桌游带给了我什么

作者:Lefland
2018-04-16
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前言

最近一段时间,不想把时间都放在自己的游戏上,开始觉得自己才思枯竭,需要好好休息换个思维了。闲来无事,买了一盒某 UP 主最喜欢的桌游——《花见小路》。它给我打开了一扇窗,让我得以能够窥见游戏大陆上的另一片天地。

桌游,以及《花见小路》

桌游,也就是桌面游戏,人们围坐在一起,用卡片和棋子,骰子进行的游戏。在桌游中,有我们大家都熟知的狼人杀,三国杀,也有大富翁这种小时便熟知的,还有龙与地下城这种 RPG 游戏的始祖。可惜桌游文化在中国的传播与发展并不像电子游戏那样的迅速,世界上著名的桌游在国内鲜有人知,所谓风靡一时的狼人杀和三国杀在真正的桌游圈中,算是比较难以启齿的存在,狼人杀本身游戏定位导致游戏环境较为恶劣,而且游戏本身就是以嘴炮为主,三国杀又是对 Bang 的一次抄袭。所以目前大众对桌游的了解绝对有失偏颇。不过,这种现象是可以预见的。教育中封闭的环境,让学生们没有足够的互动的游戏时间,大学后,电子游戏快速的统治学生的精神生活。桌游没有它生长的土壤,所以注定小众。再加上中国学生的人际交往能力普遍较差,没有较多的聚会时间,桌游的价格较贵而且很多桌游的规则较为复杂,新人很难融入到游戏中,就算是在大学中,每个人也都有自己要做的事情,很难让大家坐在一起去玩一个下午的游戏。但是这并不代表桌游可以成为游戏设计中若有若无的部分,不代表电子游戏就一定比桌游高级,比桌游更好,不代表桌游终将完成电子化,电子游戏终将取代桌游。桌游中有足够多的宝藏值得游戏设计者去挖掘。

花间小路算是我玩过的第一款非杀类桌游,我很庆幸,第一款玩的是这个游戏。花间小路的背景在日本,游戏的目标是赢得舞女的青睐,双方通过赠送礼品来争夺好感。每人手牌6张,四个小回合是一小局,每回合摸一张牌,然后发动技能,一共四个技能,一局内只能用一次,也就是通过四个技能将手中的牌全部打出,然后计分。看起来很平淡,但是游戏难点在于,技能的使用。其中有两个技能,赠与:选择三张手牌展示,对手先选择一张打出,然后你打出剩下两张,竞争:选择四张手牌,并平均分成两份,对手选择一份打出,你打出剩下的。这两个技能中你自己的牌可以选择打出的方式,但是对手拥有选择权。为了获得胜利,你就要让对手在选择时陷入你的圈套,看似对他有利的一份最终将导致他的失败。就算我和朋友已经掌握了这个游戏的要点,但是在每个回合的时候,我们都要思考很久,思考要打出的牌,思考对手的牌,思考对手的选择,思考自己要怎样设下圈套,思考接下来要怎么做。这种交互式的博弈是我从来没有体会过的。几乎没有什么游戏要求我在进行这一步时思考怎样我才能输的更少,或者让这个毒药对对手更具有吸引力。人们更喜欢得到,而不是失去,尽管有时候失去会让我们将来得到的更多。

花间小路的缺点和它的优点一样的明显,第一回合如果没有人能够胜出,那么之后接下来的回合就会陷入到一个囚徒困境,我得不到的,你也别想得到,除非有一个人能摸到全部的某个类型的牌。不再需要去思考,就是把废牌弃掉,比谁能摸到更多的 king 牌而已。不得不承认,之后的几个回合里给人带来的失望远大于游戏本身的乐趣。

为了更好的了解桌游的世界,我又去了解了很多世界上排名很高的桌游,发现了桌游的一些优点与缺点。

  • 优点:游戏的娱乐性和策略性都较高,对于随机性(骰子)在游戏中的使用也较为公正(对,我就是要提**),很多桌游有自己的地图和配件,精美的卡画也成为收藏桌游的理由。
  • 缺点:游戏时间长(和同学玩一局冷战热斗至少要两个小时),游戏规则复杂(几十页的规则书,读一遍有些地方还记不住),游戏抽象程度高(一张卡片就可以代表一切),一些嘴炮游戏可能导致的人际关系问题(emmm。。。。),游戏重复度差,一些游戏玩过几次就很容易找到最优解法,一些剧情游戏甚至就是一次性的。

