新书推荐:《主机游戏的叙事创作》

作者:indienova
2016-06-27
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导读

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为数十亿美元的主机游戏行业的写作和为任何其他媒体写作不同,《主机游戏的叙事设计》将帮助你了解挑战,并提供创造性的解决方案,以写作为媒介,读者不仅要求一个伟大的故事,同时也是一个驱动力。针对想学习互动的叙事的传统作家以及想学习更好更多涉及情感故事的游戏创作者们,这本书是由好莱坞两位创造性的退伍军人和“nerdyhood” 写的。通过热烈的讨论和自我练习,Robert Denton Bryant和Keith Giglio的话题包括:“主机游戏无行为”结构;创造伟大的游戏人物;使游戏充满感情;让你的游戏长久存在。

作者简介

Robert Denton Bryant曾在好莱坞工作,负责营销和制作,在主机游戏领域作为一个出版商和开发商。他在不同的平台上制作过很多游戏,从光盘到iPad,其中包括最畅销的世界扑克锦标赛和弹珠台名人堂的控制台游戏。
  
Robert Denton Bryant在游戏写作领域在美国和欧洲发表过演讲,目前任教于加利福尼亚大学,洛杉矶在伍德伯里大学。

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Robert Denton Bryant

Keith Giglio曾在华特迪士尼任编剧和制片人,负责“泰山这样的项目,”比萨饼,我的心,“灰姑娘的故事”“约书亚”“诺亚”回到halloweentown,”和“另一个灰姑娘的故事。”

他为派拉蒙,沃尔特迪士尼,环球,华纳兄弟,望远镜,瓦尔登湖,TOKYOPOP和白金工作室写作过。

Keith Giglio还为一家玩具公司做了一个叙事设计师,帮助他们把IP变成电子游戏。

Keith Giglio获得了瓦格纳大学的英语学士学位,纽约大学的电影电视硕士学位。Keith Giglio现在在雪城大学纽豪斯学院任教编剧和主机游戏写作。他目前在雪城大学教剧本写作和游戏写作。

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Keith Giglio

目录

前言
第00章:加载中…
第01章:游戏中有什么?
第02章:游戏需要背景故事吗?
第03章:亚里士多德 VS马里奥
第04章:没有一幕适合所有的主机游戏结构
第05章:写一个伟大的游戏角色
第06章:当我玩游戏的时候,我是谁?游戏作为方法的作用
第07章:游戏写作设计基础
第08章:一千级的英雄(游戏等级设计)
第09章:用叙事设计工具箱建设你的世界
第10章:我们都不是蝙蝠侠:在大型多人在线游戏和多人游戏
第11章:一直在创造
第12章:接下来会发生什么?

前言

主机游戏是很有发展前景的。正如你将很快学习到的(如果你现在还不知道)潜力巨大的主机游戏产业。当我告诉人们我所工作的行业是将有十亿美元的产业,他们很惊讶。我用一个比喻:它好比好莱坞。主机游戏才发展44年,它的销售额已经超过发展了125年电影的销售额。

是的!它的发展前景非常好,潜力巨大。

我 “玩”主机游戏是我第一次我打乒乓球在当地的西尔斯百货在wvideo街机系统;后来放学后,在朋友家玩橄榄球游戏回想起以前的乒乓球游戏,真不如橄榄球游戏屏幕上的一个点。我们操作QBS、后卫等角色,一小时接着一小时长时间的玩,用我们的手和我们的想象力去玩。

长大后,我在锡拉丘兹大学纽豪斯学院学习电视、广播和电影制作。在那里,我了解传统故事开发和使用技术把思想和人物给生活:写一个剧本,去工作室用非常昂贵的摄像机、录像机等把它实现。

我把我在学校中学习到的讲故事的艺术、性格弧等技巧去写一个好的线性的故事。我白天学习,晚上回到宿舍玩主机游戏。(这就是我这个书呆子在纽约北部过的一个冬天。)我能感觉到有创意和技术在挺进游戏领域。

总有一天,我们主机游戏的逼真度会像电影和电视一样。总有一天,一个有遥远未知的世界,我们可以探索几个小时就能结束。

幸运的是,我们不必等待太久。

在2003年末的时候,我在Xbox团队对Mxenon做了深入规划,M将成为Xbox控制台360。当时,我在“platform”(游戏运行系统)与一些最聪明的软件开发人员、测试人员、网络工程师,硬件工程师等人一起工作。他们都非常聪明,非常有才华,用非常聪明的方式去解决问题,和我以前的学习和研究方式非常不同。这里的人习惯使用左大脑。我习惯使用右脑的思维方式,但是现在不那么正确的思维方式。我学会通过测量、分析,才作出数据驱动的决定,而不是“感觉是对的。”

我也有用这种眼光去考虑游戏开发。

我下一个工作地点是微软几年前 买下来的Bungie。我们一起在制作光环2,在Xbox上曾经获得巨大成功的光环游戏的续作。我经常会去开会,我留意到:这个团队一百多人一起呆在一个U形房间里,他们充满着创意和技术能力。就在我的眼前,我看到了一些惊人的东西:这两个学科紧密合作,创造一个神奇的世界;让我想到多年前在锡拉丘兹的梦。

但是,这是略有不同。正如这本书将告诉你,电视、电影和广播线性讲故事。观众(或听众)被动地坐在后面,在规定角度看(或听)的故事。在主机游戏,这是完全不同的。玩家们都在场景中心的。他们决定何时何地移动,看,并采取行动。他们可以在走廊里呆上十分钟。或十秒。玩家可以打开这扇门,然后那扇门,然后走出这扇窗户。或者他们可以只是走出另一个窗口。也许他们转过身来,到处走建筑。步伐和方向完全取决于玩家们……

中文版

本书中文版由墨战具联合电子工业出版社出版,敬请期待!