馈(如手柄震动等)。动作游戏的每一个操作都是有意义的,并且这种行为经常贯穿整个游戏,如果操作反馈做的不好,这种不好的体验便也会贯穿游戏全程。严重的会导致玩家面临两个极端选择:适应 or 放弃。
除了操作反馈外,还有一种价值反馈,即通过某种表现或机制来体现玩家某个操作的价值,这个可以后面再详谈。
3)本能的体验
在MMO游戏里,即使没什么用,但为什么玩家总是喜欢不断按跳跃?为什么玩家在看到敌人后会情不自禁的想要按键?为什么我们会觉得“连招”很帅?这一切都是操作反馈带来的快感。
动画切换,也是操作反馈在视觉上的呈现。当我们看到角色动画因为自己的操作而变化的时候,会涌现迷之快感;连招的动画切换频次很快,连续的快感让很多人都对这一元素十分崇尚;就像在玩一款赛车游戏时,没有规则加持,仅仅是按住一个按键,看着速度变得越来越快,就会觉得很爽。这是由人的直觉和本能塑造出来的快感。
4)小结
这就是动作游戏最鲜明的特点,也是最强的武器(优点)之一。你无需对其解释,就像糖为什么是甜的一样。这就是本能,也是其特色。
2. 被动行为的意义
1)游戏需要规则
如果只有操作反馈,是不能被称之为游戏的,游戏需要有规则的加持。而前辈们最后也总结出了这类游戏的核心规则:动作游戏是被动的,玩家需要根据屏幕上输出的信息作出相应的行为,所以动作游戏也是基于反应的。实际上从 PONG 开始,这个规则就已经成立了。
所以在一些游戏中,持续长时间的主动行为会让玩家觉得枯燥、而被动行为则可以给游戏提升乐趣,为玩家提供乐趣。
三、游戏中的演绎
1. 强主动
代表作:《鬼泣》《胧村正》《战神》等。
这里说的“强”指的是强调;设计师会横向提供给玩家足够多的主动行为选择,一般形式为提供给玩家多种武器、招式,让玩家自由组合,尽情发挥自己的创造力,同时也在宽度上增加游戏的内容。这类游戏希望玩家能够自由的选择行为模式,并且有足够多的选择空间。所以玩家的关注点也会变得倾向于这个方向,比起关卡、敌人,在主动行为上花的心思要更多。
2. 猎天使魔女
其实魔女也应该算是「强主动」类型,但其中敌人在攻击前的特效预警这一设计,充分强调了动作游戏的被动玩法。很简明易懂,在这款游戏里,玩家就是要对怪物的攻击做出反应,游戏鼓励你闪避。这就是我为什么要将它单独列出来的原因,因为这个设计很明确的告诉了玩家,动作游戏就是被动的。
3. 弱主动,强被动
代表作:《黑暗之魂》《怪物猎人》等。
这类游戏通过诸如「敌人攻击判定大」「自身无敌帧短」「敌人没有受击硬直」等手段,创造出了玩家的每一次攻击都伴随着风险的现象。玩家需要熟悉敌人的行动模式,谨慎做好每一次攻击,导致玩家的大部分关注点都在正在面临的危机上,从而忽略了原来角色的动作也没多少这样一个事实。
这种类型的出现就好像CAVE社把STG市场变得全部都是花哨弹幕快节奏的时候,TREATURE社突然做出来个《闪亮银枪》一样,不是那么符合大众喜好。但它的确开辟出了自己的一条路。
4. 强主动,强被动
代表作:《街头霸王》《罪恶装备》等格斗游戏。
由于格斗游戏的PVP性质,它对玩家在主动行为(连段、操作精度)和被动行为(对战时观察对手的反应)都有较高的要求,即使是《侍魂》这种弱化连段,强调立回的格斗游戏跟普遍ACT比起来,也一样需要玩家在主动行为上花费较多的精力。但由于这个类型较为特殊,不太好放在一起讲。
四、主动行为设计与被动行为设计各自的利弊
我认为是这两种行为模式构建了动作游戏的核心,当然很多设计遇到的问题也往往就在这两个方面。
1. 主动行为设计
对于以华丽、精细的动作表演为特点的动作游戏来说,主动行为设计可以说是其出发点。强烈、明显的操作反馈是动作游戏的最大特色。那么主动行为设计的好意味着什么呢?我们可以从这样几个事件来讨论。
1)为何玩家会对角色的动作数量有要求?
即使是同一种操作,游戏画面的输出有所不同那就是一种新的体验,因为这一过程同样是在欣赏自己的操作带来的反馈。如果一直重复同样的动作,看久了之后都会审美疲劳,变得乏味,所以玩家希望能经常看到新的动作。
这也是很多动作游戏阶段性提供给玩家新技能的初衷,在前面的关卡中玩家已经熟悉了一部分技能(动作),在之后的关卡解锁新的技能(动作),即便关卡内容换皮(同样关卡,变量唯一),这也是一种新的体验。所以也就能够理解为什么有些动作游戏到后面玩家会以“枯燥乏味”来评价,大多数情况都是因为玩家一直在重复同一种劳动;当然这也和被动行为设计(关卡设计)有一定的联系。
2)从观赏性角度讨论,为什么玩家喜欢看「进攻型」打法?
