引言
我们又来推荐最近上架 steam 的佳作啦:前段时间介绍过的 Pan-Pan 相信已经吸引了许多人的目光。以光学为题材,画面效果绚丽的益智解密游戏 Optika 值得尝试。融入战棋元素的集换式卡牌游戏 Duelyst 已经免费上架 steam。小品级游戏 The Tribe 是一款带有一定策略的跑酷游戏,气氛营造得相当不错。
本期 focus 标题是知识产权 vs 粉丝的爱,我们来以最近被递交 DMCA 的《银河战士》同人作品 AM2R 为引子,来并不深入地聊聊知识产权和社区创作的问题,希望可以抛砖引玉,看看大家的想法。
在创作领域,知识产权保护一直扮演着一体两面的双刃剑角色。一方面,它的确保护了知识产权所有者的利益,为他们的合法合理收入提供了基本保障,维护了行业内的基本商业规律;但另一方面,僵硬死板的知识产权保护制度实际上也在变相造成行业垄断,由于涉及知识创作的产权界定注定会非常模糊暧昧,因此,版权法等知识产权保护法规在应对真正的抄袭和山寨乏力的同时,也因为限制了本应自由开放的公共信息而造成对创作领域自由的抑制和禁锢。学术方面此问题的争议也非常之大,知识产权归属与社会资源最优分配之间势必存在矛盾,甚至引申出一个伦理问题:知识究竟应当是人类共有的资源,还是创作者私人可以占有的财富呢?当然,这些问题的详细阐述和解答都远远超过的本文想要谈及的范围,但毫无疑问的是,游戏创作领域,也存在类似情况。
笔者十分理解商业公司保护 IP 价值的做法的动机和需要,但假设不站在商业公司的角度,作为玩家的自己,看到优秀产品的IP把持在不思进取却又对第三方或者同人创作制定苛刻的控制管理策略的公司手中,总会有痛心疾首之感。毕竟受控的半开放 IP 政策同样也会对商业价值产生有利的一面,不仅仅是扩大传播范围,甚至产生更多更新的价值。譬如, Minecraft 之所有能够拥有世界上最大的 mod 社区,和官方早期对第三方 API 以默许方式进行的支持是分不开的。
遗憾的是,minecraft 在这方面恐怕更像是反面教材:
Minecraft 目前的繁荣和 mod 社区的贡献自然有不可分割的关系,譬如早于红石系统为 minecraft 带来自动控制元素的活塞系统,原本就是 mod 社区的创作;今时今日,考虑到 minecraft mod 社区庞大的出产量和覆盖面,官方可能很难想到一个新内容不同社区创作撞车,然而官方的更新却还是非常保守地在推进一些实现方面甚至不如某些社区 mod 的细微内容,而不去考虑完善官方对社区生态的支持。可能与大家一贯的印象会有反差,minecraft 本身并不是非常开放的项目,官方甚至没有提供可用的 API 接口。与其说开放,倒不如说早期只有很少几个人的 mojang 疏于对这方面的严格管理,而 java 编写的游戏本身并不是太难 hack。minecraft 固然是一个里程碑级的经典作品,但从软件工程角度讲,车库项目血统的它代码质量其实说不上漂亮。这也造成了大量的更新实质上是不痛不痒地修复 bug 以及在 修复 bug 时引入更多需要修复的 bug。大量 modder 制作第三方内容主要通过两种民间的 API,一是以 bukkit 为代表的服务端 mod 体系(一般用术语 plugins),二是以 forge 为代表的客户端 mod 体系(实际的情况更加复杂,和本文主题无关不作详细说明)。实际上,官方对社区态度一直比较漠视,更新频繁,又经常罔顾社区需求,一些无关紧要的官方变动经常会影响这些民间 API 的可用性,而民间 API 的更新则依赖于 hack,官方没有提供除了默许外的任何实质性支援。每次官方更新后, modder 们就会开始眼巴巴期盼民间 API 能够尽管跟进,并且祈祷不要有什么重大变动导致自己的代码难以移植。这就是世界上最大的 mod 社区的真实状况。不得不感叹这是一种奇迹。
