SPACEPLAN:点击未来

作者:POLARIS
2017-06-03
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引言

SPACEPLAN是一款基于Stephen Hawking的著作《A Brief History of Time.》(时间简史)而创作的实验性点击游戏。目前已经登陆APP STORE、GOOGLE PLAY和STEAM。这款游戏的网页原型在这里
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粗糙的游戏原型

不同于以往的点击游戏,作为一款实验性质的交互设计作品,在SPACEPLAN中,开发者Jake Hollands进行了大胆的尝试,采用了故事线驱动和新的交互方式。

Multi-disciplinary graphic designer & developer

Jake Hollands并不是传统意义上的游戏设计师或开发者,在他的社交网络上,他用Multi-disciplinary graphic designer & developer这样的表达来描述自己。在设计游戏之前,他一直从事视觉设计相关工作,包括海报,唱片封面,logo,甚至abstract film(抽象电影)。
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关于通感研究的抽象电影L'appel du Vide - 'The Call of the Void'.

另外,作为一名lead artist,他参与开发了广受好评的像素游戏Not A Hero。
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而作为独立开发者而言,他从2013年开始学习代码,并在一年后做出了一款名为Hero Time的游戏以测试自己的能力。
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在他个人网站的一篇长文中,他详细阐释了自己对于游戏设计和发展的思考,其中很重要的一点就是对游戏界中越来越为人们所接受的“discipline”的反思。游戏不仅仅应当被视作一种娱乐形式,交互形式,甚至艺术形式。作为一种媒介,游戏应当有其自己的独特定位。此外,游戏中故事性的体现和玩家角色的定位也不容忽视。在SPACEPLAN中,我们可以清晰地看到Jake Hollands这些设计理念的体现。

点击游戏的突破?

点击游戏并不是什么新鲜的事物,市面上大部分的养成类游戏,往往仅仅能够提供消磨时间的作用。而且比较尴尬的的一点是,作为养成类游戏的一种,相当一部分的点击游戏设计并不合理,在后期数值呈现指数级增长的时候出现系统失衡的问题。

作为点击游戏的核心之一的“点击”或manual元素往往只在游戏开始的时候存在,而到了游戏的后期则变成单纯的放置游戏。对于这一点,有些游戏使用了暴击或拾取掉落品等设计,但综合来看乏善可陈。就内容上来说,同样缺乏对玩家足够的吸引力,突现性内容、游戏目标和社交性的缺失使得玩家在一段时间的游戏之后很容易丧失游戏动力。有些时候只能依靠简单的视听刺激来维持玩家专注度。
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点击游戏Clicker Heros

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著名的Sakura系列的点击游戏Sakura Clicker,卖点不用多说了吧……

对于SPACEPLAN来说,一些作为点击游戏先天性的缺陷仍然存在,但是Jake Hollands仍然让其展现出了显著的创新性。

首先Stephen Hawking就是一个足够的噱头,尤其是开发者声称《时间简史》是一部“被完全误解”的著作。事实上游戏中所体现的也无非黑洞、质量与速度、时间旅行、平行宇宙等等量子力学的概念。但对于一款点击类游戏,甚至更广义上的游戏来说。已经算是一大步。这也让它在天文学社区中获得了“best narrative sci-fi clicker game of all times”的赞誉。(当然,这也反过来进一步提升了游戏对于普通玩家的吸引力。
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最重要的创新还是来源于游戏的故事性和交互设计。传统养成类游戏的阶段性目标显然无法满足作者的野心。Jake Hollands要创作一个完整并具有一定深度和转折的故事线(尽管他自己称之为silly story……),并以此来驱动玩家的游戏行为。在游戏中,玩家要扮演一名飞船驾驶员,和自己话唠的AI搭档一起在时间中穿梭,探寻地球毁灭的秘密。通过点击发电和制造马铃薯物品,完成一个个荒诞而又有着科学依据的任务。
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作为实验性的互动娱乐作品,相比起单纯依赖数值和感官刺激的点击游戏,一个引人入胜的故事显然更容易增强玩家的沉浸感。在一个不怎么新颖的剧情走向之下,开发者加入了很多很多反套路的情节设计,诠释了一种独特的科幻荒诞感。

对于很多sci-fi爱好者来说,能够会心一笑。在基础的游戏体验之上,通过剧情让玩家获得更进一步的欣赏乐趣。与此同时,也必须承认游戏的叙事也有着不容忽视的缺陷,在主要分成的两部分中,显然前半部分的成长积累阶段较为冗长和枯燥,而后半部分又显得有些结束得有些急躁,让人感觉意犹未尽。
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嗯,我刚刚boom了八大行星

而AI同伴的存在,也让枯燥乏味的数值增长过程增添了不少乐趣。这种同伴设计已经被广泛地运用在了各种类型的游戏,尤其是体验式的游戏作品之中,从而增强玩家和游戏之间的互动。就本作来说,受限于游戏体量,其能够提供的陪伴感还比较有限,但仍不失为一大亮点。

