2018 年 5 月 18 日凌晨,原本已经解散(2017 年 8 月)的任意门工作室忽然又起风波,因为利益分配与沟通问题在微博展开了争论。事情经过已经经过多次梳理,孰是孰非我们暂不讨论,也希望大家保持就事论事的理性态度。中国独立游戏艰难发展的今天,任何恶性事件导致的都会是整个行业的受损。
不过,任意门事件作为一个提醒,独立游戏团队由于自身特殊的情况(譬如 J. Sexton 认为,比起其他初创公司,独立游戏更像是传统艺术而非科技),在利益分配与团队管理等方面问题棘手,一旦处理不当,非常容易酿成祸端。比这更为麻烦的,或许是很多团队直到项目后期才开始考虑这个问题。为此,我们梳理了国内外行业内在这个问题上的一些意见,作为一个今后讨论的基础,也希望有了此次事件的先例,后来者小心此坑。
我们并非专业法律人士,只是为了协助讨论,在一些资料的基础上写作了这篇文章。如有错误,还望诸位斧正。
“有言在先”
正如游戏制作人青弦所说,利益分配上,本来也并无定则,需重要的是“有言在先”。
而“有言在先”需要依据的存在,因为许多冲突都源于误解,相关文件的拟定非常重要。拟定文件需要法律人员的帮助,考虑到他们对于游戏行业了解的缺乏,必须双方共同参与。而这事实上只是第一步,保证文件的及时更新是确保这些文件确有实用的关键,尤其在有主要人员有所变动的时候。
在这份调查之中,Gamesaku、Witching Hour Studios、WIGU Games 的创始人都强调了协议的重要。这些协议内容包括各方责任与利益分配。
虽然看起来是非常自然的道理,但考虑人情,或者“赚到钱再说”,以及忙于开发无暇顾及法律文件,实际上是小型团队的常态。
利益分配
事实上,因为这个问题如此普遍,国外甚至有一些专门的计算和评估方法(如 Foundrs) 。通过基于问卷调查,这些方法可以测算出不同创始人应得的分成。当然,它们只是机器,通常开发者遇到的情况也要复杂得多。不过,我们仍可以从中看到一些大致的原则。
在分配的具体方案上,每个人都有不同的意见。但统一的思路是:具体项目,具体分析;遵循公平、客观、简单的原则。
如果你认为这个思路只是一句废话,那么我们可以进一步看看不同的建议。
台湾开发者 Neo 认为:最基本的分配方法就是计算每个人的薪资成本,同时考虑工作量,再加上硬体软体开销,才有办法评估怎么分配利益。而当他的游戏获得收入的时候,也就按照原本讲好的方式来分摊利益。
这也是许多开发者都会同意的方式。然而,具体到工作量考察,不同的人又会有不同的意见。
收入分成是一个常见的模式。它的缺点是相对复杂,不适合大的团队,而且让其他流程(譬如招聘)也变得困难。实际操作过程之中,本次事件并不代表所有独立游戏团队的现状,在稳定发展的团队之中,与行业内其他公司一样,基本工资 + 项目分成结合的奖励机制的确非常普遍。
工作时间计算的方法也很常用。在 Quora 与一些游戏开发论坛上,不少开发者赞同,想法本身毫不值钱,应该为之付钱的是真正具有产出的工作量。因此,应该有对于每份可分的工作进行时间预估(一幅原画,一首乐曲等),然后据此估算工作。根据这种理论,工时计算软件(如 Teamcola)或代码管理工具(如 Assembla)是被推荐的。尽管工作时间并不是极佳的创作力激发因素,但至少相对客观。
一些更加复杂的情况可能会需要特殊考虑,但再过复杂的计算方法也比不过人性的多面。如果一再涉足细节,考核方法或许会变得不够经济,或者过分算计,让大家都不开心,从而成为鸡肋。这里没有通用的方法,但是一定需要可以作为合作基础的框架。
团队管理
除了利益分配之外,任意门事件之中,团队管理也是一个被涉及到的问题。事实上,或许这两个问题本身也互为表里。但是,团队管理是比利益分配更为复杂和宽泛的话题,如果查阅资料,也会发现大量一致或不一致的资料存在(稍、举、几、例)。
在这个问题上,独立游戏团队也有自身的特殊性,譬如 GameSetWatch 认为,仅仅依赖唯一领导而放弃合作,或者合作紧密但却无人担任领导职位,是两个常见的极端现象,而且当然,二者都并不可取。但是,团队管理毕竟也是一个经常提及的问题,而且,其他领域也有相似内容可以借鉴,本文不再就此进行深入讨论。
最后
做一款梦想之中的游戏吧!——这是许多独立游戏开发者的初心。但为了保护这个初心,我们需要采用一些提前的策略,这些策略也能保护自己和伙伴,谁都不要在这个过程之中变得丑陋。
这篇文章里植入引文的方式好新颖……
初创团队还有一个很大的问题会发生在第一个游戏取得成功准备做第二个游戏的时候,让游戏取得成功的核心主创,可能会想换个专业的程序员,找个靠谱的外包之类的。不太核心的可替换成员,下场就像火纹一开始的老圣骑一样,毕竟不是人人初始就能找到关羽张飞搞初创的,通常都是就近找了愿意跟自己干的小灰人。
@茶多酚:最好是项目制,而不是人员固化。
截漫画《迷宫饭》第20话的一幕:
https://indienova.com/farm/blog/2018/05/5334-1526650546.png
娜玛丽:说真的,奇尔查克,我还以为你会是第一个退出的。你就是那种没有钱就什么都不做的类型嘛。
奇尔查克:当然。如果不先付钱我就什么都不干,哎,但也正因为这样,在这种时候才难以抽身啊。
玛露希尔:吓?你是因为工作才留下来的吗?!不是因为同伴啊友情啊什么的啊?!
