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【GDC】没时间没预算也没关系:完成 The First Tree 的过程

在 2019 年的 GDC 演讲中,David Wehle 分享了他在完成自己成功的独立项目《the First Tree》时所使用的策略,即使他每周在 the VOID 工作超过 40 个小时并照顾他的家庭。

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心灵检查点:为什么我出现在了一百多个游戏的制作名单里面(不是开玩笑哦)——从《盗贼之海》看按钮提示

我打赌你不能说出一个没有按钮提示符的游戏的名字。这样一个对游戏十分重要且以长期存在的东西,“开发者不可能会搞砸的,要不就太荒谬了",你是不是这么想的?嗯...让我们看一看...

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维修古董电脑的 错 误 示 范 !- 极客逻辑 GeekLogic

前段时间我在海鲜市场闲逛的时候,突然看到有台成色挺不错的 TRS-80 Color Computer 2,卖家说开机会显示混乱的画面,无法正常使用。在这一集里,我会尝试帮助他维修这台显示有问题的 40 年前的旧电脑。

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心灵检查点:我是如何开始游戏制作生涯的——给新人开发者的建议

我从浏览器游戏起家,不知怎的就在 Steam 上发作品了,甚至还上了主机平台。这现在看来还是挺离谱的。虽然自那时起很多事物都发生了变化,如何把事情做对的宏观框架依旧是一致的。

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为了玩 40 年前的《空手家》游戏修了两个古董苹果软驱 - GeekLogic EP07

我手上有个经典的《空手家》游戏,拿出来试一下,呃看上去这软驱好像有点问题,怎么不读盘了……这集视频就来看看能否顺利修复软驱,玩上这个当年业界标杆的动作游戏!

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心灵检查点:我的世界能从英灵神殿里学到些什么——论游戏的建筑系统设计

在我尝试着通过《英灵神殿(Valheim)》的视角完成回答“是什么铸就了优秀的基地建设游戏”这个任务的同时,我也会探讨一下像是《泰拉瑞亚》《腐蚀》《模拟人生 4》《美丽水世界》,乃至 Garry's Mod 这类游戏的建筑机制。

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心灵检查点:电子游戏是怎样欺骗你的——以《不动则死》为例

在这期视频里,我会分享其中一部分秘密,包括我自己用于平衡《不动则死(Move or Die)》的一些案例,希望能够让你的游戏开发之路更加轻松!

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游戏 AI 小课堂 05 - 运用 GOAP 技术打造《极度恐慌》中的人工智能系统

关于 GOAP 系统的入门介绍,及其在游戏《极度恐慌》中的具体应用

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游戏 AI 小课堂 02 - 什么是行为树?现代游戏 AI 系统的基石!

关于行为树的入门介绍,及其在游戏中的具体应用

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心灵检查点:为什么节奏游戏二十多年中变化不大——节奏游戏设计第二部分

为什么节奏游戏二十多年中变化不大——节奏游戏设计第二部分

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游戏 AI 小课堂 01 - 3D 游戏中的角色是怎么做到自如行走的?什么是导航网格?

关于游戏导航网格的入门介绍,及其在多款游戏(例如育碧的彩虹六号)中的具体应用

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心灵检查点:优秀节奏游戏设计的秘密——节奏游戏设计第一部分

优秀音游背后的秘密是什么?答案显然没有那么简单。但是在这个视频里,我将会讨论各式各样的音游设计惯例。

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