Eddy紫

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游戏类别
开发团队
helixngc7293
当前版本
1.1

平台: Windows

  • 颜色相消的弹幕战斗
  • 完整6关 + 5个小游戏内容!
  • 30首原创音乐
  • 36个隐藏要素等待你去发现!
  • 个人开发

说明

感谢测评!

媒体

游戏介绍

母神肃清了旧世界,在科学文明的残骸上建立了新的秩序。 她创造出无数能量态的新生命,世界产生了新的生态系统。 但是神无法毁灭自己的创造物。如果这些能量态生命揭竿而起,母神将会束手无策。 Eddy——拥有一半旧世界生命的血统,同时也是新世界核心Beij区的涡漩卫士。她的职责是维护核心区的和平,消灭一切敢于质疑母神威严的能量体。凭借着涡漩卫可以无限复活的能力,无数叛变的生物领袖被扼杀在摇篮中。 但是这一次,一个能够威胁整个新世界的篡位者在天边悄然现身了......


大家好!我是大谷!

这是个以弹幕颜色相消为核心机制的硬核横版过关游戏。

起源于我在高中时期在纸上的涂涂画画,历时两年半,于2012大二那年完成。

策划、设定、编剧、程序、美术、音乐均为个人原创,希望大家支持!

NovaPress 评测

CrapTears
2017-07-17

游戏直播

7月17日下午5点半开始,之后会保存录像,在同一频道

shyex
2017-06-24

这游戏我觉得最大的特点在用不同等级的子弹消灭低级子弹,抵消同级子弹,以及能量系统,但通关后玩家得到的反馈还是有些弱让人感觉不到通关的乐趣

love2dgame
2017-06-20

试玩结束

紫给我最大的感觉...就是难受.这游戏我是难受的叉掉, 过几天再打开重新玩.
我在第三关BOSS吃了一万发红色跟踪弹, 迷宫折磨得死去活来然后被BOSS打得重生不能这是怎样的难受?
第四关BOSS在第三形态全是红子弹...难受
第五关从出生点到车厢被左右开弓, 再重生到出生点...难受
更别说打着打着还要蹲下回复...难受
假设你已经听过无数抱怨还保留这些机制, 那就拜托你把击破BOSS的瞬间弄得华丽点, 我感觉现在更像是BOSS打败了我一样.

一口一朵花
2017-06-16

对手残玩家不友好啊T-T

我在直播的时候试玩了一下本游戏。
给我第一感觉是整个游戏画风奇特,还挺有视觉冲击的,但看久了眼睛会有些不适。游戏中大量使用紫色,非常切合主题,但是否可以稍微带点别的颜色呢?
女主只有面对屏幕的图,行动起来还有开门的时候都略显违和,是否可以考虑做一下侧面或者背面的图呢?
(游戏中下楼的操作,我是该吐糟还是吐糟还是吐槽呢,下去了就回不去了啊喂)
造作方面,很细致这是值得夸奖的部分。但是容我提一个小小的意见,可否把这些功能分批次来慢慢跟玩家展示出来呢,比如第一关只有射击,第二关加入魔法这样的感觉。
跳起来感觉轻飘飘的,没有力度,这方面可以完善一下嘛(本身就是手残,再这样轻飘飘我.....)
前几关的小怪...有种没有存在必要的赶脚..完全可以无视 直接冲过去开门0.0(像我这种手残,肯定是选择不与小怪周旋直接冲过去开门啦,但是这样又没法熟练游戏操作,导致第一个boss我都打不过)是否考虑可以加入 不打完一定数量的小怪不开门这种设定?
目前就这些想法,非常感谢您让我进行测试,最一开始是被画风吸引,但我忘记了自己是手残这样一个事实T-T以上

国游fans
2017-06-15

支持国产游戏

不错的一款游戏,剧情丰富,最让我感兴趣的是武器抵消功能,不同颜色的子弹分等级抵消伤害,很有趣。不过对我这种手残党来说难度有点大,时不时就被怪打死了,躲不过去,不说了,我还要继续玩

莉莉西亚
2017-06-14

关于游戏目前版本的一些小建议

针对现版本的游戏,我个人想提出一些小小的建议,有不当、不成熟之处还请大大不要见怪:
1.跳跃的手感有些僵硬。单击W跳跃,双击W二段跳,在需要斜向跳等操作的地方感觉有些繁琐。相比之下按“空格”跳跃可能更符合人体力学。希望正式版本能够增加“自定义按键”的选项。
2.除了BOSS外,击中怪物是反馈需要增强。手枪与步枪子弹发出、击中怪物时候对应的音效有点奇怪。而且现在击中怪物时手感有点小问题,部分怪虽然会有被击中时一缩一缩的动画(这点很用心很赞!),但整体来说子弹射击在怪物身上时有点像是打在墙壁或者柱子上一样。
3.如果可能的话,希望对BOSS血量进行可视化。看不到BOSS血槽容易让玩家陷入焦躁之中。“打了几分钟不知道BOSS到底快死了没有,到底还要打多久啊”这样的感觉会不利于游戏的体验。
4.BOSS的弹幕无法抵消,只能躲避。这就使得游戏整体难度上升了不少,特别是难度越高弹幕越密集,就更加难以躲避了。再加上人物被击中时有一个击退效果,使得经常会连续中弹幕,挫折感有些强。

很喜欢游戏的美术风格和音乐,期待游戏越来越完善越来越好!作者大大加油!

