元年浪潮后的虚拟现实

作者:睡觉
2017-01-03
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引言

上周参加了Unity在北京主办的Vision VR/AR Summit Asia 2016,因为个人原因只参与了第一天的议程,但从这一天的交流中还是接触到了不少的相关讯息,恰好最近学校也开设了虚拟现实的课程,就想要借这个机会谈一谈,在这所谓的VR元年走向尾声的时候,我眼中的虚拟现实。
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大会所见

很多人,真的。

初到会场,对这个峰会的第一印象就是密集攒动的人头,VR这类概念的确是吸引了不少资本和人力来进入相关行业,站在人群之中能够听到相互之间的交流的主题也都是各自正在或者将要开发的项目,大大小小,各种类型的公司和团队都想要抓住这个被无数人强调的机遇。

在那天上午嘉宾们的Keynote综述中也能听到业界先锋们对于VR这个市场所抱着的期待,他们所代表着的各大厂商正在为之后数年间的市场布局,移动平台、内容创作、游戏生态、媒体传播等等,各自面向的重点都不相同。

下午的分享论坛基本上都和一起去的朋友们呆在了分会场一,从Nvidia的显卡支持展示,到JOYCITY的游戏自由交互设计模式分享,一下午听了大概七场分享,说实话听得有点困,中间有段时间处在迷蒙的状态中,没能记住中间几场的内容。

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印象最深的还是EditorVR这一项目的介绍与演示,之前也一直在关注这个项目,对他们所呈现的VR环境下的交互编辑模式很感兴趣,特别是Unity官方用于演示的Demo是构建在Firewatch的场景之下,出现在大屏幕上时实在惊艳。在这就不多加介绍了,这个项目完全开源,有兴趣和条件的可以去研究一下。(点击查看链接

不过说实话啊,这一天下来,最忘不了的事情还是在跑去和添田武人大叔合影的时候,手上还揣着个友商的3DS LL(笑

回到现实

如同在会场所见的人群熙熙攘攘,这段时间资本的大量涌入正在带动着VR/AR的产业前进,相信大家都能够感受到这一点,无论是噱头还是实业。被称为元年的2016将要过去,最近也有不少人在反思讨论这几年的发展情况。

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首先摆在所有人面前的无疑是技术问题,现在我们所能接触到的合格硬件方案就是屈指可数的那几种,而且严格来说体验远远称不上优秀,一直在讨论那些显示问题仍然没能有成型的解决办法,再加上依旧较高的成本,真正能够有过完整体验的人还是少数。

而相较于技术,内容才是更难以打破的屏障,作为开发者我也一直在思考何种模式才是真正适合这类平台来呈现的,特别是在游戏设计这一方面。

现在大部分的设计还是缺乏足够的可玩性来吸引玩家长时间沉浸其中,不够合理的交互方式带来割裂感,有限的操作方式又限制住了交互的改善。

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就我今年所接触到不多的VR作品来说,一下子能够想起来的还是上半年Valve的标杆应用The Lab,药劲十足的Thumper,前段时间的Google Earth VR,还有,嗯,illusion的VR女友的Demo。

未来何去

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忘了具体是谁,记得Unity的一名演讲者说到2017将会是VR/AR发展放缓趋于平稳的一年,在2018或者2019年将会有所突破。

未来一段时间,应该是沉淀和过滤的时期,并且选择的过程已经开始,投入需要得到反馈和沉淀,单纯趋利而入却没有考虑问题的资本将会碰壁而出,剩下的所坚持着的人们才能为这种交互带来未来。

无所谓元年不元年,这两个字其实年年提及,虚拟现实终究是一种发展的趋势,上个世纪起就出现人们的研究中,尽管现在还不完善,但相信总会有真正代表着元年开始的作品出现在人们的眼前。