《星之海》:欲买桂花同载酒,终不似,少年游

作者:ACrow
2023-10-21
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写在前面

根据个人体验,《星之海》(Sea of Stars)的游戏类型大概是 ACT:AVG:RPG=2:6:2,冲着角色养成来的玩家可以散了,没太多构筑空间。本作主要是给“有童年的轻度老玩家”一个有趣的怀旧,硬核策略选手恐怕会失望。至于推荐的游玩方式,自然是 XGP+圣物全开,不要为了什么所谓的策略性折磨自己,这游戏的战斗策略几乎没什么深度。

接下来,笔者将从视觉体验、听觉体验、剧情体验、交互体验这几个大方向,谈谈自己对《星之海》的印象。

视觉观感:现代化复古风

《星之海》留给绝大多数玩家的第一印象点,应该是精美细腻的像素艺术。正所谓“人靠衣装马靠鞍”,“三分长相七分打扮”,有一副好看的皮囊,自然可以收获更多关注。

色调控制的还是很顺眼的

如今,许多 2D 的 JRPG 开始使用 HD-2D 像素画风(比如《八方旅人》《星之海洋 2》,顺带提一句,《星之海》和后者没什么关系),Sabotage 工作室却在尽可能地复刻 GBA 世代那站在 2D 游戏美术顶点的 16bit 像素艺术,用较为鲜艳明亮的色彩体现不同区域的特点。

例如,蓝紫色突出了月亮摇篮村以及天穹学院的神秘,黄色杂草和红色岩石描述着荒野沼泽的荒凉,而墨绿色则体现出幽魅岛的阴森恐怖。无论是不时飞过(降落到地面上)的鸟儿、瀑布垂落溅起的水花、诅咒之森中不断摇曳的灯烛,还是各个角色那幽默诙谐的小动作——《星之海》总能用动感的像素图形设计出一整套绚烂的画面,让玩家在游玩过程中久久不忘,历历在目。

相比于复古的像素艺术,本作的“现代化”则体现在游戏中的全动态光源渲染。这让游戏内的光影和色彩突破了像素的美术限制,可以在丰富的细节上做出更多艺术表达,且和游戏整体的复古美术风格高度统一。最终呈现的视觉效果既惊艳,同时也不失和谐与内敛。

Sabotage 还围绕这项技术,设计了一套与之匹配的趣味解谜玩法。

玩家操纵主角使用时间控制能力时,光线照射也会随时间流动而发生变化,场景环境中,各种物体被光线照射所产生的阴影会像在真实世界那样依规律改变。在我看来,这是相当难能可贵的,因为当前业内的许多工作室往往把“技术”和“玩法”割裂开来,认为技术的提高只是拔高了表达的上限,主要为玩家带来更好的视听体验。这么看待当然没错,或者说,这才是正常的思路,但如果设计者(你)恰好想到了一套与技术元素相性较好的玩法,那么恭喜,你站在了更高的山峰上,可以看到更秀丽的风景。

除了本体的像素画风外,《星之海》的游戏过程中还穿插着一些高清的 2D 手绘动画演出,第一次看到时,给了我相当大的惊喜,真不愧是在致敬《超时空之轮》(Chrono Trigger)。不过,那带有浓烈美式风格的粗线条画风让我来不及适应,如果不是人物形象高相似度,很难相信这和此前的像素片段是出现在同一部作品里的过场动画。

翻看游戏当前的评价反馈,感觉大家的怨气主要还是来自定价略高。虽然我觉得它在“致敬日厂的 JRPG 售价”,不过也理解,为了做光影调整引擎,加上如此精致的像素艺术以及过场动画,估计确实烧钱不少。

听觉体验:J 味十足!