这应该是很常见的现象;不论是PVP类型还是PVE类型,观看者都喜欢看打法激进、偏向进攻的,并会冠以「观赏性高」的评价。
玩家为何喜欢这种打法?这种打法好在哪?这可以解释。
逻辑上讲:信息变化快。
视觉上讲:动作变化频次高。
就像动作片,屏幕中的角色在以很快的频次变换着动作,并且切换动作的间隔时间足够让观看者在脑中处理这些信息,那观看者便会得到更多的快感。所以你能看到,很多动作游戏都在系统上鼓励玩家进攻,以达到提高游戏观赏性的目的。
至于观赏性能给游戏带来什么好处,我以个人的理解简单阐述下:在游戏传播时,如果游戏的「观赏性高」,会有更高概率提升观看者的购买欲/游玩欲,只要玩家愿意上手,便又有一定的核心粉丝转化率。
3)主动行为设计的成就感塑造;往往伴随着学习成本
自《街头霸王2》将「连段」这一概念引出后,便又在主动行为成就感塑造的维度上增加了深度。
目前在主动行为上的成就感塑造,出了操作反馈之外,基本都在于「连段」的探索上,诸如「如何能打出更多次攻击」「如何打的更加好看」等等。
但这往往伴随着学习成本,因此动作游戏很难以主动行为的成就感塑造吸引或留住玩家,目前来说,比起被动行为设计,这还不算是主动行为设计的优势,也许在这一方面还有待更多开发。
2. 被动行为设计
动作游戏的被动行为时一种熟悉游戏,对游戏机制渐渐了解的过程。被动行为的反馈是非常明显、核心的,诸如「玩家知道接下来敌人要攻击了并成功化解」「知道某处有陷阱并成功避开」,它们都推进了游戏的进程,并让玩家清楚认识到「自我提升」,这就出现了被动行为设计最大的优势:成就感塑造。这也是动作游戏最核心的成就感来源。但如果设计不当也会产生一些问题,我们可以用几个游戏实例来讨论。
1)黑暗之魂
《黑魂》在近两年成为了热门话题,甚至成为了一种「类型」。它的设计理念与已经被大众所接受的华丽、爽快感不同,甚至背道而驰。
玩家在游戏中,不会过度的关注自己角色的动作,也没有多少可探索的动作衔接;玩家几乎把全部精力都放在了对游戏「机制」的了解上。玩家需要不断熟悉怪物的攻击方式,包括攻击范围、节奏、地图陷阱等等。可以说黑魂将被动行为设计极具化,而主动行为设计大幅减少,在两者的平衡上做了一个极端的调整。
而弱化后的主动行为设计,使《黑魂》的角色动作变得十分稀少;但说来也巧,它的体力设定弥补了这一不足。体力限制让玩家不能频繁的做动作,一定程度上掩盖了这一问题。
从目前的现象来看,虽然依然有一部分不能接受这种设计,但它确实开辟了一条独特的路线,一旦玩家接受了这种设计并踏入门槛,便能够更容易的找到乐趣,它的乐趣点十分明确。
2)Dragon Spear
这是一款韩国的带状卷轴动作游戏。说实话它的打击反馈做的很不错,连击的最后一下让我感觉很爽。但后面的关卡基本采用堆量的方式增加难度,这导致了一个问题:同时对我进行攻击的敌人很多,或者单个敌人的攻击很频繁,这导致在间隙时间内我无法完成全部连击,打不出最后最爽的那一下,总是打两下就要再次针对攻击进行闪躲,就像是游击战。
3)猎天使魔女 - Dodge Offset
针对上述问题,很多游戏选择在敌人AI上改善,比如对可以同时攻击玩家的敌人做数量限制。而《猎天使魔女》的Offset系统实际上很好的解决了这个问题;它允许玩家在闪避过后接续之前的连段,这让玩家有更多机会打出「编织攻击」,而「编织攻击」是魔女中非常爽快的体验。除此之外,Offset也围绕着其核心的积分系统提供给玩家更多的操作空间。这是一个非常棒的设计,但游戏中并没有把这一系统教给玩家,很多玩家直到通关都没发现。
4)异界锁链 - 同步攻击
在总结完这篇文章后,我对这款游戏中「同步攻击」的设计有了新角度的认知。在传统的动作游戏中,角色的主动行为——指令表、连续技等都伴随着一定的学习成本,但在本作中,这些设计反而变成了被动行为。玩家不需要学,不需要背,只要慢慢熟悉会出现QTE的地方,并被动的依靠反应按下按键,就能体验到爽快的终结技、处决等行为。
在有了这一角度的认知后,我认为这种设计不失为一种方向,或许会成为解决动作游戏学习成本问题的趋势?瞎想的。
SP. 分别从这两点出发的设计模式
在决定游戏方向的时候,每个人的做法都不一样,但基本上都有一个出发点,而这两种行为模式也可以当做出发点,那么就存在这样两种设计方式:
1. 先设计玩家需要面临的困境,再根据挑战赋予玩家能力——被动行为制动
2. 先赋予玩家能力,围绕能力去设计挑战——主动行为制动
而稻叶敦志前辈曾分享说《猎天使魔女》就是「先想好玩家要面临怎样的困境,再赋予玩家相应的能力」这样制作的,但在我看来魔女更像是第二种。
这两种设计模式也许各有各的优劣,但以我现在的经验还不能很好的总结出来……
结
总的来说,是没有实践验证的理论。只是在归类之后,发现很多地方都能联系起来,所以觉得还是有价值将其整理出来的。
分享出来也是为了能更多的和他人讨论,如果你觉得这篇文章有让你回复的价值,还请毫不吝啬的发表。感谢!
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