独立游戏人的 2017

作者:indienova
2017-12-30
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圣诞节时,我们在小组提出了“你和游戏的 2017”的话题,感谢大家的回应。

你和游戏的 2017

indienova 小组 去聊聊


就像话题之中提到的那样,延续去年的惯例,这个岁末,我们依然请到了一些朋友一起聊聊过去一年的成长与收获。事实上,这一年的因缘让我们结识了更多朋友,以至于本文篇幅看起来实在不算短。但许多事情总是回头看才有意义,indienova 愿与诸位一起见证中国独立游戏走过的每一步。

还记得去年总结之中的那群学生吗?他们中的多数都已进入行业,成为了名副其实的开发者。因此,本文不再选取学生作为单独标签。因为圣诞假期的缘故,没有来得及邀请更多的海外开发者,因此一并并入其中。另一个变化是关注游戏研究的学者也加入进来,希望新的一年里我们能有更多的交流,传递出更加多元的声音。

大家,新年快乐!

开发者

高鸣 《蜡烛人》制作人

在创作《蜡烛人》的过程中我看明白了这么一个事儿:成就的高低最终取决于天赋——虽然悲观但确实没错儿,好在2017年的经历从另一个角度给了我莫大的慰藉:努力无法确保成功,但你很难阻止一个一直在努力的人进步。 

在这一年我参加完了第19次 LDJam,我曾以为 Game Jam 的成绩具有很大的偶然性、创意靠的是灵光一现,而19次参赛成绩的曲线图却在一丝不苟地向我展示这样一个事实:我一直在进步。今年我拿下两次总评前10,一次单项冠军。 在这一年中,我们的团队达成了一个又一个里程碑:我们一起为《蜡烛人》续写结局、送他登上 PS4、Steam 和手机平台;我们转职发行团队为《蜡烛人》的最后一程保驾护航;我们共同完成了5个游戏原型为2018年的新项目探索方向;但最终要的是,我们在每个里程碑之后围炉而坐反省总结,然后带着经验再重新启航。 

所以,如果我们就这样做下去,做个10年、20年、50年,会怎样?

独立游戏老店——那就是我的最终幻想。

王妙一 《美好世界》制作人

2017年是非常起伏的一年。从1月份游戏即将完成进入测试,6月份决定将《WILL:美好世界》立即上线,再到8月底将团队解散,每一个决定都很突然,倒是符合我的性格。团队解散后,圈内的朋友们一直非常关心,也来询问我解散的原因。因为一些具体的人和事让我觉得不开心,是团队解散的直接原因,但是,我意识到制作独立游戏和创业其实是两回事,这个才是其背后更加重要且深刻的原因。独立游戏按划分方式,也有多种细分,而我最擅长的单机付费下载的体验类游戏,在没有商业模式的独立游戏中是更为小众的一个品类。 制作周期长、受众小、产品无法复制,再加上我是个完美主义者,很多事情都不放心交给别人做。编程、策划、编剧、音乐、美术、翻译、推广、商务、管理,所有的事情都要亲力亲为。这感觉就像是我背着一个十吨重的包在沙漠里,我看到前面有个绿洲,我向它匍匐前进,但是当我历尽千辛万苦爬到那里时,我发现那并不算是绿洲,而是一个只够我喝上三天的小水洼,三天后,我还得背着这十吨重的包,继续寻找其他的水洼,这种感觉令我感到绝望。这不仅仅是发生我一个人身上的事情,很多独立游戏开发者都有类似的感受,只要你是把自己的游戏当成一个作品看,而不是一个产品,那你一定希望它是完美的。几乎所有有自己团队(无论大小)的朋友们在知道我现在是一人公司后,都会羡慕地说:其实这样挺好,我也好想像你那样。 虽然沙漠里很热,还有可能找不到水喝,但我还是很喜欢沙漠中的风景,还想在这里继续走下去,于是,我丢掉了这个十吨重的包。2018年就要来了,2017的人,的事,的游戏,就此翻篇。2018年,做一个全新的自己,做一个全新的游戏。

董晶晖  CoD: WWII 项目团队成员

回头再看 2017 年,繁忙且有收获。 机缘巧合之下,今年我和 UX/UI 打上了交道。无论是在今年上线的公司项目《使命召唤:二战》,还是在与好友的线下尝试,UX/UI 成了我的专攻重点。不得不说,我过去一直对这一领域存在偏见。相比于 Gameplay,UX/UI 本身并不显而易见,但是对游戏体验的影响却是深远的。Sledgehammer Games 工作室对于 UI 的要求令我颇为折服,大到整体 UI 材质和动画的风格定位,小到字体颜色的选择以及字体大小的选择,为了达到整体风格的统一性以及契合游戏的主题,我们团队花费了很多的功夫。同时,在与好友的线下尝试中,我们试图利用非常规媒介的交互方式创造新的游戏体验,并从中总结了很多经验教训。因为繁忙,今年的四季景色,是有史以来记忆最少了,因为整年都在不停地工作。不过我也因祸得福,利用加班间隙看了很多电影。UX/UI 学到的内容反过来帮助我去理解电影镜头语言。 未来的一年,我希望自己能在技术与设计结合的道路上越走越远。路还很长,山巅终在,我还需继续向前。最后给大家拜个早年!

