杂志介绍五月刊(目前六月刊也都已经纷纷面世了)
那么,在哪里可以读到这些杂志呢?如果您经常出入海内外的机场的话,还是能买到一些的,纸质的杂志拿在手里就很舒服,是阅读的终极体验。另外一个常见的渠道就是在 Pad 上订阅杂志的电子版并阅读,体验也是很不错的。
Making Games Issue 05-06-2021
Making of Anno 1800(纪元 1800 的制作)
这一期的封面文章是《纪元 1800 的制作》,记者采访了 Ubisoft Mainz 的国际品牌经理 Marcel Hatam 来了解 Anno 1800 的开发过程。
同时,还采访了一些开发负责人进行了更加详细的讲述:
- 创意指导
Dirk Riegert 解释了如何开发一款符合团队自身质量标准的游戏,并能得到 Anno 粉丝和支持者社区的高度赞赏。 - 社区发展与制作
Christoph Knauz 分享了团队如何通过使用 Anno 联盟的理念,为 Anno 1800 建立社区驱动的开发。 - 叙事
首席叙事设计师 Matt Cook 展示了如何为 Anno 1800 这样的城市建设游戏开发一个伟大的故事。 - 用户界面
首席 UI 设计师 Jan Wawrzik 讲述了他们所遇到的如何让玩家在瞬间获得大量的行动能力的挑战,以及相应的解决方案。
这一期可谓篇幅巨大,内容达到了 26 页之多。有兴趣了解的同学可以大饱眼福了。
Cesium for Unreal — free for all creators(Cesium)
本期还特别介绍了 Cesium 这个微 Unreal 提供的开源插件,它可以为任何类型的应用程序提供高分辨率的 3D 地理空间技术和准确的真实世界数据。打个比方,如果你想在游戏中使用一个真实世界中的高山,那么 Cesium 就可以利用真是的地理数据将其搬到您的游戏中去,这意味着:游戏中的世界将会越来越真实……
注意:目前该插件只能在 Windows 平台运行。
Highway to hell and back(Hitchhiker 的开发故事)
《搭便车者(Hitchhiker)》是一款解谜游戏,背景设在迷失的高速公路上,而你的目标是解开你自己幕后故事的谜题。游戏由 Mad About Pandas 开发,销量不算很高,但口碑颇为不错。
这一次采访了 Mad About Pandas 的技术总监克里斯托夫・安德(Christoph Ender),他是 Hitchhiker 项目的技术主管,所以这一次采访的内容更多的涉及到技术层面,比如场景艺术风格、动画、动作捕捉、叙事工具的选择以及移植考虑等等,甚至还给出了一个 Unity 素材列表(这个很有用哦~~)。
EDGE #357 May 2021
封面文章的 DEATHLOOP 本来是赶个好时机的,但是可惜延期到九月份了。
介绍三篇文章:
Made In Iraq(伊拉克制造)
提到伊拉克,大家都会联想到动荡不安的局势,可能很少有人会想到他们也有着文化和艺术的杰出代表,可能更不会关心那里的游戏开发者。其实,很多阿拉伯世界古老的游戏(非电子游戏)都来源于这里。这篇文章将带大家了解一下伊拉克的独立开发者们。
Over And Over And Over
这是一篇关于 Roguelike 的文章,Roguelike 类游戏一再成功的秘诀是什么?下一步又是什么?文章里有介绍 Derek Yu 的 Spelunky,还有 Hades、Rogue Legacy 以及 Darkest Dungeon 这些不断在 Roguelike 领域开疆拓土的游戏,以及它们的开发者对这一经久不衰的类型的想法。相信您一定有兴趣。
The Making of Signs of the Sojourner(《旅行者的标志》的开发)
《旅行者的标志》获得了媒体的一致好评,这是一款美术风格独特的关于建立人际关系和沟通的叙事纸牌游戏。来自 Echodog Games,这也是他们的游戏处女作,游戏的机制和故事是如此紧密地交织在一起形成一个整体,让人不免好奇它的雏形究竟是怎样的。就像每一个游戏一样,它也是从一个粗糙的想法开始,经过一段时间后才开始接近于它的最终形态。这篇文章就会向您讲述游戏开发背后的故事。
Wireframe #50
从这一期的封面应该就能看出,这一期会对日本游戏业进行大篇幅的描写。
对年长一些的人来说,日本几乎就是电子游戏的代名词,日本游戏的多样性和创造性陪伴了无数人的童年和少年时光。但随着时间的推移,日本游戏的地位发生了变化,甚至于稻船敬二在 2009 年都说出“日本游戏业已死”这样的话。而这之后的独立游戏复苏浪潮中,日本游戏也比较少有崭露头角的作品。那么,你真的了解日本游戏吗?你知道日本游戏对行业的影响吗?这一期的主题“Inspired By Japan”,会为您介绍大量的相关内容。
Recreate Metroid‘s Morph Ball mechanic in Unreal Engine 4
本期的教学文章中有一篇是关于如何在 UE4 里面实现经典的银河战士变形球机制的文章:
Promoting your game: tips from the experts
游戏该如何进行推广?一批来自业内的负责营销的专家们回答了这个问题。对于独立游戏开发者来说,如果能从中学到一些有价值的知识,那是最好不过了~~
PC Gamer USA #342 & #343
#342 The Eight Classics that Defined PC Gaming(定义了 PC 游戏的八款经典)
这篇封面专题文章列举了定义了 PC 游戏的八款经典游戏,不管您是否同意,都得瞧一瞧,是吧?
#343 Wandering Not Lost
这篇文章回顾了迷宫的历史以及它们在游戏中的使用。一段时间以来,迷宫都是电子游戏的核心。最初的第一人称射击游戏可以说就是《迷宫(Maze, 1974)》,由美国 NASA 实验室的学生在 Imlac 计算机上所创建的。而后来,南梦宫的《吃豆)》则在 20 世纪 80 年代催生了一波 2D 街机迷宫追逐游戏。直到今天,迷宫还在电子游戏中占有重要的地位,例如就在前不久我们还能在 Control(控制) 这款游戏中玩到令人惊艳的动态“烟灰缸迷宫”。而众多的 Roguelike 游戏对迷宫的使用就更不用提了。所以,这篇文章很有意思,你能看到电子游戏中迷宫的不断发展。
Retro Gamer №217 & №218
这本怀旧杂志出得太快了,所以我们得赶赶进度:
№217:CAPCOM - An Arcade Legacy
这一期的封面文章对 CAPCOM 在街机领域的贡献做了回顾,当然,恰逢其时,CAPCOM 的街机怀旧游戏合集也推出了,作为街机爱好者的你,显然是不能错过了。
№217:Brain Flanagan
Brain Flanagan 的故事就是一个关于追寻梦想的故事。作为一个曼彻斯特当地的非专业的小伙子,他设法在当时很火的 Ocean 公司找到了一份像素美术的工作,并参与了多款游戏的开发,例如《全面回忆》和《亚当斯一家》等。他在 20 世纪 90 年代离开英国,在日本做了十多年的游戏,接受了这个国家文化的各个方面。这篇访谈就讲述了他的故事。
№218:Back to the 90s
这一期的封面文章用了 14 页的篇幅回顾了上个世纪 90 年代的游戏行业,有多篇重要人物访谈,是很值得一读的珍贵历史资料。
暂无关于此文章的评论。