前言
- 《吐丝丝》游戏试玩:https://www.gmhub.com/game/1411
6 月 27 日上午,我打开了开发者梅阿兔发来的游戏压缩包,内附的游戏操作说明非常简单明了:在边框按住鼠标左键并选择吐丝方向;吐出蛛丝后继续用左键拖动蛛丝;右键负责切断蛛丝。
在花了十秒钟学会玩法后,我进入了这款叫《吐丝丝》的游戏,它是梅阿兔的团队“猫兔同笼”在 6 月 25-26 日组队参加 2022 CiGA Game Jam(下称 CGJ)重庆站比赛的作品。作为目前华语圈规模最大的线下 Game Jam 活动,由中国独立游戏联盟(CiGA, China indie Game Alliance)举办的 CGJ 今年已经进入了第八个年头。
Game Jam 比赛的历史最早可追溯到 2002 年,开发者们要根据指定主题,在 48 小时内完成一款包含核心玩法的 demo,主要比拼的是创意、协作与完成度,每届比赛都有大量从未接触过游戏开发的爱好者们过来一试身手。想要在如此短的时间内完成任务,单刀直入是比较好的策略 ,正如 CiGA 官方发布的 48 小时开发技巧中说的那样:“在 30 秒内直奔核心玩法,并将单次游戏体验控制在 90 秒”。
这一点《吐丝丝》做得相当不错。在第一关中,我需要用蛛丝粘住目标物体,再调节力度,使它到达特定位置,维持一段时间后系统判定过关,之后的四关也是如此。从核心玩法、美术表现再到音效和程序设计,《吐丝丝》都足够出色,负责美术工作的梅阿兔告诉我,这款游戏最终拿到了重庆站的第三名。比赛结束一周后,我和它的开发团队“猫兔同笼”聊了聊,希望了解更多背后的故事。
“TRICK”
梅阿兔是“猫兔同笼”参与线下开发的四人中唯一的学生成员,“我周五下午提前到现场参与了开题,拿到题目视频后发到了群里,大家先在线上做了简单的讨论。”梅阿兔说。
在采访前,梅阿兔也把题目视频发给了我,这是一段多个镜头的混剪,包含了动画、扔飞镖、魔术等画面,长度约一分钟。在视频的最后,女主人拿出万圣节糖果分给门口的孩子,随后画面中间慢慢浮现出本届 CGJ 的主题:TRICK。
二十七月份是团队的另一位美术,目前在影视公司担任三维动画师。关于解题的过程,她说:“Trick 这个词有多种含义,视频也包括很多片段,看似内容很多,但解谜这个大方向是可以确定的,大家就顺着这个方向集思广益。我想到的是手游《切绳子》以及《锈湖》系列,觉得或许能以它们为参考做一款点击解谜游戏。”
第一次参加 Game Jam 的梅阿兔回忆道,他在现场花了差不多一个小时将脑海中冒出的所有想法和关键词写下来,再进行联想发散。“我想到了一个双人游戏玩法:当玩家 A 做某些行为的时候,玩家 B 会收到反馈,但他不会直接看到玩家 A 的行为,两位玩家在信息不对称的前提下进行一场对抗,以此和比赛的主题相关联。但是大家讨论了一下,觉得这款游戏需要实现的东西太复杂了,48 小时之内可能做不出来。”
《吐丝丝》的核心玩法是由团队的程序兼策划恶魔书提出的,他目前在某游戏公司担任策划。一个月前,他在 QQ 群里看到了梅阿兔的报名信息,于是问梅阿兔,自己这边缺一个美术,想不想过来试试。“我也想了一些双人同屏对战之类的玩法,但是短时间内都难以实现。视频里的魔术片段给了我灵感,让我觉得可以做一个给人视觉差的东西,然后就想到了蜘蛛丝。”
这个想法立刻就得到了大家的一致认可。电光影里斩春风(下称电光影)表示:“当时我们觉得利用吐丝牵线来解谜这个想法非常干净,它有十足的趣味性,也完全能够在 48 小时之内实现。所以我们没有在创意构思上花费很多时间。”电光影同样从事游戏开发工作,在团队里担任程序。
这样,等到星期五晚六七点钟大家都到场时,游戏的构思已经基本成型了。
得与失
CiGA 官方在 48 小时开发技巧中解释说,一款游戏的平均开发周期约 12-24 个月,虽然现在要将它压缩到 48 小时,但开发的步骤并没有缩减,依然分为前期准备、游戏原型、Alpha(开始游戏测试)、Beta、优化调整、发布、展示(销售)七个环节。为此官方画了一条时间线供大家参考,比赛从星期五下午五点正式开始,按照官方的建议,最迟要在当天零点之前完成前期准备工作,即确定游戏主题、核心玩法与开发工具。
由于团队比较专业,他们不仅很快完成了创意构思,在确定 Unity 等开发工具上也没有走弯路。“猫兔同笼”和我分享了一些 Game Jam 的时间分配技巧。“最后的半天要用来打磨游戏,也就是说,最晚到周日中午,你就要保证自己的作品可以玩了,再往前倒推,周六一整天需要攻克技术难关,统一美术风格。”恶魔书说。
“还有最重要的一点,不要熬夜,保证睡眠充足。我和二十七月份老师第一次参加 Game Jam 时就没有意识到这点,导致后面的开发效率很低。”电光影补充道。
除了参与线下开发的四人外,“猫兔同笼”还有两位目前在海外的线上成员,软工专业出身的摸猫人负责音乐音效设计,还有另一位负责 UI 设计的小伙伴。线下团队将需求发给他们,再专注于自己的工作,线上和时差的影响被降到了最低。