高宇馨  独立游戏开发者

我半路出家做游戏,2017 年是我的第一年。我的经历也许可以给那些刚刚开始做游戏的人做参考。年初的时候,我还在转型,以记者的身份去了行业里最大的展会 GDC,此后花了很多时间在各地做志愿者,参加 Game Jam,长期在纽约一家志愿者经营的 Gallery 组织一些和游戏教学相关的活动,年末的时候,找到了一家可以实习的小工作室,打算 2018 上半年开始从 HTML5 小游戏做起补上编程和艺术的背景。年初的时候,时常感受到的经济压力,对未来忧心忡忡,也偶尔受到启发而高兴得盯着天花板不想睡觉;年末的时候对经济的问题还是摊手,不过可以心里有点数好好睡觉了。这一年,我大致搞清楚了几件事情。1)做游戏(主要是独立开发者)不是很赚钱。如果你有做优秀游戏的天分,做 Tech 会有更稳定的收入,说不定也是更多的收入。留下来做游戏的,是在开始的时候一个不小心没被 Tech 拐走^-^。另外也是身上艺术性更强一点,对表达自己的审美、拥有自己的创造这点更在乎。2)如果你是个姑娘,我们聊聊,可以一起做游戏试试手。这一年我在女性开发者朋友身上受到的启发太多了,真心感谢她们在那里坚持着。3)2017 年我发现,我最喜欢的游戏还是解谜游戏,总体玩的手机游戏比较多。我不讨厌字多的游戏,玩 Dating Simulator,着迷童话故事的叙述游戏。不是很擅长需要训练手指的游戏。2018 年我想多读点图解图样设计之类的东西,练习设计解谜。4)2017 年的一些到处跑的经历让我认识到这其中的价值。明年我想回国到处走走,见见过去做科技记者的朋友,也见见做游戏的朋友。

Jerry Zhao  《孤星大冒险》制作人

Swimming and the Art of Indie Game Development

不知道为什么,今年我所在这条泳道显得格外拥挤,尤其是,有些长期在隔离道水线那边的泳者们,或大摇大摆、或中途一口气憋住潜水,纷纷挤到了我最爱的一条颇为独立的泳道,显然,他们的到来让这条原本相对安静的泳道显得格外扎眼,凭借他们的纯属蛮力,水花四溅,秩序不堪,他们的泳姿水平,换气节奏,激发了我作为一个业余游泳爱好者(在看过2017的 TGA 专业游泳颁奖典礼后,我越发意识自己的水平局限性)的热情,不禁也想要谈谈自己这一年,尤其是对长距离游泳认知的提高。

要解释清自己为何沉迷于自由泳,先简单阐述一下我所理解的蝶仰蛙爬(爬泳即自由泳)几种泳姿:蝶泳,身躯前行势如豚,双臂展翅挥如蝶,有如游戏中的美术设定,无论场外场内,首先被其吸引。仰泳,呼吸如岸上,视力如残盲,有如游戏中的剧情设计,人人都看过太多的故事,能写作者寥寥。蛙泳,易上手难精通,祖国游泳者最先学会的泳姿,如游戏中的技术架构,是每个游戏制作之根基。爬泳,游速最快,当世核心泳姿,有如游戏中的玩法设计,然而西方先学爬用泳,祖国先掌握蛙泳。

今年自由泳更加熟练的掌握了转体翻腾,这是一种让整个游程更加优雅的转身技巧,行进碰壁时,不必再借助手推池壁的外力,而是依靠自身翻滚,蹬壁转身继续前行。以前在设计玩法遇到困难时,总要借助别的游戏作为参考才能有所推进,而今可以基于自己游戏的初衷,自行摸索搭建起玩法的阶梯。

年初购置了 Applewatch 来管理自己的游程进度,不必再自己辛苦的为不擅长的蝶泳记数操碎心。将这种心得尝试用于游戏开发中的相对应的实践是,美术设计的权限移交给美术专家,自己只负责按下表的开始和停止,根据数据,与自身的能力状态,来决定接下来的游程和游速,如此一来,原本边划水打腿边分心记数的脑力,全部聚集于体会手掌每一次手划水的过程,抑或是每一次打腿脚面的压水情况了。

再鲜有的几次长距离游泳中,越发觉得呼吸的节奏非常重要,理想的状态是,匀速巡航游泳过程中的呼吸,有如日常生活中走路一样,如果你一边走路一边大口大口喘气,没多久你就疲惫不堪了,但是在最后阶段冲刺时,适当的闭气不换气是必须的。这一点今年做的不错,除了刚刚过去的圣诞版本外,周末从未加班,因此真的决定要加班时,非常亢奋,跃跃欲试,而即便如此,游戏在 T 平台的用户评分还是达到了9.1分。更不要说,当今 TGA 游泳颁奖典礼上的青沼大神和小岛大神以我父母的年纪,仍未止步的以行业最高水平继续前行,显然即便要做一个业余的高手,张弛有度的健康的持之以恒的游下去比什么都重要。

就像开头提到的,今年我所在的这条独立泳道中,还出现了一些佩戴手蹼脚蹼的作弊者,他们凭借明显的伪装,在此间驰骋往复,游速惊人,我能做和想做的是,坚持自己的节奏,避免被别人带乱呼吸,甚至在双方往来交错时,刻意采用另一边换气的技术,去避开无谓的水浪,毕竟,不考虑自己的能力,贸然拼耗体力,盲目跟随,不躲避汹涌的水浪,难免是要呛水的,对我而言,与其做一个用力过猛导致对游泳失去兴趣的退役运动员,远不如做一个好奇的每日坚持游泳的业余爱好者。

哦对了,我的目标是,做60岁游泳届的高手,我今年30,还有三十年:)

