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电影平台游戏对现实性的追求促使开发者运用景深镜头、长镜头等电影技巧,《Inside》《萨默维尔》便是其中的代表,本文试图以这两部作品为例,讨论游戏对景深镜头的运用。
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《Far: Lone Sails》最让人激动的地方,是它提出了一种新的可行方向,它将关卡间枯燥的移动过程设计为与蒸汽机车的交互体验
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由于资源的限制,一些中小型游戏开始不愿放弃叙事对于自身游戏意义表达价值的提高,元游戏与道德困境通常成为了它们选择的捷径。
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A.L.F.R.E.D 利用了非游戏媒介的特点,并把它们与机制很好地融合在一起,这样一来,即使机制本身可谓“单薄”,但却令人感到恰到好处,而整个体验实际却非常丰富。
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“听说你喜欢解谜游戏?那我就来讲个 Toki Tori 2+ 的故事吧。”
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本文主要探讨互动叙事对玩家的情感体验是否更优于线性叙事。
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又一个 Inside-like 游戏的出现,让我重新开始思考这一类型的实质到底是什么。它早已兴起,我却直到今天才恍然有所领悟。这是另外一条试图将“故事”与“机制”联系起来的路,不过,用的是游戏最为基础的语言。
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当我们说一个游戏有“自由度”,当我们说一个游戏有很多的可能性的时候,我们是在谈论些什么?
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独立游戏 Unto the End 讲述了“一个失去和复仇之旅”,是一款电影风格的 2D 战斗冒险游戏,包含了巧妙的战斗、离奇的遭遇以及美妙的瞬间。
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我只是希望创意如同一层一层溅起的浪花,层层激荡,而不是在镜面之中精致复刻曾经的美丽。
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它的佳作潜质最终止步于潜质,值得遗憾,也值得反思。