编者按
原帖发表于豆瓣及 Steam 评测,并于本次发表前对内容进行了补充和修订。
引言
Samorost 系列的第三作,与前两作共处同一世界架构,但拥有着全然完整而独立的故事,是 Amanita Design(蘑菇社)迄今为止体量最大,并充满商业野心的传统点击冒险游戏。在其中,你并不会看到 Double Fine 那种充满学院派气质的工整剧作和角色塑造,相反,它一如既往地带有一种异于中欧而偏向北欧风情的神秘主义艺术风格。游戏中没有太多戏剧性的情节与转折,也没有豪华的配音阵容,甚至连文字都没有,有的只是象形表意的图案或是咕隆的拟声,以及封闭稳定运行着的生态和社会环境。在这个世界中,引导着玩家或角色进行体验与探索的,是他们与自然万物自觉性的共鸣及不宣的默契,这种泛神论式的气氛,让玩家在逐步认识和学习这个异域世界规则的过程中,油然而生一种自身即是其组成部分的代入感,并使玩家得到一种冥想式平静和调谐的情绪体验。
设计思路
当我们深入地体会故事的内涵,就能发现它拥有比蘑菇社以往作品——甚至比 Samorost 系列前作——更为单纯朴实的主题,我们的太空地精不像《机械迷城》( Machinarium)的主角那样为了拯救爱人而在一个它无力改变的世界中游走,也不像《植物精灵》( Botanicula)中的小伙伴那样为了拯救濒临毁灭的植物王国而积极主动性地探索。你会发现,即使将对抗邪恶僧侣的主线考虑进来,Samorost 3 的故事核心和人物动机仍是探索未知而广阔的世界,因为更多的时候,主角只是作为一个参与者而不是决策者的角色来推进故事的进行,玩家在游戏过程中,也更倾向于跟随主角,以一种好奇式的眼光,见证这个世界中自然的多样性与和谐。可见,这次蘑菇社所构建的地精太空冒险立足点更为宏观,从中传达的思想也更为温和而普世。
基于这样的设计思路,本作的重点放在了构建一个多元而自洽的世界上,并充分利用这一世界中的元素来进行叙事。
具体来说,相较于前两作中明显的人类文明痕迹,本作对于世界的设计更具想象力,对于道具的设计也更加去人类化,我们大体可以认为其设计风格介于《机械迷城》与《植物精灵》之间——除了得到普及的工业革命水平技术,每个星球都拥有着自己独特而封闭的生态圈和社会架构。每一幅场景都细腻而有层次感,互动元素(如角色和道具)与其融为一体,几乎褪去了早期作品中 Flash 制作的拼贴粗糙感。艺术风格继承了 1 代和 2 代的幻想写实主义,也避免了类似 2 代中过于机械化的机关——这些过于高级而复杂的机器设计,用于《机械迷城》的世界是恰当的,但在 Samorost 这种更为原始的宇宙中就显得格格不入。因此在本作中,一种更为泛神论式的万物之灵概念承担了这些精巧的动作,这种设计更为巧妙,而且增加了更多诠释的可能性和更强的表现力。
而本作的解谜系统,则具有相当程度的逻辑性和合理性,其核心思想,可以容易看出是将不和谐的元素进行调谐,尤其一些与生态系统特性相结合的谜题,或是由社会结构所引发的谜题,具有强烈的因果性和连贯性,符合自然学习过程,能够让玩家通过观察,自然而然地找到规律,从而得到答案,并与此同时以正反馈的形式进一步认知世界的细节,而非突兀地与环境或叙事相剥离的人造物。由此,我们可以看到游戏中的一草一木,甚至场景元素都成为了解谜和叙事的一部分,而且会随着故事的推进发生多种多样的变化,视觉效果非常精彩。这种对于解谜系统独特而又成熟的把握,究其原因,也许可以从《植物精灵》的例子中找到答案:《植物精灵》虽因其梦幻的童话气氛和极度拼贴感的画风,使得整体氛围偏向低幼,但其世界架构和游戏系统组成较之蘑菇社以往作品(甚至机械迷城)在体量上已经呈现出几何数级的扩张,如具有层次感和区域性的生态系统,以及惊鸿一瞥但潜力远未得到挖掘的收集系统,这些优秀的特性几乎都继承在了 Samorost 3 并得到了更好的发扬。因此可以认为《植物精灵》中偏向于实验性的尝试让工作室积累了难得的成功经验,并给 Samorost 3 的构思和制作可供了可靠的借鉴。
因此,我们最终从多种途径——其他角色或万物之灵的叙述,以及故事书等——逐渐了解到了主角在太空冒险历程中所见证的颇具神话色彩的故事。这一故事结构完整,尤其第三幕收尾的方式极具逻辑性,由此引发情感体验也颇为细腻——它是以一定收集要素为驱动,引导玩家故地重游,从而惊喜又欣慰地见证这个世界中曾经崩乱的种种已重归和谐,这给游戏世界增添了最后一笔生机和温情。
音乐元素