张哲川  《双子》制作人

2017年任天堂的强势崛起给我们所有游戏人上了一课。尤其是独立开发者,为了做差异化,躲避竞争,一部分人选择了实验性游戏,先锋游戏或者叫艺术游戏的道路。无论是由来已久的电影化游戏,抑或是近些年的体验型游戏,诗意游戏等,都开始将游戏与其它艺术形式进行融合,从而拓展游戏的边界,产出差异化的内容。这当然是一件好事,但这条路走得太远,往往不知不觉间迷失于边界,却丢掉了核心。直到在海拉尔大陆爬上高塔,在《Jump Up!Super Star!》中环绕纽敦市的那一刻,才突然意识到将“玩”的乐趣做到极致也是一种艺术,而这种体验是其它任何媒介都无法提供的。所谓“第九艺术”不只是因为它能涵盖其它艺术形势,更是因为它所独有的艺术体验。

2017也是国内独立游戏沉淀与收获的一年,独立热渐渐冷却,却也大浪淘沙,产出了如《艾希》《返校》《死神来了》等叫好又叫座的作品。希望2018年能够更进一步,在国际舞台上发出中国独立游戏的声音。

至于自己,开始了一段新的旅程,新作终于逐渐找到方向,希望能在2018收获更多。

最后摘一段“陈老师”在 NYU 演讲时说的话送给大家:

Doing something for China should be doing something for the world, and you should not lower your standard for that.

与诸位创作者共勉!

陈佶 《双子》制作人

转眼就到年底了,时光流转,真是如露如电。

在心动的帮助下,年初《双子》终于在国内和大家见面了,之后又移植登陆了安卓平台。每每读到玩家们的反馈,看到玩家们用心地把自己的感悟、自己的故事分享出来,许多玩家直接把《双子》改编成散文、诗歌,感受到玩家如此的热情,真的是很温暖人心。三年来的一切努力和付出,都值得了。这一路走来,回过头只有感恩。感恩能有回音石这样追求纯粹、能力互补的团队。感恩心动发行和移植小伙伴们的专业给力。感恩玩家对《双子》的厚爱,感恩他们愿意去尝试这样的游戏,愿意把自己的感情投注到游戏里去。

这一年,也是我加入thatgamecompany的工作的第一年。非常开心能够来到这样一个价值观、理想和自己所追求的东西如此契合的团队,每天做的事情,任何一件小事情,都会感觉到很有意义。初入团队的这一年,对我来说是厚积薄发的一年,像海绵一样在吸收着经验值。和身边一群大神们共事、协作,在这个过程中不断地学习、成长,不断地在探索实现理想的路径,在这个过程中又更加深入地理解自己、理解人性、理解世界。希望在未来,自己所积累的见闻觉知,能够慢慢一点点转化为能在在纷乱的现象之中洞彻真相的智慧。很仰望那些建筑、设计界的大师的境界,四五十年的积累,面对随便一个难题,信手拈来的都是神来之笔。而我自诩一名“设计师”,还只是在不断迭代试错中,摸着石头过河的小学生而已。

这一年工作中面对不断的难题和挑战,越来越体会到,要做成一件事,是需要千千万万的因缘和合而成的,缺一不可。每个人都只是众缘中的一分子,而每个人又都是紧密联系,互相支持着的。这样的体悟,让人同时感到谦卑和崇高。谦卑,因为自己只是大海中的一滴水;崇高,因为自己是大海中的一滴水。虽然只是一滴水,也希望为大海能贡献些什么,虽能力有限,仍然希望在接下来的一年,自己能够为游戏行业之进步,有所作为。

满宏刚  火花工作室游戏设计师

2017年是我进入游戏行业的第八年,也是我人生的第三十年。今年年初的时候我曾犹豫过还要不要在游戏行业继续干下去,但后来还是和朋友们重新组队了火花工作室。对于新游戏其实没什么可说的,只能说路还长,但既然选择了,就好好走下去。

今年开始有计划的写起了东西,我觉着写东西的好处是对自己的思路有一个梳理的过程,在这个过程中我自己也着实收获了不少的东西我想这个习惯是一个值得坚持下来的习惯。

虽然国内独立游戏和单机游戏都有抬头的势头,大厂也重视了起来,但我们的制作水平还远远达不到和海外开发者同台竞技的地步。虽然总说是独立游戏,但本质上我更想说我们不是为了独立而独立,而是为了做更好的游戏,新的一年希望能用作品交一份让自己和玩家都满意的答卷。

Radio  《暴走机甲》开发者

回顾2017年,收获了许多难忘的记忆。 最初接触到独立游戏,并开始学习尝试制作游戏,一直是孤身一人、兴趣所致,开发游戏的过程也是充满艰辛,暴走机甲在热心的玩家反馈下不断充实完善,有幸入围了 indieplay 最佳设计,参加了 weplay 独立游戏展,并在 indienova 的帮助下正式发行。感谢一路走来结识的伙伴们,作为“素人”的我,第一次接触到了热爱独立游戏的开发者、媒体、玩家,他们是一群富有激情、充满活力、追逐梦想的游戏人,尽管目前国内独立游戏还存在诸多不足之处,但在这股力量的推动下,相信未来将会有更多优秀的国产独立游戏作品诞生。

徐植波西亚时光》制作人

2017年过得很快,应该说,做游戏的日子过得都很快。不知不觉间,《波西亚时光》研发时间已经快3年了。

2017年对我来说,关键词只有一个:加班。相信对很多游戏研发的同行来说,加班这种事情算是常态,不值得一提。每天加班到入夜,拖着疲惫的身躯回到家,满怀希望的想找老公带我玩游戏时,他却告诉我队伍满了。这种时候,很想呜呜下,还好家里有萌萌的猫咪让我抱抱,擦干泪继续玩自己喜欢的游戏……

