KO_OP 与 GNOG:在 TAG 制作一款数字玩具

作者:indienova
2018-04-10
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引言

indienova 将与加拿大康考迪亚大学技术文化、艺术与游戏研究中心(Technoculture, Art and Game Centre,TAG)于 2018 7 30 - 8 12 日合办游戏开发训练营 Critical Hit Parallax相关信息)。在这期间,GNOG 的开发团队 KO_OP 也会作为导师参加此次项目。作为 Critical Hit 孵化器成长起来的团队,KO_OP 在实验游戏与玩具方向带给我们一些分享。

采访


请向中国读者介绍一下 KO_OP。

嗨!我们是 KO_OP,我们成立于 2012 年,是一家蒙特利尔的小工作室。我们开发一些实验性的,强烈受到音乐启发的游戏,同时也做街机游戏和更加保守的类型。我们大多时候都在 TAG Concordia,包括最初参与夏季孵化项目 Critical Hit。最近,我们也会做一些外包,同时进行第一个商业项目 GNOG 的收尾工作,并且发展一些接下来几个月我们会公布的新的想法。我们一直在这些工作之间寻求平衡。

我是 Nick,团队之中的程序之一,也是 GNOG 的主程序。虽然这是我的主要职责,但是鉴于团队规模有限,我们每个人都会承担游戏不同方向的工作,并且在游戏感,机制设计,UI,音效与各个方面进行合作。


你们和 TAG 的关系是怎样的?你们如何达成一个共赢的合作?

就像上面提到的那样,TAG 在 Critical Hit 的时候允许我们入驻,那时我们刚刚起步。所以我们终于不用再在合伙人的卧室里工作了!而且有了许多新的办公用品。但是在基础的办公设施之外,这个经历促使我们有了更加规范的工作流程,冲刺里程碑与不同版本,而且也使得我们发展了工作方法,而不只是以前类似 Game Jam 那样的自由创作。在不断修正工作方法的同时,能够在一个没有压力而充满创意的环境中与其他超赞的团队(他们来自 TAG 和学校的其他实验室)一起工作,对于初入行者真的是绝佳的经验。 

对于 TAG 来说,通过我们的加入,他们能够观察并理解初入行业的小型团队之中的动态运作。比如,社交联系的起伏,文化政治,劳动法的实践,生产方法以及媒介研究。这一切都发生在一个紧密的项目驱动的计划之中。


我们感觉 GNOG 更像是一个玩物而不是游戏。你们是怎么看的?这两者之间的区别是什么?

的确如此。像我们之前提过的那样,GNOG 最初的设计就是受到了玩具设计的启发,我们针对这个项目的设计准则之一就是希望将每次互动都尽可能设计成为类似玩具的互动。对我们来说,这意味着每次互动及其反馈自身都应该是可享受的过程,哪怕不与特定的游戏目标联系起来——音乐随着光标移动响起,或旋转轮盘生出不同色彩序列。我们希望玩家哪怕被谜题困住,互动本身也是有趣的,这样他们就能继续探索,从而可能获得新的思路。 

每个玩具的玩法都是有限的,更重要的是邀请玩家栖息在玩具之中,并且在一个更加广阔的背景之下进行想象。游戏谜题通常只有一个解法,但玩具是无限想象的催化剂。 

我应该提及,我们确实在 GNOG 之中试图平衡这两个不同的概念。许多玩家期待一个传统的解谜游戏,当互动与解谜无关时,他们会感到困惑与沮丧。因为项目的截止日期,我们倾向于把设计集中于谜题,但如果有更多时间、经验和(说实话)资金,我们会把这款游戏做得更像玩具,并且告诉玩家这是一个有趣而且非线性的玩具。


你认为对于 GNOG 或者其他游戏来说,AR 模式是必须的吗?为什么呢?AR 将会为游戏带来什么?它的未来会是怎样的呢?

在 PS4 版本的游戏发布之前我们都没有想过要为游戏加入一个 AR 模式,所以,就游戏的设计初衷而言,AR 模式并不包含其中。但是,当我们做了一些关于 AR 的测试之后,我们对其展现出来的结果很满意!总的来说,我们非常幸运的一点在于,GNOG 本身与 AR 技术非常匹配:每个关卡都是独立的,而且基本上以不可移动的物体构成,但玩家可以对其进行旋转等操作。能够以不同视角来观察关卡的确是与游戏的物理呈现有关,这也与游戏的“玩具感”相互呼应。 

不过,就我个人而言,我对于将 AR 游戏带入“现实”并不感兴趣,就像我并不希望把一个数字桌面游戏做成真正的桌面游戏一样。我更感兴趣的是,真实世界在 AR 应用之中的呈现会有怎样的变化。街角、公园、野外,甚至其他人物,它们会有什么变化,又是按照何种规律变化。这是一个与社会学、伦理学相关的复杂问题,甚至有可能是危险的,但我认为 AR 的扩展将会将数字游戏带近已经有丰硕成果的身体相关游戏之中。


像 GNOG 这样的数字玩具与非数字玩具的区别在什么地方?

最直接的,创作一个数字玩具使得我们可以创造出现实世界不可能存在的物品。比如,我们的一个早期关卡(在现在的版本之中已被废弃)呈现了这样的特性:每次转动视角时,玩家将进入一个并不能匹配其身后环境的世界。

就算没有这种物理限制,也会有一个关于受众的简单问题:通过数字产品,我们可以触及到世界各地的成千上万的人们,这是使用一个非数字产品不能达到的,因为有预算等种种限制。当然,玩家是通过屏幕与手柄进行交互,而不是一个真实物体,在一定程度上影响了我们创造的交互方式,但我仍认为数字平台的优势在于可达性。


你们怎么看不同的平台,比如移动设备或者 PC?

