介绍
游戏邂逅哲学,是否适配甚至创造新的艺术可能,这是本系列的第三篇,也是最近一段时间的最后一篇——古希腊式悲剧。悲剧艺术俱有阳春白雪和下里巴人的艺术品质。早在两千年前,亚里士多德就定义了悲剧:“描写的是严肃的事件,是对有一定长度的动作的摹仿;目的在于引起怜悯和恐惧,并导致这些情感的净化;主人公往往出乎意料的遭到不幸,从而成悲剧,因而悲剧的冲突成了人和命运的冲突”。
古希腊式悲剧少有一般悲剧故事中常见的意象——悲伤、眼泪,而是有突出了命运桎梏与英雄主义,于是有人读出了永世悲剧,有人悟出了革命乐观,呈现出完全不同的解读。简单了解了古希腊式悲剧的基本常识,深以为是古老文明留下的宝贵财富,如果朝花夕拾用以游戏设计之中,必将老树开新花。
“现代悲剧”与“希腊悲剧”
对比“现代悲剧”(普通悲剧)与“希腊悲剧”,最大的区别是:前者是个人性的悲剧,有偶然性;后者是集体性的悲剧,是宿命论。这在每一个古希腊神话悲剧中都无一例外地有所体现:西西弗斯被诸神惩罚推一块巨石上山,而巨石每每达到山顶就又滚下去,不断重复而又毫无意义的劳动被作为严厉的处罚;给人间带去火种和文明的普罗米修斯,白天被鹰鹫啄食内脏晚上复原,无休止的痛苦被作为严厉的处罚;俄狄浦斯远走他乡却无法打破弑父娶母的诅咒,无法改变的宿命被作为严厉的处罚。可以看出,古希腊式悲剧紧紧围绕着命运、绝望,推动巨石也许并非多么痛苦的行为,而日复一日永无终结则是最为绝望的惩罚。
提到古希腊神话,则必须要提《战神》系列。从2005年推出第一部作品一来,《战神》全系列已经了包含一二三部在内的十余个正传外传。它正是用电影化的视觉方式讲述了剧本故事,几十秒的过场CG已经完全无法撑起叙事,这在后来的众多3A游戏中得到应用,如The last of us。在一些ACT游戏中,我会迫不及待地跳过剧情,不敢相信在《战神》中跳过剧情是多么的暴殄天物。在上文的讨论中,命运是神惩罚犯罪人的手段,其实神祇同样被命运控制,体现了古希腊人对命运无上的敬畏甚至恐惧。宙斯的父亲叫克罗诺斯,他的父亲在临死前留下诅咒“你也将像我一样被自己的儿子推翻”。为了避免诅咒成真,克罗诺斯把自己的孩子全部吃掉。宙斯成为幸存的一个。后来宙斯用毒酒害死了自己的父亲,成为新的主神。在《战神3》中,作为众神之首的宙斯被“战神”奎托斯杀死,而后者正是宙斯的私生子。连统治宇宙至高无上的神都难逃宿命,古希腊人对命运的敬畏可谓极致。
制作了《最后的守护者》的上田文人,在上一部作品《旺达与巨像》中,讲述了一个古希腊悲剧式的故事。勇士旺达为了复活死去的恋人,单枪匹马打败一个个泰坦式的巨像,并且献祭自己的生命。游戏的最后,广袤的穹顶下,唯剩白鸽与黑马,以及少女孤单的身影。巨像被封印了,黑马阿格罗死里逃生,少女也回来了,那个勇士却离开了人间。不知道少女会如何选择之后的生活,她会不会像罗密欧与朱丽叶一样,被命运捉弄双双化蝶。
如果古希腊悲剧只是单纯敬畏命运,不足以在新时代大放光芒。虽然悲剧人物在与命运抗争的过程中总是遭遇失败,但被赋予了坚强不屈的性格和英雄气概。西西弗斯的巨石还在山谷,但强壮了自身;普罗米修斯万箭穿心,只为拨开人类的愚昧;美狄亚弑杀了兄长甚至自己的孩子,是在极度父系社会中对自由的追求。挖掘古希腊悲剧的积极因素,使得神话故事有了现实意义。也许可以用于相关的游戏主题中。在游戏设计的过程中,一个耳熟能详的世界观对游戏大有裨益,就像国内的三国题材、西游题材,而历史的沉淀又使其不乏艺术的深度和启发性。古希腊式悲剧可以一想。
比较喜欢你关注游戏的角度,与生活有一定的结合。我觉得就该多一些这样的讨论与分享。游戏产业应该给更多“普通人”或“其他人”做游戏,把游戏看作一种沟通语言。而不只是玩具。
做到战神系列或者旺达与巨像那样程度的作品,作者需要的修养还是很高的。在快餐文化泛滥的今天,这样诗一样的作品处境很难叫好又叫座。