我是策划出身,这也是我第一次担任游戏制作人,所以在刚开始带《波西亚时光》团队的时候,项目管理经验也是很不足的。今年以来,随着项目玩法的进一步确定,我开始把精力更多地花在了项目管理和进度推进上:磨合大家的工作,明确每个版本的制作内容,保证每个版本的游戏品质。因此2017对我来说,最大的收获是在管理上的进步。

付出总是有回报的,尤其是当我站在 Weplay 领奖台上的时候,真的非常开心,这是对我们团队的肯定,所以应该更加努力把这个游戏做到最好,才对得支持我们的玩家。

做游戏其实是一个很纠结的心路历程。在没发版本之前,各种加班,各种改东西,很累。但是当发了版本之后,看到成果,看到玩家有喜欢的地方,又非常开心,然后就有了动力继续下一个版本了。

零力  Yesterday 开发者

2017就要过去了呢,谜之本命年也要过去了(不经意暴露),今年确实有不少让人心塞的事儿,不过似乎也都度过了。

今年夏天结束了在 Game Center 两年的学习时光,也终于首次结束了十几年的学生时代,虽然已经过去几个月了,但是每每想起,还是很怀念那段日子。无论是美帝、纽约、Game Center,这段日子对于我整个人生来说都拥有巨大的不可磨灭的影响。更清楚自己想要什么,该做什么,也自然就觉得更自由了,无论身在何方。

除此之外,值得开心的是,今年年初终于发售了第一款真正算是自己参与主导的作品《Yesterday》。虽然自知还有很多不足,不过还是很感谢收到的许多支持和鼓励,当然也包括批判,相信无论是自己还是团队都从这款作品中收获了太多太多。

最近来到了一个觉得有趣的地方,还沉溺在每日的新鲜和挑战中...2018加油啦,继续做有趣的好作品:D

大谷  《Eddy 紫》开发者,游戏音乐人

回头看看今年,对我来说最棒的事情就是把《Eddy紫》送上Steam了,整个过程可说是惊心动魄的同时,又让人心头一暖。惊心在彼时Eddy初上绿光,便突闻一周后绿光将彻底结束... 暖心在通过这么多新老朋友的投票拉票,竟然真的在一周里过了绿光,上线Steam!有这么多人和我一起见证绿光步入历史,实在是太好了!

除此之外,今年便是在美国中国之间跑跑那么几场漫展游戏展,帮朋友做做东方同人音乐,参加三年前就该参加的LudumDare比赛。这次算是亲眼见证了国内独立游戏行业的发展;转眼这么多年,许多当年的老友都逐渐在游戏行业里摸爬滚打,摸索出了自己的路。

这一整年的经历使我思考很久的一个点子成熟了起来,于是就有了年末开发的《漫展模拟器》,还是那句话,敬请期待!这很Cooool,不是么?

Zack 《拯救世界特别小队》开发者

2017 年,《拯救世界特别小队》开发第三年。 为了做联网功能,提升上手体验工作量爆炸。增加各种模式和奖励系统。策略系统还是不够简化和有趣。继续跳票。 回国开发。处理各种事情走了很多弯路。 回国之后还是有些难受的,玩家接受度明显低于在国外的状态。好在最近做了非常详尽的教程之后,终于回到还不错的水平。 撞了很多南墙,大多不看好。最后独立游戏只能独立做。国内有很多人谈论“独立游戏”,谈论类型、画面和玩法,然而大多数都玩不太懂复杂一点的游戏。海外的人倒是什么游戏都玩过,可惜他们想要发行作品的话,总有更好的备选。那就只好夹缝中求生存。好在有独立之光的帮助,暂时得以存活。 Monaco 的开发者跟我说,太多的人都在跟风做生存,做沙盒,而既然你做的东西是独特的,就该坚持下去,总有回报的。希望游戏能很快做完吧。 我所看到的,喜欢深度玩法的玩家是有的,只是一直以来被无视了而已。因为他们不跟风,不吵闹,也不会因为一个游戏是国产的而去买它,而且对游戏的缺陷极其敏感。挑战这样的玩家,是否可以拿到一枚勋章呢?

谢斌   WENJIA 制作人

不知不觉间2017年已近尾声,离 WENJIA 开发的 deadline 也越来越近了。 

有人说游戏开发是快乐,一步步实现构想,一点一滴的构建一个想象中的世界。 

或许对一些人是这样的,但我们的体验并非如此。不客气的说,这就是一次自我蹂躏的过程,想法一次次的提出,一次次否定、修改。玉不琢不成器,雕琢从来不是增添的过程,“自我克制”的减法在开发过程中无处不在。更多的创意与元素,如果不能充分的展现、完美的拼接到一起,反而会显得多余。 

开发游戏从不是件容易的事,不过想到 The Weather Man 的那句“成人的世界里从没有容易二字”,也就释然了许多。 

今年5月份从洛阳搬到北京时的豪情壮志,现在早已不见踪影,取而代之的,则是彻夜难眠的忐忑不安。和上学时一样,总是到交卷前才能查出看到几处不足,拼命捂住卷子,急急忙忙得各种修改,直到老师不耐烦的转身,才肯将这份“学渣”的无奈,硬着头皮交出去。 不同的是,这次不再会有标准答案。游戏终归是做给玩家玩的,玩家的反馈才是最后的评分,也是我们一直期待的。 

主机才正式进入国内不久,独立游戏方兴未艾,很多有游戏梦的制作者都与我们一样,在没有充足经验的情况下,摸着石头过河。还有玩家很早就关注了我们的项目,一直鼓励着我们。这都将支持着我们一直走了过来。台阶总是要一步一步的上,WENJIA 的2代也已经在策划中了,我们会尝试在3D 世界中的表里世界切换。开发过程中的那些我们喜欢但为了保证游戏性而被砍掉的创意,我们也做了筛选,将会做成一款俯视角的3D 射击游戏,暂时叫它《0X2A》吧(出自电影《银河系漫游指南》中超级电脑“深思”给出的关于生命、宇宙以及任何事情的终极答案)。虽然名字有点大,但只是款小体量的游戏,希望大家能喜欢┐_┌预计明年做完。希望都能顺利面世吧!