《星之海》的大部分配乐由《信使》(The Messenger)的原生创作者 Eric W. Brown 谱写,而令人惊喜的是,曾为《时空之轮》系列、《异度》系列等游戏作曲的著名音乐制作人光田康典也加入到本作的音乐创作中。二人联手,为游戏配置了多首曲目。无论是热闹非凡的城镇,还是神秘莫测的秘境,亦或阴森恐怖的幽岛,每段 BGM 都相当对味——旋律悦耳动听的同时,韵律感极强,且同一曲目在白天和夜晚也会有所变化。尤为值得一提的,部分场景采用了重新编曲过的《信使》BGM,相同的地名也显示出两款游戏在背景上的相通之处。

相当一部分游戏中,BGM 都是“配角”,在背景板上充当氛围渲染剂,存在感不强。但一首已经“听腻”的音乐往往又是最能勾起玩家回忆和情绪的引子,律动的音符中可能承载着曾经的点点滴滴。就像每次我听到《Never more》,都会想起那个在八十稻羽的夏天,《星之海》的 BGM 有种让我回到那段废寝忘食沉浸在 JRPG 中的美好时光的感觉。

游戏性:《黄金太阳》,但 Mini

RPG(角色扮演游戏)是一个很注重和依赖“系统树”的游戏类型,如果想提供具有“扮演感”的游戏体验,那么给玩家的主动选择权越多,针对角色的操作空间越自由,所谓的“扮演感”就越强。玩家越容易切身感受到自己在这个游戏世界里不是一位看客。

于是,我们看到了 D&D 的“角色个体属性数值系统”,战斗胜利的“EXP 经验升级系统”,打怪爆装备的“角色装备构筑系统”(现在好像喜欢用 Build 或者流派来代指这个系统)。

而在我看来,甚至“角色初定义捏脸系统”与“给主角和伙伴取名字”这两个环节,也都是 RPG 在追求“扮演感”发展道路上的成果,哪怕它们和游戏的玩法无关。


角色构筑系统

然而,《星之海》的角色养成系统,可以说约等于无。

首先,本作的装备系统(Build)极其简单,和 《最终幻想 16》(Final Fantasy XVI)半斤八两。各种装备只加属性(虽然有突出魔伤和普伤的差别),且仅有两种获取途径:从商人处购买,或者开宝箱获得。不说经典的 JRPG ,如今几乎任意一款 RPG(就拿二次元手游举例)都会为武器系统做出很多变格设计,包括但不限于升级、融合、镶嵌等。虽然这个系统逐渐走上了弯路,名声不佳,但并不能否认其适配性与可玩性。而《星之海》连个被动词条(Perk)都没有,难道开发团队的技能树全点在美术、音乐上了?

怎么说也该在野外宝箱里放几件有特殊机制的装备吧,还是说开发团队觉得圣物系统很好玩?好吧,我确实觉得圣物系统还挺不错。

游戏菜单中有一个“圣物”选项,可以随时随地打开或关闭不同的圣物。其中一些(蓝色的)为玩家提供更轻松的游戏体验,另一些(红色的)则提高了挑战性。在某些商店中,玩家可以找到新的圣物,包括那些与战斗无关的——比如提高航行速度或获得商店折扣的圣物等。圣物系统算是玩家自行调节游戏难度的缓冲剂,主要看个人选择,但我还是推荐蓝色圣物全开,这样玩起来比较舒爽。

其次,游戏内角色养成的丰富度也很有限。角色共有 6 项属性值,升级带来的提升微乎其微,基本就是正常的少量属性数值提升,等级压制效果也不明显。除此之外,还可以获得额外的 4 选 1 奖励点数,但也少的可怜,随机的数值加成根本不会带来角色构筑风格的差异。顺便一提,本作的升级机制是全队成员统一升级,未参加战斗的成员也不例外。

更不“人道”的是,《星之海》还在刷怪升级方面设计了“等级弹簧”,如果强行刷级收益反而会下降。

至于技能配置:初始技能可以用到通关,总共只有 3、4 个技能可用,算上羁绊技也不过 5 个,RPG 硬是玩出了 AVG 的感觉。与此同时,也没有伙伴好感度等设计。

但相应的,轻量化的角色养成系统无需练级和刷钱,玩家可以完全沉浸于冒险,这大概才是 Sabotage 的想法吧。游戏过程中,玩家几乎不用担心因等级不够而卡关,大可放心探索地图的每一角落,搜刮散落于各处的宝箱。但是,去掉传统 JRPG 庞大的练级和养成体系,只保留极简的主干,这就是宣传中所称的“现代化复古 JRPG”吗?


