《幽灵诡计》分析:如何从新颖概念出发,构建有趣、有深度的玩法

作者:Rol19
2023-10-10
4 0 0

写在前面

前段时间通关了《幽灵诡计》(Ghost Trick: Phantom Detective)的重制版,我相当喜欢它的玩法设计。本作的核心机制可以简述为“附身于日常物品并操纵”——相比操作“人”,是个很新颖的概念。然而仔细一想,这好像有些单薄,毕竟死物能够做到的事情很有限,即便它们能动。

但《幽灵诡计》从这个概念出发,用相当自然的方式构建了足够有深度的谜题,同时,尽可能降低玩家的试错成本,确保难度曲线合理,始终保持游戏流程流畅有趣。

玩法简述

游戏的故事主线是主角西塞尔追寻自己的身份等谜题。绝大多数时间,玩家都是以 Ta 的身份活动——能够附身于无生命的物体,并操纵该物体,且能在接触死者后回到死前 4 分钟的世界。为了解开谜题,Ta 一次又一次回到过去,阻止案件发生。

游戏中期引入了小狗“导弹”的能力,它同样能够附身于无生命的物体及回到死前四分钟,但不能操纵物体,只能实现两个形状相同的物体间的互换(比如一个棒球和一个篮球)。“导弹”的能力登场,并未改变游戏的谜题设计思路,更多是为剧情服务,附带增加谜题的多样性。

白色亮点为角色可附身的物体,橙色为死者灵魂,附身于灵魂即可与死者对话

谜题设计

《幽灵诡计》的谜题设计层层递进,首先确保玩家能够理解最核心的单物体操纵逻辑,然后再通过叠加物体间的互动及时间限制,提升谜题深度。

1. 单个物体设计

虽有着超现实设定,但《幽灵诡计》的场景都是现实中存在的场景,物体设计也基于现实。西塞尔附身物体后,能够进行的“活动”,全都依托物体本身,比如灯泡点亮、风扇转动、打火机点火、有轮子的椅子滑动、雨伞打开。这些都是玩家必然见过的、再自然不过的设计,理解起来毫无门槛。

当然,也有一些较为无厘头的,比如在监狱关,用冲水马桶传递纸条。但这种环节只会让人怀疑其可行性,不会产生完全不可能发生的感觉。

类似无门槛设计让玩家很容易能够联想到行动后的结果,在需要将不同物体间的行动串联起来时,思路更为流畅。具体来说,附身结果可分为三种:

  • 物体状态改变:灯泡点亮→引人注意,打火机点火→燃烧;
  • 物体位置改变:风扇转动→风速变大→周围物体可以飞得更远,雨伞打开→飘起来到其它地方,带轮子的椅子滑动→位移;
  • 不发生任何改变:物体在状态及位置上无任何改变,纯粹作为物体与物体间的移动桥梁(这个设计有些类似于动作游戏的非战斗场景,给玩家一点休息的空隙,避免每个行动都要有所产出,导致产生负担)。

雨伞伸长→位移


2. 物体与物体之间的互动

《幽灵诡计》的谜题不仅与操纵某个物体(单次行动)有关,还涉及大量物体与物体之间的互动(多次行动),很自然地呈现了不同谜题的难度差异:

  • 从角色开始行动到达成某个阶段成果之间,有多少层互动:层数越多,难度越高,因为这也意味着玩家需要提前预测多少步;
  • 多次行动之间的联想难度:行为越常规,越不需要在游戏中额外补充信息的,越容易联想到,反之就越困难。比如,噪音会导致邻居抱怨,甚至采取行动消除噪音,这很容易理解,因为每个人在生活里都见过;但把物体插在盔甲的剑上,再挥剑甩出去,就没那么容易想到,毕竟盔甲并不是随处可见的东西(这一点与前文提及基于现实的设计并不矛盾,因为此行为和在叉子上插个物体,一挥之后物体飞出没有本质区别,只是行动主体常见于虚构作品而非现实)。

上图为游戏内物体交互最简单的情形:A 改变导致 B 改变。投影机启动后,画会翻转,发生位移(可观察画上的亮点,从上方变到了下方),玩家在翻转瞬间附身即可移动到下方。


3. 时间流动带来的挑战

主角所见到的是“死前四分钟“,由于过去发生的事情已经固定,因此,不断倒带重看的设计有充分的合理性。为了实现目标,玩家需要观看死亡瞬间前所有人做的所有事情,从链路中找到一个可以切断链路的事件,并思考如何去实现这个事件。

如此设定为谜题带来了新的难度,因为这四分钟是流动的,玩家不仅需要找到合适的物体互动,还需要抓住互动的时间窗口。最典型的就是位移,某个人只会在某个时间走过某个位置,而游戏并不会在那个瞬间自动暂停,由此带来了操作上的难度(仍可参照上方案例:玩家需要把握住翻转的瞬间,因此,必须在打开投影机后立刻附身到画上边)。


4. 保持精简

《幽灵诡计》中的场景、物品看起来都很丰富,但实际上能够操纵的并不算非常多,大部分物品只是背景板。这确保了谜题规模控制在一个玩家不会烦躁的范围内,但又不会让人觉得空洞。对此,我游玩的时候并没有太多感知,直到开始审视自己的房间,尝试将其设计成谜题,才发现上述平衡点并不好找。

如何提升解谜体验

实现谜题的趣味性和深度之后,让玩家也觉得有趣并且能坚持到通关同样是个难题。《幽灵诡计》的游戏机制尽可能降低了对玩家所犯错误的惩罚:

  • 关卡以”改变命运“为节点,切割为多个小节,重来也可从最近的时间节点开始,而不是完全重新来过;
  • 当玩家已经错过关键节点,无论如何操作也不可挽回时,设计者通过角色对话自然地提醒这一点,避免玩家浪费时间。

关卡内节点

提醒

另一方面,本作的难度曲线也相当合理。关于这点,很难在不剧透的情况下展开分析,这里参考巧舟接受采访时所说,看看他们是如何调整的:

  • 玩家自己选择是否要看提示

谜题难度的平衡一直是个难题,最终是本着“自己玩着觉得有意思”的原则进行调整的。无论是对于擅长解谜的玩家,又或不擅长的玩家,或许都是最理想的难度吧。游戏中可以触发塞西尔的自言自语,不擅长解谜的玩家可以通过它获得提示。反之,擅长解谜的玩家可以无视这点,自己摸索解谜思路。(引自《“死者之力”或许有挖掘空间?《幽灵诡计 复刻版》制作团队机核专访》

  • 找个不太玩游戏的人来测试

最终的测试由制作人来完成。竹下先生(原版制作人)就像是个超轻量级的休闲玩家,他基本上不怎么玩游戏。所以,当他在一个难题上卡住超过两小时的时候,你就知道这个谜题太难了。(引自《Interview: Ghost Trick and Ace Attorney director Shu Takumi》


最后,用最可爱的小狗“导弹”作为结束。通关之后回过头来看,解谜正是主角们”创造自己的道路“的重要一环,谜题不仅是谜题,也是剧情的重要部分,所以才能够如此有趣。否则,若只是单纯的解谜,便失去其意义和价值了。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

暂无关于此文章的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册