还有一个很重要的,桌游和电子游戏的不同。桌游中,规则是核心,也是一切。尽管大多桌游都是有本身的背景故事的,但是在真正游戏的时候,你的感知是被剥离的,你的眼中只有数字模型,你就只看到了这一张5打3而已。就算是冷战热斗,你所能够感受到的也只有我怎么又亏分了,而不是苏联和美国冷战时的剑拔弩张而又波澜不惊的氛围。

然而这在很多的电子游戏中是不被允许的,尽管规则很重要,但是还有很多其他的东西也同样的重要,包括你想要讲的故事,你想要表达的情感,甚至是一个 NPC 性格的塑造,音乐的氛围,建模的风格。很多游戏,尤其是 RPG,我们都不是为了战斗而战斗的,我们绝对不是为了享受一个自动攻击的回合制去玩一款游戏。

所以,规则将决定一款桌游的成功,也是同样的,桌游的抄袭比电子游戏的抄袭更为可怕。规则是不受保护的,你换掉游戏的模样,它也依然有着同样的玩法,你可以给它起一个随意怎样的名字,编一个随意怎样的故事,它的核心也不会变。

所以,桌游在中国的发展比其他的游戏更为艰难。在桌游推广的道路上也更为任重而道远。

题材与规则的契合

最近无意中发现了一个某桌游公司举办的桌游设计比赛,比赛的主题是——中国。

这是一个好现象,代表我们已经认识到了在桌游领域中我们的缺失,在茫茫桌游的列表里,鲜有中国文化的身影。文化输出应当是一种全方位,多领域的。看到那么多国外的优秀桌游的题材选用之广,让我不禁感慨,为什么我们上下五千年的中国历史,连个小小的桌游都做不出。当然我所指的,包括游戏规则对游戏背景的一个完美的体现,如果只是把别人的规则用美工包裹,那就将变得毫无意义。

我想举几个例子来说明题材和规则的契合度。

冷战热斗:以冷战为背景,所有的牌都有其对应的真实的历史事件,地图是真实的世界地图,通过在众多国家中提高影响力来取得胜利,完美的表现了美苏冷战时期的气氛以及对历史事件的还原。整个游戏花掉两年时间进行数值平衡,甚至可以作为比赛的二人桌游。(排行榜常年第一)

花间小路:较为休闲的游戏规则,但是有着较为深刻的博弈的思考,点一杯奶茶,和友人在舒缓的的音乐中度过一个下午,应该也是一种不错的体验。尽管日式和风的题材本身和玩法的关联不算大,但是这种悠闲的风格倒是意外的搭。

圆楼:少见的中国元素,以福建的土楼为背景,每个家族通过获取资源,扩大自己的影响力,获得更多的声望,并且巧妙的把土楼文化融入到了游戏机制中。配合德策的工放玩法,算是比较中规中矩。

鉴于对这个比赛的主题较为感兴趣,于是就进行了一次有关中国主题桌游的头脑风暴。(下面部分可能比较乱,随便看看就好了)

头脑风暴(比较混乱)

中国的文化,琴棋书画,围棋也成了游戏中最高水平的代表。

国家间的战争,国家的发展,这种属于工放类,或者抽象成卡牌游戏,战棋,策略。

大的题材,有三国、秦的一统(六国)、古代神话(治水,补天,炎黄)、抗日战争、鸦片战争(圆明园)(保护圆明园的宝藏?)。

中国背景科幻题材。

但是大的题材多以战争严肃历史为主,在玩法上很难轻度化,倒是不如从小的地方入手把游戏的创新做到极致,玩法上要贴合选择的内容。游戏大,规模大,不代表好玩。

(比如花间小路“送妹子东西”,圆楼“发展经营自己家族”)

瓷器(经营贩卖收集)、熊猫、旗袍。。

功夫(自己组一套武功秘籍?战棋,骰子攻击)

礼(孔融让梨。。。。让对面选梨子?)。

合纵连横。

高铁(铁路经营类)、中国建筑(模拟经营类)、博物馆(收集类)。

维他柠檬茶。

民俗,民风、京剧脸谱(收集得分)灯笼(解密,迷宫,密室)。

随机性强一点,娱乐性强一点

公司经营,卡牌驱动,破产宣告结束,经营的发展方向,不同公司有不同策略,不同城市不同的环境

茶楼,品茶、茶(不同的种类)。

食物、早茶、面食(厨神争霸?食材的争夺)