576614359
2017-06-14

紫,-游戏评测

作为一款以克鲁苏末日风的奇幻类动作游戏来说.子弹抵消系统,剧情,都算的上是个好游戏.如果这个游戏出在两三年前.糟糕的跳远判定,糟糕的背景(很难判断背景的图片上的淡色斑点是不是可以站的平台.),糟糕的画质(当然考虑到制作能力,制作周期来说已经很不容易.) 如果有希望,可以以此游戏为模板申请众筹,重置引擎,继承系统和游戏剧本.相信一定能成为一个十分游戏的传奇作品..

MIMIKU喔
2017-06-09

评测视频

Eddy紫 的游戏评测视频;这已经是第二次录制,这点对作者真的很抱歉,没能提供初体验的反馈。

Dante
2017-06-12

Eddy评测

游戏很有风格,故事开始的伏笔埋的挺大,后面估计会有各种反转(没能看到后面的剧情,因为实在是打不过,具体原因后面意见说),音乐超级赞,就第一个Boss前的游戏体验给一些建议:
1.个人感觉游戏的画风是偏幽默的(有点rick and morty的感觉),所以主角的对话是否可以更加逗逼一点,就是那个球的那种感觉,我看了风格的第一反应就是幽默感,如果主角能像死侍一样搞笑,可能会更搭一点
2.游戏的左键和右键一个是快速连发,还有个是慢速的,但是实际玩下来,感觉没有太大的差异,无论是威力还是策略上都体验不出来(我个人的感觉是:左键 + 空闲等待 = 右键,至于同时打空产生的dmg谁高就不清楚了),是否尝试一下左键连发,右键蓄力射击,将两种方式的差异化做出来,或者干脆就一种射击,简化操作?
3.技能。技能的cd有点迷,我也不知道什么时候cd好,什么时候能放技能,就是有时按技能慢反应,也不知具体原因,可能技能的使用限制要再明显一点会更好
4.子弹颜色。子弹有颜色区分,但是有点难记...游戏的子弹本身是做了大小区分的,是不是只用大小会更直观一点?或者颜色上更普片一点,按照白-绿-蓝-紫-橙来排,这样是不是更容易理解并记住?
5.受伤保护。受伤后的保护时间有点短,我打到boss时几乎是被连续击中,没几秒就死了,是否可以适当延长一点受伤后的保护时间,给玩家一点喘息机会?大部分平台动作游戏的保护都挺长的,玩起来的感知会更好一点。
6.第一个Boss。刚开始打左边没觉得有什么,打完后转到右边瞬间难度感觉地狱了(我玩的是普通难度...)显示中间的一堆眼睛放子弹,后来右边的还有墙+叠叠怪,关键是那个叠叠怪的子弹还带跟踪,我倒下了5次,实在找不到打过的方法,就放弃了。这个boss我感觉问题有两个,A.当左边的打完后,我刚看到提示向右,刚准备喘息一下再过去,这个时候发现子弹雨已经飘过来了!!建议在中间左右的位置或者玩家可视范围内多出一点的地方怪可以攻击,离得太远还能打有点掠...B.我不知道是不是右边打完了再回到中间打眼睛,如果是的话,打右边的时候中间不能打,并且中间的怪还放出大量的子弹,实在是没法去躲避,并且也没法去攻击中间,感觉特别无助。如果想增加右边的难度,可以让中间适当的释放一点子弹,但目前的子弹量有点夸张,再加上还有右边的跟踪弹,根本过不去。过不去的话我完全不知道自己的问题在哪,只能归错到游戏设计上,从而导致流程上直接放弃了。
7.下蹲回复。平时的回复速度挺慢,下蹲回复会快一点,但是这个在战斗的时候有点鸡肋,因为大部分战斗时很少能一直蹲下回复,非战斗时刻不停的蹲下游戏中断的感觉很强,也不是特别好。建议战斗时候下蹲的回复速度再快一点,非战时自动回复速度高于战斗时,这样玩家也不用不停的下蹲。
最后是一点小细节末枝的小东西,估计大谷是还没来及做完,我就先写着了:
8.游戏的主菜单不支持esc返回,操作略有不便
9.画质选项那一块,选择高画质或者普通画质后,看不出来到底选了哪个,是不是没做toggle样式的区分,个人感觉选项上更玩家一点反馈更好。

声明一下,我应该还算是个非手残玩家(血源白金,魂几乎白金,各种平台动作游戏都说的过去),这个难度确实有点惊人,但其实难度并不是最大的问题,最大的问题是我不知道怎么进步了,我游戏中死了不觉得是我的操作有误,这可能是个比较麻烦的问题。
祝游戏能越做越好~再赞一下音乐!!!加油!!