并无期待的游戏新作
说实话,看到《纪念碑谷 2》的消息时心情非常淡漠,以至于我根本没有想要尝试。是的,不是没有在第一时间尝试,而是没有想要尝试。大概与放出的截图不无关系:一眼看上去的美术突破更像是画蛇添足。对于这款续作,我怀抱的心情终归不过就是这样吧。
这里不妨说说就《纪念碑谷》而言,我属于哪一类玩家吧。即使有了《无限回廊》,我也没有认为前者就是无耻的抄袭之作,反而对于它的回炉打造魔法非常推崇。使我惊艳的不是这一机制,而是机制之上近乎完美的统一目标达成。音画表现自不用说,针对轻量玩家的逐步引导,极简叙事与关卡元素的融合,一气呵成的兴趣曲线,这些都让这款作品成为了一件精致的艺术。
多一分则多,少一分则少,大抵如是。形容散文极佳,我们或许会说,没有一个废字。《纪念碑谷》的雕琢就到了这个程度。
我这样说,您大约可以理解我何以对于《纪念碑谷 2》的发布淡漠至斯。—— 对我而言,一代已经足够完整,不需增添一分。
我是失眠到极度困乏,做不了其他“正经事”的时候,抱着看看到底怎么样的心情,下载了《纪念碑谷 2》。
看了我上面的废话,您也应该能够想象,我对这款续作的评价并不客观。我也认为,在网站已经刊载了 RainCast 很棒的评测之后,我的这篇文章更是(如同我所认为的《纪念碑谷 2》一样)非常多余。但不吐不快的情绪战胜了理智。
巧思不足的全新要素
和一些玩家不同的是,我在意的并不是续作是否在炒冷饭,而是它有无继承那份设计的精巧。在我看来,答案显然是否定的。
埃舍尔的“不可能的结构”这一机制,有没有可能在前作之后再次进行拓展?当然可以。且不论《纪念碑谷》极短的流程只使用了九牛一毛,如果我们希望增加游戏机制的复杂程度,做法可以是无穷无尽的,因为我们永远可以增加新的元素。譬如,我们曾经见到的乌鸦人,图腾王子,更多机关等。
选择无非在于
- 性价比。 —— 游戏设计的性价比在于是否“优雅”。也就是说,新的元素是否带来更多机制的连锁效应,而非只是内容拓展。
- 与游戏设计的统一目标的协同。
在我看来,后者在《纪念碑谷》(系列)的作用更为重要。这一系列采用主题关卡进行推进,许多要素仅仅出现一次,并不会延续到后续关卡之中发挥额外作用。因此,是否增加新的要素,更多地取决于要素与叙事、体验等整体目标的关系。
我们并不知晓乌鸦人或图腾王子这样的设计,是先有机制,再有与之相应的叙事与体验,或者相反,但无疑,它们的形象给我们留下了鲜明的印象。这种印象借由机制与叙事、体验共同形成,缺一不可。
因此,我们或许可以说,这一设计在游戏机制上并不一定是那么优雅的,因为它的特性多独立而非复合,但就游戏的整体设计而言,它的结果极度优雅,因为其效果远大于二者之和。
反观《纪念碑谷 2》,即使是我们认为的新的要素,是否达到了前作同样的设计高度呢?
首先,作为本作主要脉络,其实也是全新要素的母子关系,其设计在我看来完全不及图腾。因为它几乎没有带来什么全新的东西。当我这样说的时候,我指的并不是说多个角色的设计在游戏之中已经极为常见,而是,尽管名为母子关系,二者几乎是相对独立的个体而少了互动。
最为有趣的不过是游戏起始的关卡之中,玩家不能直接控制女儿,而需要通过母亲间接引导。但它几乎没有开始就结束了。剩下的不过是平行关系而已。
其他的新的要素包括 RainCast 指出的“自指”(嵌套)与“分形”(盆栽),大概还有“磁铁” —— 起不出来高端的名字勿怪。刚才为了确认还有什么增加要素回头翻了翻游戏,但是发现自己感到索然无味,就作罢了。如果还有什么遗漏的,大概也是实在让我印象不够深刻吧。(对比前作,我时常翻出来观摩,开启关卡之后很快就忍不住又玩一遍。)
三者之中我认为值得一提的只有“分形” —— “自指”几乎与玩法没有关系,“磁铁”则相反,与叙事的联系不够紧密。但如果不考虑 RainCast 所指的自指与递归的含义,仅仅从游戏元素来看,这一分形完全可以被简单的方形结构替代。尽管我认为“分形”以花朵表意成长确为巧思,但我还是不认为它达到了前作的高度。
结构松散的纵向切面
我不知道诸位如何,但是在我回忆自己作为一名玩家于《纪念碑谷》之中的旅行的时候,我感到清晰如同昨日,历历在目。我能够清楚地回忆起自己如何被引导认识这个世界,熟悉它的运作方式,每一段旅程都有新的惊喜,敌人,盟友,相遇,离别,救赎。从轻快的步伐,到别样的艰辛,再到最终的复杂的考验,以及解决之后的满足。—— 是的,即使难度如此之低的游戏也可以做出这样完美的曲线。
但是《纪念碑谷 2》留给我的回忆模糊不清。是的,我知道母子分离,重聚,成长。但我知道这些,我想更多的是因为这是一个老套的故事:关于这个故事之中的游戏的那个部分,我没有记住多少。换句话说,在这个故事之中,关于“我”的成分很少,几乎可以忽略不计。
这其实还是我在上文之中试图进行的表达:《纪念碑谷 2》的要素并没有很好地与叙事等结合起来。但这一次我们看到的是游戏流程与纵向切面。每个关卡不一定带来了那样突出的与众不同,也就没有了更多的欣喜。由此导致的是一种“冗余”的感受。对我来说,正是这种“冗余”让回忆变得不再清澈。
USTWO Game 似乎想要更多地讲好故事,但却忘记了前作的故事正是通过令人讶异的游戏要素构筑而成。游戏框架不再紧实,而是显得松散。说句实话,我打到第十一章之后放了一天才又接着玩了下去。
最后的话
其实以上基本就是关于《纪念碑谷 2》我想聊的一切了。当然,我对这个故事也非常不满,实际上我大概已经忍受够了游戏之中的“好莱坞”现象。与之相比,我更希望看到 Firewatch 之类的美式小说。只是举个例子。哦,我也不太喜欢这次的美术风格。不过这当然是个人喜好,而我对于美术几乎一窍不通。音乐也是一样。
如果说点什么能让我显得不只是在喷,我倒是想到了一个话题,《纪念碑谷》系列似乎有着还算深刻的女性文化。但这就是另一个坑了。
喷它只是因为它本来可以做的更好。
如果没有第一部,这会是个很好的游戏