【译介】《女神侧身像》开发者访谈(1999年)

作者:RED韵
2020-12-24
5 1 0

大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。

【译介】《女神侧身像》开发者访谈(1999 年)

《女神侧身像》开发者访谈(1999 年)

原文地址:shmuplations.comshmuplations.com

受访者:

《女神侧身像》监督 五反田义治

《女神侧身像》配乐 樱庭统

第一部分:五反田义治访谈

源自战略角色扮演游戏

 《女神侧身像》(Valkyrie Profile)项目的灵感,源于我想在游戏系统层面作出一些创新。具体说来,最先进入脑海的设定是,玩家在人间培养角色,随后送入英灵殿进行战斗。我感觉北欧神话设定与这个创意完美契合。不论人的一生多么富有戏剧性,最后都难免一死。(笑)这就是北欧神话的核心。所有人最后都会死,但重要的是怎么死。如果一生成就非凡,血洒战场,你将得以进入英灵殿。

不过更为细致的背景故事和剧本桥段,都是在游戏系统之后才完成的。而且从一开场,《女神侧身像》就在诸多层面显著偏离了北欧神话。举例而言,芙蕾娅在神话中本是男性(Freyr,丰饶之神弗雷),但我认为将他改成一位美丽的女子,更适合我的游戏。(笑)

对我而言,如果试图将故事讲得严丝合缝,细致无比,一定会导致写作阶段卡壳、甚至难产。因此玩家在通关之后,会发现还有一些谜团未解,但说实话,我也没想把这些坑填上。但在游戏系统层面,我确实灌注了全部心力,即便最小的细节也打磨至完善。

英灵本为战棋单位,在此语境下,更容易理解其设计。

开发初期,英灵殿中的战斗是游戏主体。游戏模式则是战略角色扮演(Strategy RPG),你需要培养角色,让他们在英灵殿中一较高下。因为一共有超过一百个角色,因此在这个阶段称呼他们为“单位”,或许比叫他们“角色”更为精确。特殊武器属性其实就是这一开发阶段遗留下来的元素,在游戏最初版本中,你要在地图上排兵布阵,但如果某个角色携带有诸如“锤子”这类重武器,就没法渡河了。

《德比赛马》

玩家一边培养这些角色,派遣他们在英灵殿中对战,一方面又要看护他们,这其实有点像《德比赛马》(Derby Stallion)但最终,我感觉这样玩起来要花太长时间,门槛也太高。况且,如果保留如此多各异的角色,也不可能确保他们都能拥有如今这样独特而细致的个性。

 

结局与难度(此节含剧透)

A 结局

《女神侧身像》有两个重要元素,勇者适性值和 D 类技能。如果你能将某个角色的勇者适性值升满,再将全部 D 类技能都升到第五级,这名角色将变得非常强力。将这些英雄送往英灵殿之前,你还需要给予他们宝物。为获得 A 结局,你不能送太多战魂前往英灵殿,因此必须送出能力最为杰出的战士。我之所以设计 B 结局,就是为了那些想要轻松体验游戏的玩家。

A 结局的目标人群,是那些想要按照自己的理念行事,违逆主神奥丁意志的玩家。你需要将一切想清楚,质问封印率的真实含义,探索自己的过往……如果完成这些事情,你就能得到 A 结局。由于需要达成的条件非常严苛,从一开始就以 A 结局为目标的话,游戏体验似乎会严重受限,但其实并非如此。

我认为最近有很多游戏对玩家过于仁慈,想要把一切都向他们解释清楚。反过来看,如果一款游戏不将一切解释清楚,往往会被视为“不友好”或“不公平”。但我认为游戏的乐趣往往来自于需要玩家自行思考的部分。如果玩家只看到 B 结局,认为“这游戏真没意思。”我其实也无计可施。我必须大胆赌一赌。

“拒绝你的命运。”


在游戏 LOGO 中,有一段很小的文案:“拒绝你的命运。”(Should Deny The Divine Destiny of The Destinies),这是我为 A 结局给出的最明显提示。(笑)游戏内的所有信息都在引导玩家走向 B 结局,因此这条提示极其重要。

