详细介绍
母神肃清了旧世界,在科学文明的残骸上建立了新的秩序。 她创造出无数能量态的新生命,世界产生了新的生态系统。 但是神无法毁灭自己的创造物。如果这些能量态生命揭竿而起,母神将会束手无策。 Eddy——拥有一半旧世界生命的血统,同时也是新世界核心Beij区的涡漩卫士。她的职责是维护核心区的和平,消灭一切敢于质疑母神威严的能量体。凭借着涡漩卫可以无限复活的能力,无数叛变的生物领袖被扼杀在摇篮中。 但是这一次,一个能够威胁整个新世界的篡位者在天边悄然现身了......
大家好!我是大谷!
这是个以弹幕颜色相消为核心机制的硬核横版过关游戏。
起源于我在高中时期在纸上的涂涂画画,历时两年半,于2012大二那年完成。
策划、设定、编剧、程序、美术、音乐均为个人原创,希望大家支持!
NovaPress 评测
2017-06-24
这游戏我觉得最大的特点在用不同等级的子弹消灭低级子弹,抵消同级子弹,以及能量系统,但通关后玩家得到的反馈还是有些弱让人感觉不到通关的乐趣
2017-06-20
试玩结束
紫给我最大的感觉...就是难受.这游戏我是难受的叉掉, 过几天再打开重新玩.
我在第三关BOSS吃了一万发红色跟踪弹, 迷宫折磨得死去活来然后被BOSS打得重生不能这是怎样的难受?
第四关BOSS在第三形态全是红子弹...难受
第五关从出生点到车厢被左右开弓, 再重生到出生点...难受
更别说打着打着还要蹲下回复...难受
假设你已经听过无数抱怨还保留这些机制, 那就拜托你把击破BOSS的瞬间弄得华丽点, 我感觉现在更像是BOSS打败了我一样.
2017-06-16
对手残玩家不友好啊T-T
我在直播的时候试玩了一下本游戏。
给我第一感觉是整个游戏画风奇特,还挺有视觉冲击的,但看久了眼睛会有些不适。游戏中大量使用紫色,非常切合主题,但是否可以稍微带点别的颜色呢?
女主只有面对屏幕的图,行动起来还有开门的时候都略显违和,是否可以考虑做一下侧面或者背面的图呢?
(游戏中下楼的操作,我是该吐糟还是吐糟还是吐槽呢,下去了就回不去了啊喂)
造作方面,很细致这是值得夸奖的部分。但是容我提一个小小的意见,可否把这些功能分批次来慢慢跟玩家展示出来呢,比如第一关只有射击,第二关加入魔法这样的感觉。
跳起来感觉轻飘飘的,没有力度,这方面可以完善一下嘛(本身就是手残,再这样轻飘飘我.....)
前几关的小怪...有种没有存在必要的赶脚..完全可以无视 直接冲过去开门0.0(像我这种手残,肯定是选择不与小怪周旋直接冲过去开门啦,但是这样又没法熟练游戏操作,导致第一个boss我都打不过)是否考虑可以加入 不打完一定数量的小怪不开门这种设定?
目前就这些想法,非常感谢您让我进行测试,最一开始是被画风吸引,但我忘记了自己是手残这样一个事实T-T以上
2017-06-15
支持国产游戏
不错的一款游戏,剧情丰富,最让我感兴趣的是武器抵消功能,不同颜色的子弹分等级抵消伤害,很有趣。不过对我这种手残党来说难度有点大,时不时就被怪打死了,躲不过去,不说了,我还要继续玩
2017-06-14
关于游戏目前版本的一些小建议
针对现版本的游戏,我个人想提出一些小小的建议,有不当、不成熟之处还请大大不要见怪:
1.跳跃的手感有些僵硬。单击W跳跃,双击W二段跳,在需要斜向跳等操作的地方感觉有些繁琐。相比之下按“空格”跳跃可能更符合人体力学。希望正式版本能够增加“自定义按键”的选项。
2.除了BOSS外,击中怪物是反馈需要增强。手枪与步枪子弹发出、击中怪物时候对应的音效有点奇怪。而且现在击中怪物时手感有点小问题,部分怪虽然会有被击中时一缩一缩的动画(这点很用心很赞!),但整体来说子弹射击在怪物身上时有点像是打在墙壁或者柱子上一样。
3.如果可能的话,希望对BOSS血量进行可视化。看不到BOSS血槽容易让玩家陷入焦躁之中。“打了几分钟不知道BOSS到底快死了没有,到底还要打多久啊”这样的感觉会不利于游戏的体验。
4.BOSS的弹幕无法抵消,只能躲避。这就使得游戏整体难度上升了不少,特别是难度越高弹幕越密集,就更加难以躲避了。再加上人物被击中时有一个击退效果,使得经常会连续中弹幕,挫折感有些强。
很喜欢游戏的美术风格和音乐,期待游戏越来越完善越来越好!作者大大加油!