《马力欧与路易吉 RPG》(Mario&Luigi RPG)的回合制 QTE 战斗系统,下次上课别睡觉!

《星之海》的战斗系统主要由 1 个主体架构和 2 个旁支系统构成循环。主体架构是明雷遇敌的回合制玩法,比起传统 JRPG 的暗雷战斗,节奏上舒服很多,至少战斗前可以预先做好准备,布好阵型。战斗过程中,角色攻击的优先级并不像其它传统 RPG 游戏那样,依据速度数值排定先后顺序。《星之海》中的角色没有速度向的属性数值,而是采用“被动型战斗驱动”——根据敌人的回合和施法来决定玩家能够攻击的次数。

玩家每次能派遣上场的角色共有 3 位,进入战斗后,敌人头顶会出现一个数字,这个数字代表敌人攻击所等待的时间,或者说在此期间玩家可以进行操作的次数。当头上的倒计时标记为 0 时,怪物就会发动攻击。玩家无论是操作角色攻击、发动技能还是使用道具,每次行动都会消耗一个回合。

而战斗时的资源管理主要聚焦于普通攻击次数和 MP。每个角色的 MP 虽然少得可怜,但可以通过普通攻击来回复,所以玩家需要在技能&普攻之间不断切换。制作组肯定明白如此无聊的反复工作会让人心生厌烦,于是给普通攻击增加了一个“备用蓄力系统”,玩过《勇气默示录》的玩家应该很熟悉。

不过很可惜,这个战斗系统被它最大的创新给摧毁了,那就是 QTE(快速反应事件)。

众所周知,传统的回合制玩法(无论是异步还是同步)通常表现为敌我双方各动一轮,每个角色都有自己行动的回合,且己方回合进行时对方无法干扰。这虽然能够充分体现玩家的决策部署,却也让整个战斗过程变得僵硬,为了让玩家更有参与感,Sabotage 决定学习《马力欧与路易吉 RPG》(下称《马路 RPG》)的战斗系统,为玩家提供更多可操作选项。战斗过程中,玩家能够通过 QTE 机制来提升自己的攻击伤害或防御敌人攻击。例如,扎莱的火球术在蓄力时会不断累积威力,如果蓄力至第 4 阶段释放,伤害最高;而瓦莱蕾的月光回旋标返回时,按下对应按键即可将其回弹至另一个敌人身上,最多甚至可以弹三十多次,使技能的伤害增加数倍。

但实际上,本作的 QTE 与其师承的《马路 RPG》相差太远,战斗节奏把控糟糕。敌方血条超长,我方哪怕打出全部 QTE 加成也还是要好几回合才能解决战斗,拖沓乏味;而且此 QTE 机制还是个惩罚反馈循环,QTE 成功只是扣血少些,不能无伤,更不要说像《马路 RPG》那样反攻。这迫使玩家不得不 Q,然后目睹战斗演出与 QTE 的循环,看多了很容易厌倦。

有些即时操作是好的,但不能过于依赖,而另一项战斗设计“破锁机制”加入后,直接让这 QTE 变了味。

破锁机制是一个弱点击破系统,在该机制作用下,敌人释放技能时,头顶会出现对应的属性,玩家对其施加相应属性的技能或攻击即可达成“破锁”效果。一旦破锁,对方此回合的行动会被暂时跳过,这不仅可以规避敌人的大招,还可以争取到更多输出回合。此机制也揭示了游戏本身存在弱点和抗性的克制关系——《星之海》一共加入了 6 种不同属性 ,也存在属性克制系统,但它并没有在战斗中扮演很重要的角色。

