标签:Unity Technologies

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利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,本文大部分内容是关于如何利用Geometry Shader在GPU生成新的独立草体的。

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Unity 协程运行时的监控和优化

Unity 内的协程实现是传统协程的简化,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种种因素,协程的执行情况对程序员而言相对不那么透明,可以通过一些简单的机制来对其进行监控和优化。

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Unity 游戏的 string interning 优化

一次只说一件事,这次我们只讨论重复字符串的问题。

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通过 Unity 实践渲染的基础知识 #1 利用矩阵来进行空间变换

本文是陈键梁取得 Jasper Flick 官方授权的翻译整理的译文,通过Unity实践来为大家讲解一些有关渲染的基础知识。本文主要讲解了如何利用矩阵来进行空间变换。

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超越有限状态机

本文是另一篇教程《凌驾时间的逻辑》的姐妹篇。我们将深入研究协程的实现,谈及它的诸多特性及应用,这些内容将不仅仅局限于有限状态机本身。本文还会专门谈及并发与同步问题。

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凌驾于时间的逻辑

Jean Simonet 来自贝赛达斯,是一名经验丰富的系统与 AI 程序员。在这篇文章中,他介绍了基于协程来优化有限状态机写法的宝贵经验。本文已经过授权,如需转载请注明原文和译文来源。

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次世代光照体验:Unity 5面世,功能系统全升级

新一代的 Unity 多平台引擎和开发工具 Unity 5,支持WebGL,采用 Enlighten 实时全局光照技术,内置全新着色器系统,并引入了新 2D 物理效应器等许多其他附加功能和改善。

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