2017-06-14
紫,-游戏评测
作为一款以克鲁苏末日风的奇幻类动作游戏来说.子弹抵消系统,剧情,都算的上是个好游戏.如果这个游戏出在两三年前.糟糕的跳远判定,糟糕的背景(很难判断背景的图片上的淡色斑点是不是可以站的平台.),糟糕的画质(当然考虑到制作能力,制作周期来说已经很不容易.) 如果有希望,可以以此游戏为模板申请众筹,重置引擎,继承系统和游戏剧本.相信一定能成为一个十分游戏的传奇作品..
2017-06-12
Eddy评测
游戏很有风格,故事开始的伏笔埋的挺大,后面估计会有各种反转(没能看到后面的剧情,因为实在是打不过,具体原因后面意见说),音乐超级赞,就第一个Boss前的游戏体验给一些建议:
1.个人感觉游戏的画风是偏幽默的(有点rick and morty的感觉),所以主角的对话是否可以更加逗逼一点,就是那个球的那种感觉,我看了风格的第一反应就是幽默感,如果主角能像死侍一样搞笑,可能会更搭一点
2.游戏的左键和右键一个是快速连发,还有个是慢速的,但是实际玩下来,感觉没有太大的差异,无论是威力还是策略上都体验不出来(我个人的感觉是:左键 + 空闲等待 = 右键,至于同时打空产生的dmg谁高就不清楚了),是否尝试一下左键连发,右键蓄力射击,将两种方式的差异化做出来,或者干脆就一种射击,简化操作?
3.技能。技能的cd有点迷,我也不知道什么时候cd好,什么时候能放技能,就是有时按技能慢反应,也不知具体原因,可能技能的使用限制要再明显一点会更好
4.子弹颜色。子弹有颜色区分,但是有点难记...游戏的子弹本身是做了大小区分的,是不是只用大小会更直观一点?或者颜色上更普片一点,按照白-绿-蓝-紫-橙来排,这样是不是更容易理解并记住?
5.受伤保护。受伤后的保护时间有点短,我打到boss时几乎是被连续击中,没几秒就死了,是否可以适当延长一点受伤后的保护时间,给玩家一点喘息机会?大部分平台动作游戏的保护都挺长的,玩起来的感知会更好一点。
6.第一个Boss。刚开始打左边没觉得有什么,打完后转到右边瞬间难度感觉地狱了(我玩的是普通难度...)显示中间的一堆眼睛放子弹,后来右边的还有墙+叠叠怪,关键是那个叠叠怪的子弹还带跟踪,我倒下了5次,实在找不到打过的方法,就放弃了。这个boss我感觉问题有两个,A.当左边的打完后,我刚看到提示向右,刚准备喘息一下再过去,这个时候发现子弹雨已经飘过来了!!建议在中间左右的位置或者玩家可视范围内多出一点的地方怪可以攻击,离得太远还能打有点掠...B.我不知道是不是右边打完了再回到中间打眼睛,如果是的话,打右边的时候中间不能打,并且中间的怪还放出大量的子弹,实在是没法去躲避,并且也没法去攻击中间,感觉特别无助。如果想增加右边的难度,可以让中间适当的释放一点子弹,但目前的子弹量有点夸张,再加上还有右边的跟踪弹,根本过不去。过不去的话我完全不知道自己的问题在哪,只能归错到游戏设计上,从而导致流程上直接放弃了。
7.下蹲回复。平时的回复速度挺慢,下蹲回复会快一点,但是这个在战斗的时候有点鸡肋,因为大部分战斗时很少能一直蹲下回复,非战斗时刻不停的蹲下游戏中断的感觉很强,也不是特别好。建议战斗时候下蹲的回复速度再快一点,非战时自动回复速度高于战斗时,这样玩家也不用不停的下蹲。
最后是一点小细节末枝的小东西,估计大谷是还没来及做完,我就先写着了:
8.游戏的主菜单不支持esc返回,操作略有不便
9.画质选项那一块,选择高画质或者普通画质后,看不出来到底选了哪个,是不是没做toggle样式的区分,个人感觉选项上更玩家一点反馈更好。
声明一下,我应该还算是个非手残玩家(血源白金,魂几乎白金,各种平台动作游戏都说的过去),这个难度确实有点惊人,但其实难度并不是最大的问题,最大的问题是我不知道怎么进步了,我游戏中死了不觉得是我的操作有误,这可能是个比较麻烦的问题。
祝游戏能越做越好~再赞一下音乐!!!加油!!