最后,如果避开讨论本作对于音乐元素的运用,这对于一个由多位独立音乐人所组成的工作室是不合时宜的,也将无法触及制作组希望利用本作所传达思想主题的精髓。那么,要讨论本作乃至蘑菇社绝大多数作品的音乐,就需要分析其灵魂人物 Floex(也即 Tomáš Dvořák)的音乐风格和理念。
Floex 颇具代表性的新爵士氛围音乐,以丰富细腻的细节变化及极强的情节感著称,其曲风也在这几年的持续探索中逐步成熟。从早期作品中较为单薄的编曲和充满实验性的音素选用,到《机械迷城》带有后工业气氛的电子后摇,再到《Zorya》中脉动复杂的编曲和空灵的人声,这次 Floex 为了配合 Samorost 3 激动人心的太空冒险和更为庞大多元的世界,则将宇宙氛围及世界音乐元素融合进了其标志性的自然音采样与长笛旋律之中。体现这种元素融合最为显著的例子,莫过于 Main Theme :该曲拥有明确的三段式,前段音素极其丰富,除了有在 Floex 往期作品中见到过的器乐和声音采样,还出现了竹笛及宇宙氛围音,这些音素与长笛旋律的交织描绘了地精所生活的世界景象,及其为了实现太空冒险梦想进行的历险;中段主要用世界音乐元素烘托着九大世界的瑰丽与神秘;而后段则用颇具史诗风格的大号低音渲染机器人与邪恶僧侣的对决,并在最终的高潮之后重归耐人寻味的平静与神秘——全曲结构完整又干练清爽,回味悠长。有趣的是,Floex 十年前的第二张游戏原声正是为 Samorost 2 进行配乐,将两者做一对照,很容易能够看出 Floex 十年后对于风格把握的成熟和对多样音乐元素运用的熟练。
而这一总量达到 90 分钟的配乐,应用于游戏之中,是按照每个星球整体生态圈为叙述单位的,这样使得玩家在某个星球上的探索中,不会因为子地图的切换而导致音乐突然断裂,这保证了情绪渲染的连续氛围。而且,在每个星球上的探索过程中,配乐会根据情节的推进而发生变调,这更加丰富了情绪渲染的层次感,这些改进的表现手法在以往的蘑菇社作品中都是未曾见到过的,而且从玩家的情绪体验上看效果喜人。
更重要的是,在本作中音乐不仅是气氛的烘托,而且成为了解谜系统和叙事手段的一部分,也即调和不和谐因素的主要手段之一。Samorost 的世界充满各种声响和音素,这与其自然主义泛神式的世界观相辅相成,因此音乐也自然而然地成为了一种带有宗教性质的与万物之灵沟通的媒介,并成为了游戏中与图形处于同等地位的普适性语言。此外,游戏中另一与音乐存在千丝万缕联系的,是得到改进的收集系统。在冒险途中,你会通过与万物之灵的沟通中获得代表它们的音素,这些音素将犹如 DJ 们的碟片一般加入你的搜集。而当你将这些碟片进行合成,一段段与众不同的旋律就迸发而出,这不禁让人回想儿童时期在电子键盘上随意组合模拟音素的经历,更是 Floex 将混音与合成的本质抽取出来,让人更为直观地体验到制作音乐纯粹乐趣,从而给人以启发的方法——这是一个唾手可得又囊括世界般的财富,让玩家在收集的过程中自发产生一种对万物相生和谐的敬意。
不足之处
最后的最后,若要从完成度极高的 Samorost 3 中找缺点,笔者认为可以归纳为以下三个方面:其一是虽然同属点击类冒险游戏,但本作拥有的有别于欧美大厂作品的独特风格,可能会让喜欢学院派故事铺陈和角色塑造的玩家,或是习惯于从具有一定难度谜题的破解中获得成就感的玩家失望——这是游戏在其受众上的缺点,他无法取悦所有类型的玩家。其二是蘑菇社惯用 Adobe 系制作工具所导致的一些限制。一方面,游戏中部分大体积模型在反复的交互和细致的观察中会暴露其拼贴质感;另一方面,本作在玩法上并未超越传统的平台点击解谜套路,而且虽然本作已经尽可能地摆脱过于目的论式的道具系统,并使它们的存在具有更为宏观的意义,但极少数谜题及其所使用的道具还是存在着较为明显的设计感或目的性。其三,则是被蘑菇社激起探索欲望的玩家们,可能会因为九大世界中仍存在极多未被开发的区域而感到欲求不满和失望,这与其说是本作的缺点,倒不如说是它成功之处的另一体现,因为毕竟一个缺乏生机而故作神秘的世界,是很难让人产生探索欲望的。另外,笔者对于打碟系统仍有一个小小的期望,即是在其中添加时间轴系统、曲目保存功能和分享功能,这些功能能够让玩家用简单的方式更为深刻地体验到编曲的乐趣,并把这一乐趣传播给他人。
很细致的评测。
嘛,其实关于 Thomas Dvorak,的确还有很多值得写的呢www
@tnl:其实有俩Thomas Dvorak