奇尔查克:唉。我说啊,玛露希尔,我告诉你一件事,那些嘴巴上说着不求回报的家伙,才是世上最不可信的人哦。
《迷宫饭》是一部童话色彩很浓、情节多少也有些幼稚可爱的日漫;但是这一话提到的这个道理,却很能适用于现实生活中的各种合作工作的情况。其实这种道理谁都懂,但人终究是难以在不犯错之前就学会教训的唉。《迷宫饭》这一话的娜玛丽和奇尔查克别看他们说得漂亮,其实在这类问题上他们也同样做得不怎么好。
还有很多的教训在未来等着呢。
我也是独立游戏工作室出来的,我说一句话,有能力一个人做就不要招第二个人,人越少越好,人多了反而碍事,说是合伙人,但真正能上心的只有最初的游戏发起人,其他的所谓合伙人即使再上心也不可能当成自己的游戏去对待,并且也无法当成自己的游戏去对待,比如王妙一说那个程序不够上心不加班不改Bug什么的,这其实都是他觉得他占的股份太少只有4%,凭什么自己要跟你承担一样的工作量,赚钱了你拿那么多我就拿4%,这合适吗?尽管一开始就说好了持的股份比例,但一碗水怎么可能端平?其实他俩谁对谁错都很难说,立场不一样问题的结果也不一样。
初创团队的人员一般鱼龙混杂,水平参差不齐,不过大部分都是二把刀那种,不是很厉害但也不是菜鸟,主创者初期都是来者不拒的,因为心里没底,知道厉害的人也很难招,毕竟薪水没那么多或者干脆没有薪水,等项目进行到一定阶段心里有了底,这时候主创就开始想着裁人了,把拖后腿的水平不行的都裁掉,表现不好的直接说裁掉你,表现好点的就找个别的理由拐着弯的让你自己走,前期说的什么共患难同进退什么的都会烟消云散,赚了钱到了下一个项目再找些水平高的人来做。我就进过初创团队,我刚去的时候还不是很会写代码,我是以策划身份进去的,前期我非常拼命,到了后期项目进展不错,由于我个人实力问题我被调离项目组了,毕竟我不是专业程序出身,然后让我单开一个小项目,但这个项目已经不属于这个团队了,属于团队依附的另一个公司了,在此之前团队成员已经有两个离开了,就几天的时间人员大量变动,说白了我此时已经不是团队的人了,项目分成已经跟我没关系了,股份我肯定也没了(这都能预料的到),但是我还是尽力干好,但是又由于种种原因我又被嫌弃了,什么不通宵加班啊,星期日也不上班啊,干的慢啊,沟通难啊,总之觉得我不适合干了,后来跟我说公司账上没钱了,只有一万块了,还说让我去公司看账单,我自然是没有去看,没必要再纠结这个了,我觉得我是时候该离开了,至此我在团队里待了整整一年时间,学到了不少东西,离开也是个双赢的局面,我不会继续拖累团队,而我自己也学了很多,应该去开发我自己的游戏去了。
@qq272508839:首先项目运营和公司运营本身就是两回事,不知道为什么创始团队纠结分配股份,在没有确权收益的情况下,股份协议就是废纸。一旦落实到公司化运营,就涉及养公司这种问题。游戏创始团队和公司创始人本就是两个概念,就算游戏项目本身成功了,也跟组建公司持续运营毛关系没有。穷哥们可以共患难,不见得能共富贵。假设游戏成功了,扩大再生产都是事,所以大概率就好合好散了,这时候再扯出来公司,这就不happy了。
独立游戏创业本身包含两个层面:1.创新层面。2.创业层面。
大多团队只关注了创新层面,而没有关注创业层面。而创业层面的知识是无关是不是独立游戏团队的。
不谈利益分配的独立团队都是耍流氓
这里需要能“认真的”“做着玩”还能做好的人
这个问题确实很真实。找到一个愿意付出,有能力付出,有时间付出的合作人确实很难。以后如果遇到了,请相信一下吧,当然该果断删掉的也是要当机立断。