就像我在上个问题之中提到的那样,数字游戏的形式使得 GNOG 在某种程度上来说是可移动的,玩家可以在不同环境体验游戏。我们有机会观察到玩家在不同的情况下进行游戏,比如独自游戏,或者在一个喧闹的人群之中,我想这会告诉我们未来关于设计不同平台游戏更多的信息。目前来看,这的确是一个需要注意的问题,大脑灵活的玩家即使在某个特定环境下也愿意投入精力进行游戏。这不是说玩家不会喜欢在手机上玩复杂的需要花费相当长时间的深度策略游戏,或者 PC 上就不能有休闲游戏,但是性能、屏幕、电池寿命和市场都会影响不同平台的玩家。


你们是怎么得到 GNOG 目前的艺术风格与配色的?它看上去很棒。

Sam 是这款游戏的创意总监与主美术设计师,他之前是插画家,设计海报,logo,T 恤,与各色人等都有接触。GNOG 大胆而简单的形状以及出挑的配色受到他之前经历的直接影响,使得每个抓眼的设计都会有明确的区分度。这种风格随着项目进展不断发展:Sam 自学了 SketchUp 来做 3D 建模,这对于构建 GNOG 独具特色的圆角箱型风格非常有帮助。能找到这样一款与 Unity 的工作流程匹配的 3D 软件是非常幸运的。对 Sam 来说,SketchUp 非常好用,且易于实现他的美术风格。


你们如何确保玩家理解了 GNOG 之中的符号与谜题呢?

就像上面提到的那样,这是我们自项目开始以来在设计方面就一直存在的挣扎,我们也在不断调整成功的标准。一方面,我们对于一直为之努力的 hover-bump-move 这样的交互语言非常满意,也就是说,对一个组件(开关,轮子,按钮等),你在移动其上的悬浮光标时将会有特定的音画反馈(hover),你按下按键来抓这个组件时也会有反馈(bump),你在真正移动这个组件时也会有反馈(move)。事实上,bump 暗示之后的移动是可能的。这看上去非常简单,也是足以自证的交互设计,但我们刚刚进入这个项目的时候,这种语言就自动出现了。它让玩家大脑保持活跃,并且使得每个交互都非常有趣。 另一方面,尽管每个交互自身都令人满意,但这些部分如何组合起来却并不那么显而易见。游戏之中的许多部分都是先有模型,后有谜题,在一轮的谜题设计与测试之后,再重新建模,加入更多视觉反馈刻画物品,比如粒子、动画、色彩等。这是一个测试导向的迭代过程,我们需要观察玩家在哪里会感觉迷惑,然后尽我们所能来澄清。


你能介绍一下 KO_OP 的其他作品吗?

GNOG 是我们第一个商业游戏,也是迄今为止规模最大的项目。我们网站上列了一些早期 game jam 的作品。

还有两个 Kolab 项目,Gardenarium 和 Orchid to Dust。这是最初几个月时我们邀请艺术家一起进行的试验,有一定资金来支持创作和发布游戏概念。我们最近没有在做 Kolab 了,但这是我们一直希望有时间回归的事情。 

我们也很喜欢 The Mirror of Spirits,这是 SE Lara Croft Go 的一个免费更新。将我们自己的设计与视觉风格带入这样一个令人钦佩的流行系列。


KO_OP 在未来有什么样的计划呢?

现在我们正在整理 GNOG 的收尾工作,将游戏移植到 PC 并加入一些 VR 功能。同时,我们还有 2 - 3 个短期项目在做,我们希望最近能够宣布,并且找些投资——这是运营一个小型团队的重要环节。这是一个忙乱的节点,但也令人兴奋。因为我们开始了新的项目,又重新回到创造、试验的根本。


对于即将参加 Critical Hit Parallax 的学生,你们有什么想要说的吗?

制作游戏——即使是小型的个人作品——也是非常艰难的事情,而且游戏会在制作过程之中逐渐生长出来。在开始工作之前,不要过度设计和思考。许多项目最终取消或者看上去很糟糕就是因为它们的创作者太过执着于头脑之中的完美设计,哪怕是这个项目不断挣扎想要去向一个不同的方向。不要害怕砍掉机制和内容,而是要放手去砍掉多余的枝节。不断进行游戏测试,在这个过程中砍掉任何多余的东西,让玩家和游戏进行自我表达。

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参与此文章的讨论

  1. 有猫的尾巴 2018-04-10

    赞!

  2. MrUp 2018-04-11

    GNOG 确实比较别致

  3. virmint 2018-04-16

    最后一段话说的真的很实在(
    顺带GNOG在steam还没发售,我要等死了

  4. 则栋 2020-01-30

    “我们针对这个项目的设计准则之一就是希望将每次互动都尽可能设计成为类似玩具的互动。对我们来说,这意味着每次互动及其反馈自身都应该是可享受的过程,哪怕不与特定的游戏目标联系起来——音乐随着光标移动响起,或旋转轮盘生出不同色彩序列。我们希望玩家哪怕被谜题困住,互动本身也是有趣的,这样他们就能继续探索,从而可能获得新的思路。 ”我喜欢!

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