Bukkit,优质的开源项目,在很长一段时间内为 minecraft 提供了优质好用可拓展的服务端,该项目的前负责人之一甚至已成为 mojang 的正式员工。minecraft 被收购后,运营方式逐渐向商业游戏靠拢,早年的开源承诺也随着创始人一走了之彻底变成梦幻泡影。Bukkit 项目的地位也变得越来越尴尬。在 mojang 尝试宣传对一些以 GPL 协议(可以理解成一种可传染的强制开源协议)发布的 Bukkit 代码的所有权时,一名忍无可忍的社区成员最终通过递交 DMCA 法案永久关闭了 Bukkit 项目,mojang 官方也只好就此作罢。目前服务端mod有一些新的解决方案,但似乎以及很难再达到 bukkit 当年的影响力,以其 API 开发的成千上万的第三方 mod 项目,也只能遗憾中止或者考虑迁移到新的解决方案上。
拥有一个活跃的创作社区对游戏来说绝非一件坏事,作为玩家,我们评价的游戏价值是包含社区创作内容的。如何在保护公司商业价值,维护 IP 形象的同时,处理和好粉丝创作之间的关系,合理开放授权,是一门需要仔细思考的学问。
本期 focus 介绍的两款同人游戏可能也在遭受类似的命运,这次可爱又迷人的反派角色,由任天堂来扮演。
题图游戏:AM2R
AM2R 是 Another Metroid 2 Remake 的缩写,意即另一款《银河战士2》重制,是 GB 游戏《银河战士II》的同人版,该版本会在原先的基础上加入地图系统,新的区域,迷你 boss,新的配乐,将画面至少提升至 GBA 时代等诸多升级。开发者 Milton Guasti 的理念十分值得关注:他希望实现《银河战士:零点任务》中丰富完善的玩法系统,但却保持系列中口碑上佳的《超级银河战士》中“独特的氛围和孤独感”:游戏流程将径直开始,不会再有令人出戏的旁白和内心陈述,无论是玩法还是剧情,都由玩家来控制沉默的主人公自行探索。毕竟,探索就是银河战士系列最为核心之处。
说到银河战士,老玩家都不会陌生这个名字,它是开创 Metroidvania 流派先河的著名系列作品。Metroidvania 类型游戏凭之构成基本体验又相辅相成的两大关键要素:探索性地图与角色能力升级系统一直是笔者极为喜爱的游戏元素:它们让 Metroidvania 拥有了一些许多其他类型游戏难以企及的魅力:玩家总是会保持鲜活的好奇心,尝试发掘角色能力和深入了解地图房间。这是因为 Metroidvania 确实在为玩家提供精心设计的地图内容,并且总是竭力让玩家的能力在适当的时候动态变化,为游戏注入新鲜感。这种强调对已有游戏内容的利用率发掘来丰富游戏内容的做法,恰好和一些铺排游戏场景大小,空耗玩家时间(这方面的极端甚至是滥用pcg手段来规模化量产这种泡沫式填充物)的游戏设计方法形成鲜明对比。
Metroidvania 的设计思路对后来独立游戏作品影响巨大,几个标志性的早期独立游戏作品:《洞窟物语》是典型的 Metroidvania 类作品,而《洞窟冒险》则将基于核心设计通过pcg手段进行优化丰富的随机关卡与探索升级的玩法巧妙融合起来,打造出了非同一般的游戏体验。AM2R 虽然是同人作品,但制作水准相当之高,几乎还原了经典体验。作者免费在自己的博客上发布了这款游戏,并且非常勤快地更新着开发日志,玩家与之的互动也十分活跃。最近的一件大事,自然是任天堂正式递交了 DMCA 通告,禁止作者继续提供本作的下载和展示部分信息。作者的最新一篇日志说明了后续的计划:
这个项目很久以前就开始了,那时候我还刚接触编程,只是试过捣鼓 Game Maker 的脚本功能。我没有不停尝试新的项目,而是一直在将新点上去的技能点用在重构和完善已有的项目代码上。后来,我学会了用 C# 编程。甚至我如今已经成为了一名职业程序员,这得归功于我学习开发这款同人游戏的过程。
美术开始提供帮助。一开始画些大型敌人,后来还包括精灵图,敌人和 Boss 人设等等。论坛也活跃了起来,开始有粉丝建议新的内容,而且大家对这个项目的评价也非常积极和乐观。我在尊重原作剧情的前提下添加了一些新内容。测试版本发了又发,玩家来来去去。终于,这款游戏决定发布了,发布后的这段短暂时光里,玩家们非常享受这款游戏,他们期待已久。
富有艺术地讲,我已经心满意足了。
那么以后呢?
我私下里还是会继续完善和修复 AM2R。
但之后的更新版本又要如何发布呢?