虽然自己是第一次参加 Game Jam,但梅阿兔已经做了充足的心理准备,他深刻地体会到,即使是 48 小时的小体量开发,需要兼顾的东西也非常多,尤其是在资源整合阶段,开发者不知道会遇到什么问题,所以必须要给中期开发留出足够多的时间。幸运的是,梅阿兔的担忧并没有成真,团队的关卡搭建过程比较顺利。
关于每一关的构思,梅阿兔给我分享了一张团队头脑风暴的照片,杂乱无章的白板上出现了不少我在体验游戏时看到的元素,比如第一关的骷髅头,第三关的鳄鱼,以及第五关的拼图。
采访结束后,我又打开了《吐丝丝》。带着大家的分享再次游玩,我有了新的感受。
“猫兔同笼”最大的优点之一是,他们非常懂得在保留核心内容的前提下进行取舍。如何取消蛛丝是一个典型例子,如果玩家想取消吐出的蛛丝,只要点击鼠标右键,蛛丝就会消失。“一开始我们想做出一个割断蛛丝的效果,断掉的蛛丝会在空中摆动,后来觉得太难实现,就终止了这个想法。因为团队已经确定好,必须要在周六中午前完成蛛丝的部分,所以我们选择了最简单的实现方式。”恶魔书说。
梅阿兔还和我分享了许多没有在游戏中实现的想法。最初,团队觉得:既然游戏叫《吐丝丝》,那么最好在边框上设计一只可以随鼠标移动的蜘蛛;游戏中有两关要让玩家在三个物品中选择一个,梅阿兔为此构思了一个评分系统:游戏会出现三个性格各异的小人儿,他们会根据玩家选择的物品做出不同的反应;团队还设想过在系统判定时有对物体角度的要求……但这些元素本质上都是锦上添花,即使没有也无伤大雅。
在被问及游戏成品有没有什么遗憾时,电光影说:“最大的遗憾就是没有新手引导部分。”在我收到的游戏压缩包中,玩法提示是一张单独的图片,看起来的确有些突兀,梅阿兔解释道:“本来计划在开头弄一个新手引导,最好是把它单独做成一关,但后来实在没时间了。比赛结束后我把游戏发给了很多朋友,有好几个人都卡在了第三关,可能和提示不足有关。”周日下午为了录出一个效果不错的演示视频,梅阿兔把《吐丝丝》玩了二三十遍,由于太过熟悉游戏,他没有意识到这一点。
在第三关中,玩家需要挑出“牙齿”,把它安回到鳄鱼的嘴中。
狂欢
26 日下午,比赛进入了尾声,接下来是交流评分环节,大家可以试玩其他团队的作品,对于游戏开发爱好者来说,了解别人的想法甚至要比自己开发的过程更重要。经历了 48 小时令人身心俱疲的开发工作后,开发者们互相之间都非常宽容,即使游戏存在一些 Bug,大家也愿意给予它正面的评价。
梅阿兔回忆交流环节时说:“大家普遍愿意玩美术表现看上去很棒的游戏,所以那些游戏面前排队的人很多。我玩了整个会场差不多三分之二的游戏,也包括一些美术比较好的作品,有款游戏让我印象比较深,它通过类似磁力吸附的机制和运动的机关进行解谜,虽然程序上有一点 Bug,但是创意十足。”
“我还和恶魔书老师玩了一款双人对抗游戏,主题有点搞笑,一个人操控着急上班的员工,一个人操控阻止员工准时上班的老板,因为员工迟到就可以扣钱。本来我们想给这款游戏投票,结果发现它是由重庆站和武汉站联合开发的,不在我们这儿的评选名单中。”梅阿兔补充说。
“比赛的评分机制是怎样的?”我问。
“每支队伍有三票来投给喜欢的游戏,但不能投自己。我们觉得三票还是少了一点,因为有很多游戏做得都很好。”梅阿兔回答。
收获
对于三位上班族来说,拿出一个宝贵的周末投入高强度的开发工作是一件挺困难的事,但大家都乐在其中,也并不关注最后的名次。
二十七月份说:“腾出一个周末的时间去实现一些突发的想法是十分友好的,这也是一个帮你快速了解游戏开发过程的机会。”当被问到未来是否要进入游戏行业时,她不置可否,“因为影视和游戏都会用到动画,所以对我来说没什么影响。”电光影认为,这是一场游戏爱好者的集会,他喜欢这样友好交流的氛围。
而恶魔书怀揣着开发独立游戏的梦想,他来到这里的目的主要是认识志同道合的朋友,期待有一天梦想能照进现实。
梅阿兔同样珍惜这两天的集中开发时间,他说,自己之前和小伙伴做过游戏开发练习,持续了一个多月,但由于战线拉得太长,自己的热情慢慢被消磨了不少。不过在他看来,game jam 最让他喜欢的还是原创的快乐:“我能在这个过程中体会到劳动的快乐,因为可以做出一个完全属于自己的东西,这样的机会其实越来越少了……”
在采访中,“猫兔同笼”一直强调 Game Jam 参与者的热情与创意,以及 Game Jam 如何让游戏返璞归真。这两天的比赛让他们感受到了游戏开发中最质朴的东西 ,这些游戏褪去了精致、严密的商业包装,虽然卖相粗糙,但其中饱含着开发者的思维和热情,这种体验非常难得。
我想,如果用一个词来总结这场 Game Jam 的话,那便是“纯粹”。只有当我们纯粹地做一件事时,才能更容易触及它的本质。 而这,可能便是 Game Jam 的精神。
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