可以看到,游戏在设计的过程中受到了诸多经典科幻作品的影响,掌控太阳系的马铃薯人的形象或许是来自于《The Hitchhiker's Guide to the Galaxy》(银河系漫游指南)中委托制造地球的老鼠。
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全宇宙都会讲英语

而在游戏的最后阶段长达数分钟的超现实主义时空跳跃图景和音效,则很明显的展现出了对于Stanley Kubrick的《2001: A Space Odyssey》(2001:太空漫游)的致敬。同时,也是对于Jake Hollands作为艺术家本人视觉设计能力的展现。用游戏独特的美术表达来重新演绎影史的经典段落,尤其是在游戏本身还仅仅停留在多维时空概念的基础概念而不是像《2001:太空漫游》有着丰富的哲学内涵的时候,这种尝试显得格外大胆。但是就整体效果来说还算不错,不应当成为减分项之一。
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《2001: A Space Odyssey》

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游戏中的场景

在游戏的细节方面,SPACEPLAN同样可圈可点。在游戏中,“点击”的操作是驱动发电机的基本操作,作者用电子在两极间流动的抽象化图形展示出了这一过程。从单个电子的流动,到发电物品增多之后持续性的电流,以及建造电火花后缩短了的两极距离,都显示出了游戏为了增强“点击”这一基本操作和数值增长的可视化反馈所作出的努力。随着剧情推进的游戏场景的变化,同样是对传统点击游戏缺乏变化的特征的修正。
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猜猜这是哪个星球?

除此之外,作者还尝试在游戏中加入了更多地动作元素,这是在以往点击仅仅意味着增长的游戏模式中很难见到的。在动态的场景下,通过点击来消耗能量,操纵角色,完成任务。这对于上述的游戏后期“点击“的操作变得鸡肋的现状是一种新颖而大胆的尝试,事实证明,这种设计非常有效。尽管动作元素和剧情推进的结合是一种非常基础的做法,但是当其运用在点击游戏之中时,就将原来养成类几乎是直线平稳前进甚至下滑的游戏体验曲线,在后期转变为了更加符合玩家习惯的波动式前进曲线,并逐步在游戏的最后达到最高潮。
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马铃薯轰炸

Low Poly的视觉设计和引人入胜的音效

上面已经提到Jake Hollands在从事独立游戏开发之前,是一位视觉艺术家。在SPLAN中,他采用了简洁的Low Poly(低多边形)的设计风格。在游戏中,星球就只是一个球而已。而主角所乘坐的飞船,更是被简化成了一个小像素点。尽管如此,星球之间的大小比例,不同星体之间围绕太阳运转的光影效果,还都做到了比较贴近事实的还原。近来包括EVERYTHING在内的许多独立游戏都采用了这种美术风格,从设计目的来说,或许是为了让玩家能够更加专注于体验游戏的实验性交互内容。当然也是节约设计成本的有效方式。对于这种选择自然是见仁见智,但低多边形风格下的太空,还是别有一番风味的。

为这部作品设计音效的是Logan Gabriel(就是之前Jake Hollands为其专辑设计封面的那位),SPACEPLAN的配乐兼有Ambient Music和Downtempo的特色,相比起Drum&Bass等电音风格更加缓慢而有节奏感,合成的层次感也更加丰富。很好地营造出了太空漂流的氛围。在游戏的过程中,你甚至会想要多听一会音乐而延长游戏时间。在点击类游戏的框架之上,Ambient音乐充满各个层次而又不会被察觉的特点使其不但没有分散玩家对于游戏本身内容的注意力,反而更增强了游戏的节奏感,个人看来这可能是比为音游配乐更加复杂的工作。

后记

可以看出,Jake Hollands是一位对于实验游戏有着系统理论研究的开发者。SPACEPLAN也只不过是他前几部取得商业化的游戏之一。对于这款游戏,他自己也认识得很清楚。玩家可以体验解密的过程,也可以仅仅是为了打发时间。在游戏内,作者还对游戏在多个平台发售进行了调侃。我们有理由期待未来他能够为玩家带来更多的具有创新性的作品。

POLARIS 

还是要学习一个 

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参与此文章的讨论

  1. Humble Ray 2017-06-04

    有结局的点击游戏,虽然剧情挺呆

  2. POLARIS 2017-06-04

    确实,我也有提到对于这样一个独立开发者来说想驾驭一个较为复杂的故事线还是挺困难的。不过作者自己应该也意识到了这一点。

  3. SkyNightfury 2017-06-06

    原来这游戏是有背景的...这么多精心设计的元素结合在里面真的很有意思,我直接开变速1小时内通关了,和直接挂机应该有不一样的爽感

  4. OTAKU牧师 2017-07-27

    这游戏玩了一下,非常适合手机玩耍。

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