我仍然在着手解决这个问题。
目前的优先处理的问题是隐形重力套bug,它已经影响了不少玩家的体验。如果你也遇到这个bug,可以来我们的论坛,我会想办法提供修复。
最后。请不要因为这一切憎恨任天堂。他们只是在为了保护自己的 IP 做一些合法的举动。与其发送憎恨信,不如在上传去买一份原版的《银河战士2》,告诉他们经典的 2D 平台冒险游戏仍然是一个大有市场的游戏类型。
Pokomon Uranium
最近,同样陷入任天堂版权风波的还有《口袋妖怪》(原谅我这个对官方译名接受不能的老粉)系列的一款同人作品:《口袋妖怪:绿铀》。
剧情设定有别正作,比较离奇夸张。玩家同样扮演一名年幼的精灵训练师,但生活的地区却是核爆后的区域,许多精灵受到辐射的影响发生了变异。
尽管从一些细节上的粗糙能看出同人作品的痕迹,但本作超高的完成度,有趣的剧情,大量粉丝设计的精灵,能够在pc端运行且支持网络合作,诸多的特征直接击中口袋妖怪玩家的心坎。这款游戏据说开发时间前后长达九年,即使只是粉丝业余创作项目,也已经着实非常令人惊讶。或许是受到当红 AR 游戏 pokomon go 卷起的口袋妖怪风潮影响,本作在免费发布后短短几天内下载量就超过 150w 份。直到开发组收到任天堂寄来的律师函勒令停止提供本作的下载。
Pan-Pan
Pan-Pan 是本周最受关注的热门独立新作之一,indienova 前段时间的一篇前瞻文章也向读者朋友介绍过这款作品。
这是一款在开放世界中进行的冒险解密游戏,玩家扮演一名飞船失事,流落异乡的少女,想要凑齐修复飞船的零件离开陌土。
虽说融入了一些 RPG 的设计,有别于传统解密冒险多采用的 point and click 操作方式,但总体而言,本作玩法思路还是沿袭自传统解密冒险游戏,熟悉这类游戏的受众不难上手。清新的 low poly 画风,舒缓悠扬的乐音,精致巧妙的动画,饶有趣味的交互细节:整个游戏的精良制作确实让人感受到制作组的诚意和用心。
说到许多人关心的语言问题,官方已支持简中,虽然实际上除去菜单界面外,游戏的实际交互几乎没有文字提示。谜题线索纯靠画面暗示和动画演出来进行,有时会非常有戏剧张力,有时也会显得较为晦涩难明。
总体而言,本作没有太难的谜题。有些谜题设计得很巧妙,譬如某处巨蛤拦道,旁边的烂苹果就是解密的关键提示。我个人最喜欢的谜题:通过场景暗示来走过长着眼睛的黑石碑阵。该场景中指示的路线其实有两种含义,而谜题属于其中一种。通过交互理解对方带有歧义的晦涩表达,在揭开这个谜题的霎那,我确实从中感到了乐趣。有些则比较平庸,依赖试错法。
如前文所说,本作基本玩法沿袭自解密冒险,也即是说,不少谜题需要通过寻找关键物品并与指定位置互动来进行,而本作的开放世界设定则让关键物品可能分别位于整个地图的某处,而对应关系的提示则要么非常欠缺或者要么十分晦涩暧昧。对传统的解密冒险来说,这种可能需要试错法来揭开谜题的设计不算什么大问题,鼠标点点戳戳的方式不算太大的消耗,但本作中还有一套塞尔达兮兮的 RPG 操作方式,并且身处在一个视角可旋转,经常会漏过重要物品的 3D 场景之中,情况自当不可同日而语。本作的开放世界并未在谜题的多解上下功夫,某个谜题的破解过程依然还是线性的,此处地图的开放性就反而给解密带来了干扰,增添了难度。加之本作缺乏快速移动手段,会有大量时间花在跑路上,也影响了部分体验。
我难以真正享受这部游戏的最主要原因可能是:与表面上清新明快的画风形成鲜明反差的是,本作的实质内核相当黑暗。玩家所扮演的少女对这片异乡中其他人与事,异常漠然与冷酷,游戏中甚至包含一个有着明显暴力暗示的成就:敲打所有人。少女十分幸运,遇到的都是友善的面孔,不仅帮助少女修复飞船,还悉心指导还缺什么关键部件。但少女自己的行为则表现得百无禁忌:拿着武器破门而入抢走关键物品;在极度缺水的沙漠村落打开水闸让水哗哗流走只为了临时灌溉一只苹果;为了打开机关,不吝砸晕为了保护鸟蛋急得四处奔走的鸟妈妈;抛下同为落难者,对自己帮助有加的野人飞天离去(其中一个修复零件还是拆卸自野人当年的飞船)。等等。