中国在世界的影响力。

龙和凤(双人对抗)、十二生肖(多边对抗)、皇帝(当个皇帝经营国家)。

丝绸之路(骰子和卡牌驱动,沿地图前进,沿途收集,交易物资,最先完成一来回胜利)。

汉字(拼图游戏)、折扇(拼图,收集积分)、故宫(修文物)、桃木(收集桃木辟邪)

体育(中国传统的体育项目)。

节日(有关节日里习俗的规则玩法)。

石刻(拼图、收集)、文物(保护文物,获得分数)、壁画(拼图)。

塔,宝塔,琉璃塔(以盖塔为基础,谁先盖好谁获胜,不同角色不同技能,卡牌驱动/立体的以楼层区分的区域的争夺和资源的管理,//卡坦岛,//圆楼)。

长城(以长城为划分的非对称攻防战)。

马、年画(拼图)、庙会(自由交易)、爆竹。

八卦、孔子、儒、释、道、老庄。

古城、天工开物(古代黑科技)、郑和下西洋。

所以最后从桌游中到底学到了些什么呢,我也不太清楚。但是或许,在我的心里,已经有些什么东西开始改变了。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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Lefland 

文艺青年, 独立游戏人,「戏游记」主理人, 入蜀布道师, 独立游戏工作室共享联盟发起者 

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  1. π 2018-04-17

    之前和朋友一起玩过一个叫做《风声》
    抗日时期情报战的。虽然历史和抗日剧我了解的不咋多,但是刚好以前玩过《潜伏之赤途》并且挺喜欢
    于是就超级有代入感,挺有意思的。
    好像是国内的团队做的。

    • Lefland 2018-04-17

      @π:这个有看到过,但是对这类题材不是很感兴趣所以并没有深入去了解。

  2. 二蕉 2018-04-18

    还有一种桌游类型非常有意思:谋杀之谜,玩家扮演角色找出凶手,或者扮演凶手如何摆脱嫌疑, 沉浸在剧本里非常好玩,在周末的下午和朋友跑一个剧本晚上再玩几盘桌游,完美的周末~(推荐丹水系列剧本)

    桌游带给我什么?真的很感谢桌游,带给我欢乐和新的朋友,很大的提升了社交能力,逻辑和推理能力有一定提升,包括思维方式会更加活跃,反过来想如果我是对方玩家会怎么打,某些桌游很考验反应能力,比如德国心脏病,玩多了反应能力也会更强吧。

    就算在这个电子游戏横行的时代,电子游戏也无法取代桌游,脱离了网线和显示屏依旧这么好玩!玩一下午电子游戏会非常疲惫,但玩一下午桌游结束后会感觉很放松,就是面部肌肉酸痛(笑的)所有关于桌游的回忆都是美好的,一定要好好珍惜一起玩桌游的朋友,总之桌游真的太棒了!!万岁!

  3. SuperEnvy 2018-09-12

    我觉得三国杀不算抄袭,他有很多东西都是BANG!里面没有的,虽然最初的核心机制是模仿了BANG!的,但后来出的许多新东西(武将、新道具手牌)还是证明他没有一味地抄袭模仿啊。堡垒之夜和绝地求生,守望先锋和军团要塞2,前者的出色不也是借鉴了后者吗?众多的RPG众多的FPS众多的Indie不都是靠着先辈的启发前人的经验做出来的吗?反而我觉得应该感谢一下三国杀,也是玩过三国杀以后让我这种毫不知情的国人开始去了解桌游,接触了龙与地下城、卡坦岛、smash up等其他众多有趣的桌游。

    • Lefland 2018-09-14

      @SuperEnvy:三国杀在国内的影响确实很大,我也是从小玩到大的,但是也因此对其了解很深。总体而言我觉得正面影响还是很多的,但是在游戏设计的方面,核心玩法的借鉴是不可洗脱的,而且后期游戏的发展,英雄卡越来越多,能用的越来越少,这就表现出设计者能力上的问题,角色技能的膨胀,混乱的盗版市场,官方手游的吃相难看,这些制约了我对它的评价。如果在游戏后期能够很好的更新和发展的话,我倒是觉得还是很不错的。

  4. tanyyt 2021-08-04

    和电子游戏可以大量利用视觉和听觉不同,桌游需要用抽象的规则去表达具象的体验,这个是我觉得桌游最有意思的地方

    最近由 tanyyt 修改于:2021-08-04 12:04:40

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