而就实际体验来说,在这个 QTE 系统加入随机不可控的弱点击破系统是失败的,因为制作组完全没有把握好度。首先,每个怪物的“锁”的刷新是随机的,玩家可能遇到一个 4 回合的 10 连锁,之后又出现一个 1 回合 10 连锁,不全打完就没有减伤。同时,一些锁的设计摆明要玩家进行普攻 QTE,于是连击要 QTE、防御要 QTE、技能增伤要 QTE,一个回合制游戏玩起来比即时战斗还要累。除此之外,许多新技能、新角色登场时没有充分的引导提示,玩家并不知道新增了可以 QTE 的对象。比如恢复技能也需要 QTE 才能发挥最大作用,而制作组默认玩家已经知晓,导致我开了自动 QTE 后才发现此处也可 QTE。

不光是 QTE 机制,Sabotage 也学习了《马路 RPG》中的“组合技”,不过和前者的消耗 MP 不一样,本作中的组合技是基于每次战斗进行进度累积。于是,出现了一个很尴尬的场景,组合技在打小怪时基本用不上,只能趁 BOSS 战登场亮相。

客观来看,QTE 的加入让游戏玩法变得复杂,也更强调玩家的反应能力和手眼协调能力。从代入感来说,玩家不再只是指挥角色的“旁观者”,远远地运筹帷幄,而是能够更具临场感地参与到角色的行动中。《星之海》的游戏流程也确实在持续地向即时反应系统追加难度、丰富怪物的攻击类型,以保证乐趣与系统上限,尝试让玩家一直处于心流状态。

说到这里,笔者不清楚上述 QTE 的加入是 Sabotage 为了掩盖技能设计不足的遮羞布,还是没能执行好《马路 RPG》的设计思路。不过也可能是相性不合,因为《马路 RPG》的 QTE 围绕的是《马力欧兄弟》系列中最核心的“跳”,既可连击也可以躲伤害,所以能做相当多的设计。另说一句,本作中,主角团无法在战斗时“脱战”,玩 JRPG 又不能当逃兵,有些难绷。

最后就是另一个旁支系统——料理系统。本系统的设计还是相当不错,把《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)的精髓找到了,即垃圾的循环利用(动画也相当精致)。


《黄金太阳》(Golden Sun)的场景解谜设计,精神续作

本作的地图包含两层结构,一层是仅能进行移动操作的世界地图,另一层是包含迷宫探索和战斗的区域地图。前期,主角团只能沿道路行走,获得载具后,可以开船沿海移动。

每张区域地图由多条移动路线组成,结构错综复杂,内含许多地图机制和解谜要素。为了鼓励玩家积极探索,开发团队在场景各处都设置了道具物品,这也使得寻找前进路线变得别有乐趣。

在以往的 JRPG 游戏中,玩家探索地图通常是在一个或多个 2D 平面上进行,这实际上受限于当时的技术水平。而在本作中,开发团队直言“打造的独特移动系统,将让玩家不再受到传统的网格束缚”,意味着玩家会遇到非常多立体的结构。这套“独特移动系统“,其实就是在俯视角平面里加入一条隐形的 Z 轴,让游戏有了“高度”这一概念。在此基础上,开发团队对地图做了精心的设计,最终呈现的结果便是,游戏虽然有着 2D 的面貌,却呈现出了 3D 游戏的箱庭探索体验

《星之海》赋予了玩家多种灵活的行动方式:大量与角色身高相近的平台、台阶都可以攀爬;甚至可以从高处的平台边缘跃下,击破已经碎裂的地板进入隐藏关卡。箱庭式的探索体验贯穿着游戏的各个空间,玩家可以感受到一定的自由——至少相对于过去的 JRPG 来说,本作探索的自由度高出不止一个维度。高自由度的地图设计,带来的是玩家在探索过程中沉浸感的极大提升,以及探索思维的各向发散。

“解谜也是在探索世界”,《星之海》毕竟不是 2D 塞尔达那类主打迷宫冒险的作品,自然不太需要过度看重谜题的含金量。所以基本就是推箱子,以及推箱子的多种变体,还有跳跳乐,以及搭配各种机关的跳跳乐。哪怕如此,我还是有被一些谜题设计和节奏把控惊艳到。