我只能说,国产游戏终于,终于有股清流。。。。能否下载开玩?
@576614359:貌似正在送下载哦
@eastecho:我能否将下载推送给我的朋友。 my friends will love this。
@576614359:开发者允许就没问题呀
@576614359:可以啊,欢迎~
yo 大谷的 真。独立 游戏 来了~
最近由 RiverWood 修改于:2017-06-08 22:43:06@RiverWood:哈哈~~
色气满满
看起来很棒啊
幾年前就玩過,只是難度就點高沒有打通關,沒想到現在能在這個網站上再次看到這款遊戲。
@Dante : 感谢测评!
其实这个游戏虽然难度硬核,Boss战还是有点解谜游戏的成分。第一关的追踪弹可以用你第三种武器的绿色弹直接消除,所以整场Boss战保持能量槽就显得很重要了(因此第一关确实能挡住一半的玩家2333,也算是游戏的特点了)。具体的可以看一个老玩家写的详细Normal和Hard难度攻略,有文字和视频~,第一关按他说的打就可以了:
https://tieba.baidu.com/p/1715391122
https://tieba.baidu.com/p/1730658028
我个人比较常用下蹲+右键组合的,在特殊的Boss战(只有短暂的窗口期可以输出,其他时候只是躲弹幕)会改用左键。。。
另外子弹颜色是通过红橙黄绿青蓝紫的彩虹色来设计的,越偏向红色的威力越强。只不过去掉了橙和青减为五种颜色来降低复杂度。
受伤保护我可以再征求一下内测玩家的建议,如果需要我就适当加长~
ESC返回菜单和画质Toggle这个主意不错!我待会加上~
@helixngc7293 我个人觉得难不是问题,问题在于如果让玩家享受这个难的过程,很少能有游戏能做到魂系列的那种享受受虐感和玩家自我的成长感(泰坦之魂也挺好),希望游戏的boss战也能有这种感觉就更好了~加油!
PS.求音乐教学视频~
@Dante:是啊,第一关Boss也算是游戏里的主劝退哥了。。。大体上《Eddy紫》主流有三批玩家,卡在第一关的,在第三关迷宫迷路的,以及通关挑战高难度收集隐藏的。。可以说是非常跳台式的用户分布 XD
有时间欢迎试试Easy草莓难度,体验应该会友好很多。我还是挺想了解一下你对后面的部分有什么建议的~
音乐教程应该近期就会出了~
@helixngc7293:好的,今晚我回去再试试,再打不过我就调Easy了,还打不过就只能剁手了...
@helixngc7293:晚上又试了简单模式,终于卡在迷宫了。网上实在找不到视频攻略,时间有限,所以只能暂时放弃了,一些问题及建议反馈一下咯~
1.有个按键设置比较别扭,就是向导时候的G继续按键,我的第一反应是空格,回车,esc,都没反应了才发现有个G,建议还是使用更加常用的按钮作为先导继续按钮(如果怕玩家快速点击无意中跳过的话就用esc吧)
2.过场的跳过。只要没点跳过,继续一步剧情后就无法跳过了,建议这时按下esc跳出skip按钮,再次点击确认跳过,或者第一次完全不允许跳过,第一次过后再次出现的时候skip一直保留在左上角(个人更倾向第一种做法)
3.第二关第三张地图的某个房顶有bug,人物在那个房顶上无法前后移动,只能跳起前后。截图我一会微信发你。
4.开门保护。后面我在闯关的时候很多情况下都是跑酷过图,然后发现在门口有一堆怪的时候,纵使我飞速按空格,还是进不了门,受击状态阻挡了开门按键相应(估计和保护时间短也有关系,那种情况下就是不停受击),个人建议提高开门相应的优先级,毕竟能作为一个正向的游戏技巧使用,给喜欢挑战的硬核玩家一个无伤速通的机会。
5.第二关电梯部分。此时是强势玩家站桩输出,个人建议是否还是让玩家可以自由移动,只不过在靠近水晶的时候可以使用水晶能量武器,然后躲避的时候就无法使用。这样玩家在攻防上就得运用一点策略,会更有意思一点,这样也可以让硬核玩家尝试不使用水晶武器,只用自己武器通过的高难度模式。
6.关于迷宫。在没有地图的情况下玩家尝试迷宫只能是遍历,如果迷宫中不刷怪能稍微帮助玩家辨识一点(依靠场景辨识也可以,但如果那样就不方便做太多层迷宫),况且那一关的剧情就是陷阱,如果eddy不能重生,怪也不刷理论上也说的过去。
PS.游戏中1984和李雷的梗特别有趣!
