【前瞻】Unexplored 2:The Wayfarer's Legacy

作者:JYJY
2019-07-12
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独立游戏制作团队 Ludomotion 在本次 E3 发布了 Unexplored 续作 The Wayfarer's Legacy,假如你对 Unexplored 及 roguelike/roguelite 元素还不太了解,建议点击以下文章进行查阅。

本文将简述这款名不经传的游戏续作到底有哪些地方值得 roguelike 爱好者关注。

吸睛的转变:舞台

初代 Unexplored 中,玩家扮演的冒险者要闯过 20 层关卡抵达地牢底部猎杀巨龙并取回 Amulet of Yendor 并顺利携带回地表。而在续作 The Wayfarer's Legacy 中玩家要面对的是整整一张巨大的版图,探索的路径直接从纵向的地牢延展至一个巨大的平面。初代毋庸置疑提供了简朴而扎实的 dungeon crawler 体验,而续作把舞台搬至地表,无疑为本次的冒险添加了浓厚的史诗感。

吸睛的转变:身份与动机

与初代在地牢中 hack&loot 的冒险者不同,The Wayfarer 从一开始就被付托一柄神秘的法杖,你的角色打从开局起就被各方觊觎,玩家需要设法将其送往地图的终点,期间还要面对难缠的帝国追兵以及各种棘手的敌人和复杂的环境,颇有护戒使者的感觉。

吸睛的转变:美术风格

主美 Hendrik Visser 的加入让 The Wayfarer's Legacy 的画风发生了翻天覆地的进化,若说初代的扁平化简约画风一目了然又不失想象空间,那么续作的画面表现可以说是更为具体和多样,较低的多边形数量配合单调色彩渲染,其中的人物、环境等设计相比初代将变得更加写实及严肃。

程序生成与地图设计

地图设计是 Unexplored 最大的亮点。由开发者 Joris Dormans 精心设计的环状地牢生成器,大大减少传统 roguelike 游戏中冗长而又无意义的跑路,提高了地图的利用率,在逻辑上更加合理,也让 Unexplored 区别于市面上其他同类型 roguelike/roguelite 游戏。

The Wayfarer's Legacy 的大地图也是完全由程序生成,意味着玩家随时可以选择重启一个崭新的世界开展崭新的冒险,而偌大的地图将由一个个单独的场景节点链接而成,供玩家游历。鉴于 Ludomotion 出色的地图设计先例,以及 Joris 丰富的开发经验和前卫的设计理念,这次的超大地图到底会带来的探索体验绝对值得期待。

资源管理/策略/随机事件

比起初代,续作将会在流程中加入了更多随机要素以影响玩家推进的方式,同时也加入了昼夜/日期的变化、饱腹度等设定,地图上的节点也有着不同的属性,让玩家根据目前的实力和资源为下一步该往哪走更好地制定策略。

目前已知还有 presence、hearsay、spoor、visibility 四项被称为 Threats 的属性会对游戏进程产生影响。若角色大量使用法术,presence 的上升会让部分生物及敌人也会受影响变得更有侵略性,而过高的 visibility 则会让狩猎你的追兵获知你的位置和行踪。

Fortune&Spark 的随机事件加入也是本作的一个亮点,它有点像 Darkest Dungeon 里的 RNG 事件,需要消耗时间、食物等资源或是被称为 fortune 和 spark 的属性点进行博弈,以避免一场恶战或是开辟一条捷径。

永久死亡

没什么好说的,正儿八经的 roguelike/roguelite/roguelike-like 游戏中必不可少的元素,你的角色只有一次机会,死亡意味着本次冒险的终结,但 The Wayfarer's Legacy 仍作出了某些机制上的革新。

重中之重:retry or regenerate

副标题中的 Legacy 将是本作最大的亮点,当你的前任角色死亡后,他对这个世界所做的一切影响将会悉数保留下来,你可以选择 regenerate 整个世界从零开始攻略,又或者以一个新角色的身份重新游历同一个世界,享受前一位角色留下的各种便捷:一条捷径、一些好武器又或是探知地图节点留下的宝贵攻略信息,但同时也要承受相应的风险:帝国追兵可能会在沿途某些节点上设立据点,让原本的攻略路线变得更难击破,前任角色作出的某些选择也会波及某些村庄和地图节点,让它们丧失原有的功能,在多次 retry 下的同一个世界的难度也会随着 retry 的次数变多而产生动态的变化,提供更为多维的游玩体验。

后记

Joris Dormans 在众筹视频里提及了一个关键的词语:regenerative storytelling,玩家的冒险故事将由玩家自己打造,大部分事件都交由程序生成,不存在明显的主线和支线之分,也没有一个固定的叙事弧强迫玩家去遵循。

We don't script that many things.


Now the story is all about what you make of it. So you go out on an adventure and things will happen and we'll create these things or either the game will generate these things so that you can actually make stories from them quite easily but it's up to you to tell your story. 

Unexplored 初代可以说是对 Rogue 的一次致敬和重塑,游戏发售后的表现对于一个小型开发团队而言算是颇为喜人,并后续跨平台登陆了三大主机平台。The Wayfarer's Legacy 目前看来也吸纳了不少出色的现代 roguelike 游戏的特色,Ludomotion 这次的确抱着不小的野心。目前游戏在 fig.co 上开启众筹活动,购买即可获得 open-access 测试权,面对目前市面上层出不穷的众多卡牌构筑类及俯视角射击 roguelike 游戏,结合制作组 Ludomotion 给出的种种承诺,与同类型游戏有所区别的 Unexplored2:The Wayfarer's Legacy 或许真的值得 roguelike 爱好者们好好期待一番。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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JYJY 

平面设计及插画爱好者,电子游戏狂热粉丝 

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参与此文章的讨论

  1. Imitator0 2019-07-12

    莫比斯风格可太赞了

    • JYJY 2019-07-13

      @Imitator0:受教了,这种风格看着很是舒服

  2. 沼蛙奥诺维奇 2019-07-12

    碉堡了,期待

  3. Psilocybin 2019-07-12

    真的十分期待,玩过1代感觉不错

  4. π 2019-07-12

    文章写的真不错,选择介绍的作品也足够妙

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