如同其它冒险游戏一样,本作会以道具的形式提供新的机制辅助玩家探索。比如,可以吹风的翡翠手镯能移动木箱,从而激活按压板或是作为垫脚石;大地图明雷遇敌,被敌人追的时候可以把敌人吹走,拉开距离避免战斗。再比如钩爪,玩家可以通过它抓住场景中的抓取点和可攀爬的表面,在平台之间迅速移动;当钩爪钩住敌人,则会立即触发战斗并造成伤害——进入战斗时,己方还会拥有先攻状态,可带来不错的优势。

游戏中的解谜不仅为主线流程增光添彩,也额外地为热爱探索和尝试的玩家提供更多奖励作为正反馈,激励他们不断了解这个世界的古老符文,渐渐融入这里。例如在实验室关卡中,我们需要通过放置三种水晶来进行色彩搭配,组合光线,打开不同颜色的传送门。一般来说,打开三个卡槽后,玩家就会直接放上红水晶。但假如玩家拆下已安装的水晶,换上红水晶,再进行颜色组合,即可进入一些主线外的隐藏区域进行探索。

在探索解谜的冒险环节,《星之海》给了我一种很熟悉的感觉,似乎是《黄金太阳》(特别是 2D 平面跳跳乐部分),那款可以用战斗技能解谜的传奇 JRPG 的味道。在浓郁的“黄金太阳味”的基础上,《星之海》的解谜体验有了“质”的飞跃,而造成这一差异的原因,就是上文提到的明雷战斗系统。

《黄金太阳:失落的时代》中有个令玩家津津乐道的超难迷宫——风之岩。它是一个多层级机关式大迷宫,本身的解谜难度在 2D 塞尔达那类迷宫冒险游戏里只能算中上水平,但因为暗雷遇怪的设计,导致玩家在游玩过程中的心流体验一直被中断,很可能在岔路口忘记了之前走过的路线。其实,如果开金手指攻略风之岩,会发现流程极其丝滑,思路相当简约,而在《星之海》中,我们可以领略到《黄金太阳》原本应该有的“纯净的解谜体验”。

这么看来,《星之海》学《黄金太阳》做解谜,学《马路 RPG》做 QTE,学《勇气默示录》做战斗系统微操作,全而不精。反而最重要的 RPG 数值成长系统没学到位,倒是有些像 AVG 了。正如文首所说,目前游戏的要素占比为 ACT:AVG:RPG=2:6:2,只能希望制作组下次用心一些(游戏中还有一些钓鱼、下棋之类的小游戏,不再一一评价)。


何为 JRPG?

提到 JRPG,我们可能会想起初代《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)《最终幻想 7》(Final Fantasy VII),甚至有人可能想到《伊苏》系列。尽管 JRPG 已经发展了数十年,但就一款游戏而言,让我们觉得它是 JRPG 的原因好像从未改变,就是你能闻出,有股味。

玩家群体间一直有个误区,即“JRPG 必须要是回合制”,觉得 ARPG 和 JRPG 冲突。但传说系列,异度系列,最新的几代《最终幻想》,还有《绯红结系》(SCARLET NEXUS)《噬血代码》(CODE VEIN),它们可都是典型的 JRPG,同时也是 ARPG。所以我们发现,JRPG 实际上并不是像 ARPG、SRPG 那样按照交互模式或者 Gameplay 的差异来区分的。

那么是什么决定了这个 J 呢?国别?JRPG 是日本本土的 RPG?可笔者觉得德国人开发的《宿命残响》(Chained Echoes)挺 J 的,不说是德国作品我都看不出来。所以国别肯定是误区。或许笼统点说,J 其实是在形容一种玩法风格或者设计理念。这和欧美 WRPG 中的 W 一样,是一种玩家能感受到的风格,和玩法无关。

JRPG 最大的特点就是玩家所控制的角色是个特定的人,有自己的名字、形象、性格,而玩家所经历的是他的故事。除了战斗和人物成长部分外,其它部分与看动画并无太大区别,说是“可以玩的动漫”也无可厚非。而和它对应的 WRPG,其最大特点就是玩家在扮演自己,需要自己决定自己的成长方向甚至剧情走向。

这可能才是 JRPG 这个类型的划分界限。往小了说,它和 WRPG 代表着两种 RPG 的叙事理念,往大了说,甚至能扩展到中西方文化和历史观差异。

一句话概括,JRPG 是一个人的世界,WRPG 是一个世界的人。

好像有点偏题,那么话说回来,《星之海》算是一款 JRPG 吗?