 《人生的三路向》中说人生有三种态度“逐求、厌离与郑重”。 我们不求什么,只愿能一直郑重的走下去吧。

陈适 Butterscotch Shenanigans 团队成员

2017年初的时候我们工作室开始了《崩溃大陆》的汉化,直到接近年底发售才终于松了口气,回头一看真是感慨万千。这一年当中有过彻夜的辛苦,有过焦急的等待,也有同事间的互相鼓励,同行间的雪中送炭。独立游戏的路并不好走,但走过的人应当都不后悔,因为路上看到的风景,收获的成长,和遇到的朋友都是千金难求的。期待在2018年的路上与各位同路人共勉!

Andy Schatz  Tooth and Tail 制作人

Hello from Pocketwatch Games! We launched Tooth and Tail in 2017, and it was a wild ride. Between great reviews and a number of award nominations, the game was received incredibly well. And after translating the game into Chinese, we've developed a strong community with Chinese language customers. We love supporting the community and building new features for Tooth and Tail, so we can't wait to see what 2018 will hold!

Adriaan  Hidden Folks 制作人

My 2017 was very busy and almost entirely about Hidden Folks!! The year started in the middle of a crunch to finishing and release the game on iOS and Steam on February 15th. We thought that the release would make us less busy, but very much the opposite was true: the game did so well internationally that we spend a lot of the months following the release giving support to players, fixing bugs, and making new content. It's almost a year later now, and we just released the second update content update! Fortunately, we are taking a little break from working full time on the game, to regain some energy and to gain some new perspective on the game. Even though it's been hectic, it's also been super wonderful to hear from our players all around the world - from the people who've streamed the game showing it to their audience, to the people who contacted us personally through email or the Steam forums. All those people motivate us to continue working on the game in 2018, and I think we have got a good year ahead of us!

游戏音乐人

何美臻 游戏音乐人

2017年好像发生了好多事,在洛杉矶生活工作的我,经历了特朗普当选总统后的民愤抗议游行,也经历了洛杉矶史上最恐怖且燃燃不息的大火,还经历了加州几次地震……感叹还是祖国最安全最繁荣。 

这一年在工作上也非常充实,我参与配乐了一部 Sony 院线电影(2018全球上映)以及参与了两部美剧音乐制作。除此之外,我给《超级幻影猫2》创作了宣传片音乐,给 Zing Games 和西山居出品的游戏《Zombie Rollerz》作曲的音乐获得了好莱坞音乐媒体奖年度最佳手游音乐提名,和《光晕2》《王者荣耀》《天涯明月刀》等游戏音乐一起被提名,我感到非常荣幸。 作为一名旅美的游戏影视配乐人,我欣喜的发现,正是因为给影视做过不少音乐,那么在给游戏制作音乐的时候,会更有影视画面感以及故事代入感,也会不由自主做的更细致层次更多达到影视级别的品质。 在未来,我不希望音乐变成流水线工作模式,我会继续做私房菜,为每一部游戏作品订制独一无二的音乐。把更多好莱坞最先进的技术理念和音乐资源输送回国,为中国独立游戏产业尽一份责任。也期待能与更多有志的中国游戏制作人多多交流合作。

Lanx 游戏音乐人

可喜的是今年来我已经解锁了第12款 App Store Featured 的游戏了,当然我是作为一个音乐音效的设计者参与到游戏开发中。一个很大的感触是国内有非常多高素质的游戏团队或个人创作者。像凉屋游戏和他们大热的游戏《元气骑士》,椰岛游戏和他们自研的《汐》,美格方的《隐龙传》等等。我有幸参与到了这些项目的音乐制作中,也感觉个人的配乐功力在锻炼中逐渐提高。 

今年年底接受了两个项目委托,《冷鲜肉》和《生命之旅》,分别涉及到恐怖音乐和氛围音乐的设计。这是前所未有的尝试,让我在每一首配乐创作完后都兴奋不已!(我是一个氛围电子乐控) 感觉独立游戏蕴涵着一种探索的精神在里面,而同样音乐也要被探索和最终实现出来,而非试图模仿或因循守旧。

无论是《汐》的 new age 电子,《隐龙传》的摇滚、电子和民族音乐的融合还是《生命之旅》的氛围音乐,我总结觉得,音乐在独立游戏里是有趣的(创作过程和最终的体验),大有可为的(音乐最终的艺术价值以及游戏本身这个整体的艺术价值)。接下来期待2018年的 Global Game Jam 能继续取得好成绩!

一罐盐 游戏音乐人

当一件事情成为惯例的时候,就会不自禁的感叹时间过的飞快,比如已经成为惯例的年终总结,OK开始!