简单说来,困难模式包含了游戏的全部机制,因此玩过困难模式后,完全没有理由回头玩简单模式或普通模式。就个人而言,如果市场允许,我很想在发售版本中只保留困难模式。但如今的玩家类型多样,考虑到有些玩家并不擅长动作游戏,我想加入简单模式和普通模式也是个好主意。

平台解谜元素

不仅如此,很多迷宫需要你动动脑子。如果做不到灵机一动,很可能解不开谜题,因此对那些不喜欢解谜的玩家而言,困难模式确实意义不大。我认为那些不喜欢战斗或解谜,只想体验故事的玩家,或许会在普通模式中获得更多乐趣。说到底,或许困难模式更适合那些有一点受虐倾向的玩家吧。(笑)我之所以制作困难模式,主要是服务于那些想要挑战强力怪物和超难迷宫的玩家。

谈到战斗,我想制作的系统,目标并不是让玩家仅仅依赖提升等级获胜,而是希望做到即便玩家等级较低,也能通过战术取胜。因此通关时玩家的等级可能会有较大差别。为获得 A 结局,玩家必须击败布拉德恩,因此如果你没达到 50 级,会有点太难。然而我估计 30 级以下就能打通 B 结局。只要战术得当,甚至可以在 20 级左右通关,因此希望有玩家能够试试。你可以自由搭配自己的专属连击,这也是《女神侧身像》的卖点之一。

 

红莲迷宫

红莲迷宫与游戏设定及剧情完全无关,我之所以将其加入,是想为那些已经通关的玩家提供一个额外迷宫作为奖励。你还可以在这里招募里扎尔德·瓦勒斯和布拉姆斯。我想如果只打通普通模式就来挑战的话,这个迷宫的难度会非常高,因为此时玩家的等级会比打通困难模式时低不少。然而如果你打通困难模式之后再来挑战这个迷宫,上手就会容易很多。当然,这里的头目仍然颇具挑战。对那些只想挑战最强敌人,尽情享受战斗快感的玩家而言,这是最为理想的迷宫。

进击的仓鼠

可能很多玩家都知道这一点了,不过游戏中有一种名为仓鼠的敌人。这是一种隐藏怪物,出现概率极低。但它们非常强大。由于体形极小,因此判定框也很小。《女神侧身像》的战斗采用即时制,每种敌人的判定框尺寸都不同,因此小型敌人也可以非常棘手。我一开始就想做出这种设计,创作出极其强力的小型敌人。

在现实战斗中,这些在地上爬行的敌人自然难以击中。这些仓鼠血量极高,魔法抗性也不低。我记得大约有四万点 HP,一次出现四只。如果你想不出非常强的连击,恐怕永远无法击败它们。请找到它们,挑战一下!

咎人之剑·斩神者

我还在游戏中加入了攻击力超过一千点的道具,以及一柄无法使用的最强之剑(咎人之剑·斩神者/Angel Slayer)。其实你也可以使用,但它的攻击信赖值(Attack Trust)只有一点,因此很难用。简单说,这个范围决定攻击伤害数值的可靠范围,因此攻击效果的浮动范围会非常大。既可能会造成一点伤害,也可能造成数千点伤害。(笑)

红莲迷宫后半段可能会有点难。在过去,我觉得这种程度也只能算是动作游戏的普通难度吧。其实也谈不上有什么特别新鲜的地方,只是遵循老式卷轴动作游戏的传统。但这类游戏如今已经很少见了。

不论如何,这款游戏的自由度很高。你很可能会不知所措或是直接卡关,但这也是我想让玩家体验到的一部分自由。多多尝试,找到属于你自己的游戏方式来享受《女神侧身像》吧!

第二部分:樱庭统访谈

游戏原声

一般来说,在创作游戏音乐时,策划和编剧会给我一份文档,解释每一幕需要哪种风格的曲子。但是对《女神侧身像》这款游戏,全部二十五首曲子的要求都是“风格化且黑暗”。(笑)当然,我创作的每首曲子都以此为目标,但在战斗配乐上投注的心力最大。毕竟这是玩家最常听到的曲子,因此必须保证足够扎实。我认为与同时代的主机相比,PlayStation 的音质更胜一筹。除作曲之外,我还为《女神侧身像》做过不少声音采样工作,这方面我认为成果也很棒。