@Dante:好的收到!我修改看看~
@helixngc7293:又继续打了打,迷宫过了,再来一波意见哈~
1.第四关回忆的boss,上天的时候基本看不见,打这全靠蒙,是否加一个位置提示的箭头比较好?
2.回忆boss的二阶段,分为两个,我原本以为要一个一个打掉,后来发现只有打本体才有用,感觉有点问题,打非本体不掉血不是问题,但是完全限制不了体验就有点难受了,附体受伤后如果能停止攻击一段时间,再重启复活,这样更能接受一点
3.通用的一个问题,在进一些没有门的通道时,总是没有意识按空格键,以为过去就能切换,是否有门的地方按空格,没有的就直接通过呢,如此更直观一点,遇到非两侧的可以在通道上方加space进入提示
4.第五关第三个场景掉帧,原因不详(我电脑后台就开了一个浏览器)...
5.第五关有不少触须怪,触须怪的逻辑看样子应该是跟随玩家,这个AI有个问题,在无敌时间很短的情况下,如果玩家跳跃过程中(尤其是在一个平台上)被下方的触须打了一下,那么这个触须就会左右不停摇摆,玩家很难再直接二段跳跳上下一个台阶。建议触须做成巡逻AI。
6.第五关那叉叉的兵全无敌啊,打了半天都没用,是不是就是打不了只能躲的啊?如果是的话,建议这个兵的形象修改为看上去就是无敌打不了的(例如幽灵),不然看上去能打实际打了又没反应的体验不太好
7.左右两个大机枪兵那一块,我看攻略是要把一技能升到2级后用盾吸收一边打另一边,我恰好点了一次升级,如果没升级那个技能怎么办?我看好像没有重置技能点的按钮,玩家是不是就会卡在那?如果是一个技巧类的硬核游戏,只有用一种办法才能过的方式是否单一了一点?
8.左右两个大机枪那,第三次挑战的时候闪退了...
后面打完继续发,剧情开始有意思了~
@Dante:打到第五关了!Nice! 接近通关~
1.其实第六关Boss也应该加这个,看有精力再说吧,感觉这个会动一些老系统。在群里和老玩家们讨论了一下,我接下来打算先加强手枪和步枪以及初始给的能量点数~
2.本来Boss的分身小兵被消灭以后就会换位置重生,起到的是类似的效果,可以反复杀那个分身小兵让它刷在比较角落的位置,用来放心输出Boss本体。你的意思是指加长小兵的复活时间么?
3.是这样的,但对现有门的系统改动比较大,这个当作Extra项吧。
4.感谢反馈,我去测试一下看看~
5.刺墙之类的生物目的就是防止玩家纯跑酷通关,那样就太没挑战性了。正确的无伤通关流程应该是跳过不用打的小兵,走位下蹲引弹,抓住时间空隙用技能和子弹消灭一定会挡路的敌人。在最高难度碰到刺墙或者流弹几乎必死也是类似的原因。
6.叉叉兵不是无敌啊,可以引诱它跳起来打,走位风骚无伤放风筝干掉它。
7.不是必须用盾技能,“卫星”“舒体”治疗之类的技能升升级我试过都可以过,你有一个升满级的火炮武器左右开火行!Be creative~ Hard难度才会有升级错方向只能重开的问题,低难度其实还好~
8.这个不知是什么原因,刚才查了一下暂时没看出问题,后来有反复出现这个Bug么?一定是三次还是随机的?
@莉莉西亚:
Hello,
感谢评测!另外说一下里面几点~
1.现在可以自定义按键,在主菜单的控制设置里点击你想定义的操作键,按下键盘上新的对应键位即可~
2.哈哈哈游戏里的音效都是我早年高中时候录的一些口技了。。。非常刚健朴实2333 打击感确实是个问题,如果有时间我再考虑修改修改
3.除了第一关Boss的初级形态,所有Boss都有血条啊,就在屏幕下方居中的位置。
4.Boss只有个别弹幕抵消不了,Easy难度则几乎没有这种情况。只要你小心注意把左上角的子弹能量值保持在高水位线,通常都可以轻松过。击退硬直在新版里已经调低了一点,应该会容易一些~
@love2dgame:哈哈难度确实比较硬核啦,一不小心就会疯狂受苦。
最近由 helixngc7293 修改于:2017-06-20 15:07:41不过!每关都有无伤通关的方法——毕竟除了大量卡在第一关的玩家,当年还是有十人众通关了接近一击必死Hardcore难度,只能说活用技能吧。。。
有时间我就改改Boss的效果,说实话老式FlashAS2引擎能做的还是有限,尽力而为~