2017是一个很有意思的年份
其中一个是春节的时候我的音乐被央视春晚未经许可“拿“去用,我都不知道以后该不该把央视春晚作为我的作品集拿出去宣传,毕竟用了,但我不知道,还没给钱 是一件很尴尬的事情(哭笑)。
另一个是我在2个月的时间里接连收到了《电竞俱乐部》和《电竞经理人》的配乐邀请,为了找感觉我买了CS GO来了几局,作为曾经我家楼下网吧的CS1.5甩狙之神,我充分感受到了走出局域网拥抱互联网的代价:被狂虐

2017也是一个很开心的年份
一是今年参与了几个我个人非常喜欢的游戏作品配乐,比如《超级幻影猫2》,老朋友就不用多说啦。比如《原始旅程》,我们有着很默契的合作氛围,我也特别欣赏谭力男柔和的艺术感觉。比如《钮扣人兄弟》,我们一边一起像一个团队一样的合作,一边却总想着再战NBA2K,又总没有时间哈哈。再比如前两天才斩获了IMGA中国评审团荣誉奖的《Big Day》,制作组完全把音乐的权利交给了我,致使我能按照自己的喜好写出retro wave风格的音乐,致敬80年代的Disco文化。我和法里德大王和孙老师也因此变成了非常要好的朋友,表白你俩么么哒。
第二个开心的事儿是今年作为一个玩家参加了可能是史上最大的纯游戏展weplay,很爽,感谢GIGA为我等玩家做出的贡献
然后熟悉我的朋友可能都知道我走上游戏配乐这条路的最大动力是受了新绝代双骄3原声作者吴菁菁的音乐影响,但却一直没有机会去制作中国风游戏的项目,直到今年,在这里感谢一下《武侠X》的信任,能参与这个项目的配乐让我感到很兴奋,真心的。

最后,2017是一个很有成就感的年份
因为我白金了《女神异闻录5》和《刺客信条起源》,快加我PSN!(ID:Organic_Salt)

好了我要为了成为一个白金大神而努力了,就这样。

游戏研究学者

陈峰 LGIRA 游戏档案馆国际关系主任,游戏研究学者

2017年算是惊喜和收获的一年。最重要的是寻觅到了自己的爱情。另一方面的收获是在学业方面。博士生涯渐渐充实,输入了大量的信息。不管是在知识层面还是理论层面,对游戏产业都有了更深一层的认识。香港和阿尔伯克基的学术会议,上海的 CJ 展会,北京游戏公司的走访,美国图森 LGIRA 档案馆的工作都记录了过去一年与游戏产业的交融各类机会。

另一方面,我也开始从哲学和文化层面思索某些游戏现象。例如《王者荣耀》等手游的狂飙突进运动,产生全民发烧级别的游戏现象。手游在游戏产业里比重的不断增加,正在重新塑造整个产业。对我来说,一个重大的问题就是玩家的主体性也随着游戏方式的更替造成了重大的转变。游戏技术的不断发展,反映的不仅仅是游戏现象本身,更加折射出了作为个体的人和整体性的人类,在面对数字化技术革命的大潮流之下,人的主体性正在被重新定义。这种变化要求我对与游戏相关的诸多概念进行重新审视:时间的概念,空间的概念,玩家的自由概念,玩家与游戏本身的关系,玩家与身边其他人的关系,玩家与其他玩家的关系,玩家自身所体现出来的各类权力关系,玩家与性别的问题,以及与游戏有关的话语体系等等。 

相信在2018,我会对上述这些问题有更清晰的认识。

孙静 游戏研究学者

作为游戏研究者,很荣幸能参与“年度总结”这个话题,更开心能以这样一种方式告别2017年。

十几篇游戏相关的长短文,8761个英文单词,106838个汉字,我以自己的方式体验了中国游戏产业的极速发展,同时也是2017年的一点小收获。其中,性别、阴阳师、王者荣耀、蓝鲸、橙光游戏、独立游戏、严肃游戏、电竞等构成了关键词矩阵。更重要的是,从具体的游戏作品到首都游戏文化概览,从亲密关系变革时代的社交体验,到游戏与其它媒体的互动,从国产游戏产业分析到有关电子游戏的学术研究,讨论的话题也比去年更为广泛。其中最值得骄傲的部分,是针对游戏与女性话题的讨论。虽然也曾因此受到一些男性玩家的恶意语言攻击,但我自始至终认为,让大众关注游戏文化中的性别话语,是自己义不容辞的责任。

在码字以外,北师大南门的雕刻时光,青年路的外婆家、北影的 G401、香港的何文田,以及墨尔本的 DiGRA 年会都为自己的“游戏次元”(2017年版)留下很多值得纪念的瞬间。其中,最多的欣喜是能跟世界各地的新老朋友讨论游戏,尤其是中国的游戏文化。虽然有些学者来自不同学科,但大家常常会因为聊得尽兴,便欣然忘“时”(或“食”)。更多感动来自友人们的帮助和家人的无条件支持,从论文写作,到学术会议,再到游戏教学,让我的2017年充满温暖。至于本年度两次通宵赶稿的经历,则是苦中有乐。七月份的那次是熬了三个通宵,持续50多个小时,差点错过航班,更可惜的是因为码字婉拒了友人的邀请,没能去海边看企鹅。 当然,过去一年里也曾遇到让自己无语的人和事,但远离这些干扰就好。每逢此时,我会秉承一种态度,那就是 a little Joy but a mighty Sun,也不失为一种应对压力的有效方法。有人说,当自己的爱好变为研究课题时,这种兴趣就变成一种折磨。值得庆幸的是,我对游戏研究依然充满热爱,并且从中获得很多乐趣。在未来的一年中,期待自己能继续保持客观的视角以及批判性思维,能够体验更具艺术性的国产游戏作品,能见证学术与产业有更多良性的互动。 2018的愿景, 依然是星辰大海。

香港独立游戏媒体

 Bun GEME 编辑 

感谢 indienova 邀请分享2017年关于游戏的种种。可能各位没有听过 GEME 机因的名字,我们是香港的游戏媒体,主力介绍独立游戏,既写深度分析、筹办活动,也会报导游戏界的花边,做做直播。 