故事

·《星之海》讲述的,是一个相当日系王道的勇者题材故事,根据上述划分,是妥妥的 JRPG。用游戏中的话说,“这个故事充满了魔法与欺骗,友谊与奇迹。但重要的是,这是一个充满勇气的故事”。虽说很少有 JRPG 能够脱离“勇者拯救世界”这个故事架构,但过程如何呈现给玩家,才是最核心的环节,也是“现代化”的一部分。

《星之海》仍然坚持复古的叙事展开,游戏中的角色均以近乎白描的对话去塑造。这很冒险,毕竟经典 JRPG 在动作、情绪表现上缺乏优势,如果不从文笔上取巧,很难仅靠像素点打动玩家。这在两个主角身上尤为明显,也许有人会说“JRPG 需要一个哑巴给玩家代入”,可这不是问题所在,主角三人组中除了加尔,剩下两位还不如海盗团个性化,至少后者成员都有自己的口癖和笑点,即使对其只有寥寥几点描写,也足够打动人心,给玩家留下印象,让人物和故事具有独特的魅力。

小胖墩加尔应该算是本作塑造最成功的角色。游戏伊始的背景设定让我觉得这家伙随时都可能黑化,也算是 JRPG 典中典了,不过很可惜,他乐观却不中二,善良而不圣母,积极但不莽撞,话不多可句句击中人心最柔软的地方。通常情况下,这种小胖墩都是搞笑耍宝的角色,然而纵观《星之海》的游戏流程,感觉像是加尔在带着几个主角玩。至少对我来说,本作的剧情驱动很大程度上取决于加尔的发挥。

说句题外话,《星之海》其实是《信使》的世界观补全作:在《信使》故事发生的时间点,世界已经被水淹没,只余最后一个岛屿。已被淹没的圣堂中,信使会发现一座“日月祭坛”,祭坛上残留的勇士灵魂将告知他原本世界发生的故事。而《星之海》所讲述的,正是这场无可避免的灾难发生之前,祭坛上这对“至日勇士”的故事。

但是不用担心,即便你没玩过《信使》,也不会影响对《星之海》的游戏体验。非要说差别的话,玩过《信使》的玩家会额外收获一些“只有玩过两部作品才懂的桥段和彩蛋”。

结语

和《信使》一样,制作组出色地完成了他们“现代化复古 JRPG”的目标,在致敬和创新中找到了不错的平衡,既具备早年的风格调性,让美好的回忆再现,又创造出和当下游戏一样的乐趣。玩家可以透过《星之海》看到各种游戏的影子:《超时空之轮》的无缝站位和大地图小地点,《马路 RPG》的回合制 QTE,《黄金太阳》的迷宫解谜,《勇气默示录》的蓄力系统,甚至是 JRPG 那高昂的价格。

但正如前文所说,这款游戏的受众主要是那些渴望回味 SFC 和 GBA 世代 JRPG 的轻度玩家,比起玩一款优秀的游戏,更多的意义可能在于“朝花夕拾”。都说时间无情,当《星之海》如同倒转时光的指针,一点点拨开模糊的视线,我们彷佛正在回看 2003 年的那段豆子王国冒险;正在品味 2002 年追寻炼金术奥秘的故事;正在感受 1995 年“梦之队”在加尔迪亚表达的爱意;正在追逐 1990 年的那名蓝发王子;正在欣赏 1989 年糸井重里内心的世界。终于,我们又看到了 1986 年那个扮演勇者打倒魔王拯救世界的少年,他带着平凡的幻想安静地走进游戏世界,默默地书写一个又一个微小的篇章——在波澜不惊的年华里,一步一步成就了这 37 年独一无二的传奇故事。

PS:这游戏居然不能加速移动?那是 JRPG 最重要的灵魂啊~

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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