如果解密部分没有卡关,本作的全流程时间大概2个小时左右。相比同等价位的许多冒险解密游戏来说,流程稍微嫌短。对这部分顾虑较多的玩家可以更加慎重地评估后再选择购买。
Optika
Optika 是一款以光学为题材,画面效果绚丽的益智解密游戏。
玩家需要通过激光、透镜,反射镜,棱镜和磁铁等器件控制光线的位置和颜色,来解决160个谜题。所有的谜题设计均基于真实的物理特性。游戏的演出和特效也十分华丽:画面角落里出现的剧情人物画像十分精致,光学特效则鲜艳明亮,玩起来视觉上十分享受。
本作的售价也非常合理,国区仅售 21 元,且自带简体中文支持(尽管玩法并不依赖语言)。非常推荐读者尝试这款作品。
The Tribe
The Tribe 是一款模拟远古部落迁徙的跑酷游戏。这是一款氛围上佳,玩法有趣的小品作,但画面一般,细节粗糙,UI 廉价,犹如一款 jam 作品,这些方面稍微扣分。
游戏设定大概如下:在迁徙过程中,作为部落萨满的你,将面临许多关乎生死的挑战:除了采集捕猎解决食物问题外,还需要避开猛兽与毒疫,涉过泥沼与大河,在茫茫夜色中,在滚滚沙尘下,在飞天巨龙的阴影里,你将率领了自己的部族一路向前,而你能做的主要操作则是改变自己部族的阵型。
操作方面:鼠标左右键可以控制部族是合力奔袭还是分兵突进,可以将整个部落分成很多队人马。前五个数字键则可以使用不同的萨满指令:1代表空手模式(采集,非主动攻击的猛兽会无视部族),2代表捕猎模式(捕猎,非主动攻击的猛兽会还击),3代表火把(夜间照明,火把会赶走捕猎对象),4代表杀死自己的族人来作为食物(这个设定真的非常原始人),5代表耗费食物生更多族人。
因此,尽管基本玩法十分简单,但本作在跑酷游戏的基础上,还是有效地融入了一些策略玩法,除了手疾眼快控制部族阵型适应前路状况外,玩家还需要思考食物和人口的平衡(献祭和生育两个特殊的萨满技)来决定具体的方针。本作还加入了一个排行榜系统,为刷榜爱好者增添了额外多开几轮的借口。
本作是那种闲来无事可以偶尔一试的小品游戏,喜欢的读者可以留意一下。
Duelyst
将战棋和集换式卡牌两种回合策略游戏融为一体的双人对战游戏 Duelyst 并非最近的新作,但刚刚以免费内购的形式上架 steam。该作在 2014 年曾 Kickstarter 上筹得 137,707 美元,最早曾许诺支持付费买断机制,但最后还是转为了免费内购的运营模式。开发者现在认为内购的形式比单独出售昂贵的扩展卡包更利于维持游戏的持久运行。
其制作人 Keith Lee 有在暴雪娱乐从业的背景。有趣的是,很多人提到本作也会有意和暴雪的 Hearthstone 作对比,同为轻度(较万智牌而言)集换式卡牌游戏,本作在 Metacritic 得到高达 82 分的好评,而 Hearthstone 的得分则十分接近,为 84 分。
本作基本玩法非常直观:两名玩家扮演的将军身处棋盘上,轮流行动。在自己的回合可以根据手牌移动棋子,召唤仆从,释放技能等。直到一方对方被杀死为止。由于玩家构建的牌组存在差异,形成会形成许多不同的策略和战术。
本作无疑是一款兼顾了策略和乐趣的佳作。华丽的像素风画面更是为其增色不少。作为一款线上游戏,本作当然也也缺少不了基于天梯系统的匹配对战。喜欢这类游戏的读者千万不要错过。
刚知道AM2R这个游戏。。试玩了一下1.1版本,瞬间不淡定了。。
就目前这几十分钟的游戏时间来看,这游戏素质相当的高。。
我真的很希望作者能换一个IP(即使可能和作者的初衷不同),把这款游戏完成发布出来。。
我希望这么高素质的2d metrovania可以进入市场,现在的银河战士恶魔城都不做2d,让我很忧伤。。
@rayriver:忧伤
AM2R我玩了有两小时左右,没有通关,不过真的是款值得玩一玩的好游戏,任天堂完全可以收购了它,而不是封杀它……
我觉得做同人不如做原创
我可不会为别人做宣传
ps.求不喷
做同人前要先协商好吧
隐约看到老任快要发律师信了
Minecraft是个好游戏
但是Notch是我见过最讨厌的开发者之一