2017年初我们开始筹备 GEME,走访过台北电玩展,举办过开发者分享会,其后正式架设 Facebook 及网站。大半年来写过数百篇游戏新闻、评论与业界分析文章,成绩不算突出,但总算是属于我们的一些脚印。 

今年夏天我们筹办了小小的香港独立游戏展览,与不少香港的游戏制作人成为朋友。年轻时我们只会盯着荧幕玩游戏,从来没有想过会亲身接触背后有血有肉的制作者。以前最多会评价游戏的设定与机制,现在我们懂得以制作的面向欣赏作品。写过这么多文章和访问后,发现无论是香港或世界各地,每支开发团队、每款游戏背后都有自己的故事,但共通点是:游戏开发从来都不容易。 

以独立游戏为核心,大概不论开发或媒体都是一种艰难的志业。怎样将独立游戏推广给最多的玩家?什么才是好游戏?如何才能突破传统媒体的衰颓?作为年轻的媒体,我们仍在摸索中。中国的开发环境比香港好,因此香港的开发者与媒体更需要加倍努力,我们也希望能与中国的独立游戏界有更多的交流,来年就请大家多多指教。

indienova 作者

枫丹白露 indienova 作者

2017年于我而言可能是大喜大悲之年,不论在哲学学习还是工作方面都不甚如意,但哀怨不如奋进,引叹不如自壮。游戏界是一个方兴未艾的界面,不出意外的话不久学术圈就会引纳之(并不仅仅指游戏设计),我个人觉得自己的价值大概就在写一些目前没人写的方面吧。在 indienova 的这段时间我尝试着不同的写法,从简单游戏评测,游戏文化,最后到跨学科游戏文本分析,此中有得有失,难以一一道尽。相比于游戏设计的功能主义式研究方式,我可能走的是功能主义和批判反思结合的道路吧。说到底这不过是实验性写作,我写作的价值仅仅在于到游戏的边界处看一些稀有风景而已,作为一个普通的作者,能有一个读者看完文章,就已经知足了。

whiteblack 艺术史背景的游戏评论者,indienova 作者 

当我收到年度总结的邀请时,我还正在玩 Wild Terra Online,它并不是一款特别出色或者所谓的“独立”游戏,但多亏一位网路陌生人的带路,让我玩得挺起劲的,它让我想到小时候玩过的韩国大型线上游戏《天堂》(Lineage)。 我为什么会讲到这个,是因为它让我思考到小时候有过掌机、电视主机以及电脑的游戏体验都只是为了个乐趣。而我又是何时认真去理解游戏内涵,翻阅了在我不多的 Steam 徽章中,最有纪念性的年度勤务勋章,它不仅证明我是自2015年4月21日以来的 Steam 会员,也提醒着我究竟是从何时开始持续关注游戏。

 这一年我对游戏的态度可以说是又爱又恨,它一直都是一个需要占用很多时间的事情,去体验,去理解,去撰写,但我也恰好要完成毕业论文才能前往人生的下一步。我时常反覆地思索到底我和游戏的关系是什么,它对我的意义又是什么,只是一项休闲娱乐吗,抑或是能建立一种职业。 

每当回头重看我写的内容,我都会想要是给我再多一点的时间,应该可以写出更好的东西。我想我的人生有或没有游戏应该都是一样地很纠结地活着,但这也是我对游戏感受到最真实的一面。 

年关将至,我把关注焦点慢慢地挪到游戏史与早年中文游戏杂志评论上,我希望不再用“独立”、“第九艺术”以及“交互性”这些概念描述游戏,而是找回前人对待经典游戏的理念,给予游戏最深刻的语汇。

POLARIS indienova 作者

在我这个年纪,学我这个专业(文化产业管理)的人,大抵是不知道以后要去干什么的。这点在临近毕业的这一年尤为明显。所以我真的要感谢游戏,不仅带给我欢乐,更指引我前行。 去年下半年算是正式确定了游戏作为自己今后的发展方向,接着就来到了 indienova 做作者。 

今年年初在北京和其他两位极具天赋的同伴一起参加了 GGJ,并在接下来的几个月里始终丰富和完整着游戏内容。 整个暑期我都算是呆在北京实习,参与一款互联网金融产品的游戏化设计项目,我一直觉着白学了的金融双学位总算发挥了点作用。游戏化也算是近年来游戏设计领域的热点之一,但当你真正参与其中时才能体会到其独特之处。不同于独立游戏的艺术优先,也不能完全充斥着商业化的铜臭味。对于设计师来说可谓是带着镣铐跳舞,不过另一方面,这确实是对于技能和知识的极大考验和磨砺。和来自不同背景的同事一起工作,令人收获颇丰。下半年回到学校,就完全忙着申请出国的事情了。 

我一直青睐那些具有显著突破性和创新性甚至跨界的作品。不仅仅是内在的设计,游戏更前所未有的参与到我们社会的各个角落。但与此同时,我们也正面临着愈发复杂的玩家和开发者社群。所以我才希望通过这种跨界的设计经历拓展自己的设计眼光。这一年让我明白要成为自己理想中的样子,还有一段相当遥远的路程。不过至少有了一个起点。 

时至岁末,气候愈寒,在这时能够玩到我最喜欢的作品之一的《OKAMI》。也算是为这严冬增添了些许温情。 

叶默哲 indienova 作者

看了自己去年写的总结,真是可爱。 

今年大部分时间处在一个过渡和反省的阶段,也算是一种顾左右而言他的畏缩姿态,但对我来说也是总是要走过的路。上半年在巴黎交换,倒是开了不少眼界,守望先锋欧服又多了个钻石号;回来后的第一份实习颇有意义,毕业后的去向也算尘埃落定,大学的这最后一年总觉得念念不舍,没想到一学期就一晃过去了,总在想之后工作了是不是就回不到这种整天还有时间感慨人生想着有的没的时光了呢。 

感慨结束。回头看去自己这一年写的文章,居然拉拉扯扯写了26篇各种类型的。(我觉得多主编大人觉得少)但这也意味着我拖欠了很多稿子(/▽╲) 似乎从《劝君莫再谈“游戏”》之后我就迎来了些许哲学式的困惑和迷思,故没有再那么急于写,或者,实话说是——“不敢写”。 我始终觉得,游戏远远被低估了、曲解了、同时也被资本主义的发展带偏了,游戏决然不是某种艺术形式那么简单的东西,我们所面对的,也不仅仅是娱乐那么简单。 故如果要对现在的电子游戏有所思考,或许要不断从历史、哲学、艺术等传统的人文中寻找某些思想资源,并且基于此而思考,才可说、写出能够有所创见的游戏人文的文章,自己虽然基础不好,但也硬着头去人文艺术里多兜转几圈,但这也必然是十分漫长的过程,或许会绵延一生。 

而游戏实践呢? 现在回想起来,游戏设计和活动实践也不少,让我认识了很多厉害的人!巴黎水了一次难忘的 GGJ;AMAZE 柏林独立游戏游戏节的两三天;LD40划水;实习感受了两个月的氛围;参加学校自己的小的游戏设计比赛和小伙伴拿到第三名; 参加 Next Idea 的校园比赛拿到了铜奖;都有一些小小的喜悦吧,虽然还是常常会自我怀疑自己是不是真的有所谓“设计能力”,是不是真的能够“一无所长”地做一个设计师。 故要始终学习着。 

总之也不管明年的我看到会不会小,我话就撂在这了:我要成为艺术家。 

并,祝 indienova 和中国、世界游戏事业越来越好!

Jaxgo2046 indienova 作者

因为朋友的关系,来到了 indienova 做了兼职作者。

实际上,我没有那么地喜欢游戏。好在我发现了另一个切入点,希望能够探寻游戏背后的情感勾连和社会意义。因此,我写的文章,可能对游戏的解读并不是最专业的,但是,那些隐藏的意义和情绪,同样也值得被“宣泄”出来,我希望成为那个打开闸门的人。毕竟,游戏作为一种传播介质,它不仅仅只是停留在娱乐的小范围,当然,娱乐性是很重要的。

最后,我想说几句关于独立游戏。传统的观念认为,他们只是不依附资本运作,但是,在我看来,他们之所以独立,在于坚持完整的个人表达,这样才能独立游戏的“人格特征”,这也是我不愿意放弃这个——有时候站在局外,有时候深入其内——观察独立游戏的大好机会。2018年,希望我能做得更多和更好。

顾晏  游戏古登堡计划志愿者

直到写下这篇总结时,我才真正意识到2017年即将过去。过去这一年,于我而言这是十分重要的一年,上半年,作为游戏古登堡计划的一名译员,参与了不少项目的翻译工作;而下半年,从学校毕业踏入社会,顺利进入游戏行业,成为一名运营;同时也有幸成为了《游戏叙事工具》这本书的主翻译,不久之后这本书就能和大家见面了。说起游戏,今年购置了新的PS4和NS,玩到了自己想玩的各类游戏。而自己非常喜爱的《艾迪芬奇的回忆》获得了TGA最佳叙事奖,这是对独立游戏的一大肯定,毕竟这个奖项的竞争对手有着宇宙第一的塞尔达和人气超高的P5。同样可喜的是,在这一年里我接触到了国内不少优秀的独立游戏作品,认识了一群有爱的制作人,而他们的表现也的确没有让人失望。衷心希望在未来的几年中,能有更多更好的作品被大家认可,甚至可以走出国门。在这里先预祝各位新年快乐啦~希望在18年能够继续和大家开心地聊游戏~

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2017-12-30

    中国独立游戏人,加油!

  2. shangoat 2017-12-30

    诸君加油,也和自己共勉。

  3. 浑身难受 2017-12-30

    2018或许还有更多事情要发生

  4. ROY 2017-12-30

    2018,崭新的挑战,崭新的开始!独立游戏人,加油!

  5. Yidi 2017-12-30

    看完心里很暖,加油!

  6. 无有时代 2017-12-31

    各位加油,新时代已敲起钟声,等待我们的到来。

  7. 狄学长shrekshao 2017-12-31

    手动给这句话点赞:成就的高低最终取决于天赋——虽然悲观但确实没错儿,好在2017年的经历从另一个角度给了我莫大的慰藉:努力无法确保成功,但你很难阻止一个一直在努力的人进步。

    再加两针鸡血:
    真正的勇士敢于直面惨淡的人生,敢于正视淋漓的鲜血 ——鲁迅
    生活中只有一种英雄主义,那就是在认清生活真相之后依然热爱生活 ——罗曼 罗兰

    hhhhhhhhhhhhhhhh

  8. 狄学长shrekshao 2017-12-31

    看到朋友圈转载的任意门解散,表示@王妙一 (或其他游戏开发工作室)有无兴趣与业余时间的远程开发者合作?
    技能栈:入门级Unity,一定的图形学GPU相关知识技能储备,若干游戏idea的prototype。。。

  9. huangyuanyeshu 2018-01-01

    题图很有感觉哦,出处?

  10. touzhewan 2018-01-03

    2018年,中国独立游戏,fighting !

  11. 超级棒的一页

  12. 水瓶座阿斌 2018-01-29

    fighting……

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