引言
注:以下皆乃游戏内容,并不指涉任何历史现实。
公元1000年9月,我,尊贵的巴巴罗萨家族的第五代传人席马科斯,巴登的公爵,神圣罗马帝国的皇帝,外号“不称职者”(尽管我拒绝这个耻辱的称号,但是来自瑞典的神秘力量似乎还会给我冠上“胖子”,“妖邪者”,“憎恨牧师者”这些称号,在与瑞典人的博弈中我不得不将就选一个相对不那么坏的,这点希望读者能予以宽谅),正驾着我那健硕的外交总管-闪蹄,作为我唯一的亲信,闪蹄不仅谦卑诚恳,从不像某些诸侯那般恃功求赏(那些卑贱的嘴脸不要妄想从我这里得到一点财产!永远都不!),而且对我忠心耿耿任劳任怨,在诸侯的一片怒不可遏的眼光下,闪蹄得蒙拔擢从容赴职,我以数十年的政治经验保证,尽管不善言谈,但其仍然是一匹值得信赖的外交总管。
此刻我正率领一万常备军响应教宗斯得望五世的号召而参加对耶路撒冷的伟大圣战,这将是一场能提振基督教士气的战斗。这场战争持续了一段时间,若不是我长子勃艮第公爵菲利普发动了叛乱,我本该能更快地为撒播圣光略尽微力。陷入牢狱的逆子仍然对我咬牙切齿,我思前想后仍不明白,我并没有任何倒逆暴行,当然如果勾引他的妻子这一件微不足道的小事也足以并入思考范围的话。
捶胸悲愤之余我不得不千里诏书召回次子安德,为防同根相残,安德在成年时自愿加入东罗马帝国皇帝的瓦兰吉卫队服役,当他风尘仆仆归来时,他似乎已然不是我当初了解的稚嫩的安德了,在漫长的军旅生涯中,他似乎对男子已抱有程度非凡的兴趣。不过我也只能仰赖他了,他将率领帝国征召军乘船登陆亚历山大,与我统帅的在安条克的方面军两面夹击。
当行军到半路上时我军遇到了军费补给问题,遂不得不修书一封,卑辞厚言呈予教宗,言千里奔袭,士卒疲敝,又贼徒势大,纠集乌合,据险守要,一时难下,加之经年久战,军思乡音。若得锱铢犒饷,必能一心上下,如臂使手,莫不敬令向前。在教宗问候了我八辈祖宗并拒绝敲诈后,我不得不修书一封与间谍总管杜塔特严谨地商议下一位教宗的人选。
我并不想这样干,只是遥想9世纪时罗马为维京人所破,教宗颠沛流离,有沐圣之尊却无尺寸之地,先祖诺曼底公爵图克也饱经维京人劫掠,一时情同且理合,遂发兵罗马恭迎教宗复位。然恩不过二世,世事难料。
我是神圣罗马帝国间谍总管杜塔特,在盟军帮助下,我军与埃及法蒂玛王朝的精锐马穆鲁克雇佣军的战斗中取得了决定性的胜利,然而皇帝不幸重伤,在军帐卧病之余喜讯传来:“皇后怀孕了!”,无奈皇帝却屏退左右,紧闭帷幔,愁容满面,加之重症在身,不久后中途崩殂,传闻其死于一名训练有素的医生手下,而我领到的最后一封密诏则说:“务必不让这个野种即位,卿乃我之股肱,后事皆以相付。”我将这封书信投进了壁炉中,可能是壁炉带来的阵阵温暖,也可能是你知我知的原因,我,荷兰公爵杜塔特,露出了胜利者的笑容。
请读者原谅我这一段虚拟叙事,因为如果没有这些虚拟叙事构成的叙事家族的话,P社游戏可能会少不少魅力。尽管以上描述的虚拟内容几乎可以毫无难度得在《十字军之王2》(Crusader Kings II)中复现,但都完全不可能寻得任何历史依据,尽管P社可能是世界上最在乎历史细节的游戏公司。
Paradox Interactive
同样的,作为目前P社五萌的其他作品:钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)、欧陆风云4(Europa Universalis IV)、维多利亚2(Victoria II)、群星(Stellaris),与历史家族叙事不同的虚拟叙事家族会在不同时间节点以不同程度与面貌浮现,比如欧陆风云4里的勃艮第永不裂颅(勃艮第裂颅即勃艮第公爵死后无嗣,系统根据相关条件触发对应的勃艮第土地重新划归某方统治的事件过程)、匈牙利联统奥地利、拜拜崛起(Ai控制的东罗马帝国以神一般的外交与天主教势力勾搭后在防御战的情况下盟友全体参战并以收付失地的低分数优势一仗崛起)……如果《群星》可以无视这些“欲加之罪”的话,那么其他四萌几乎难逃嘲讽,约翰安德森则在《欧陆风云4》发布会上坚定地表示自己的游戏在历史塑造方面的信心。
尽管只要脑袋没被门夹过的P社玩家是绝对不会百分百确信此言,但安德森的言语其实还是经得起推敲的,就《欧陆风云4》来说,开发团队在历史事实与事件方面的投入是毋庸置疑的,但是这些本身就是历史矫正因子,当P社在上游把这些历史矫正因子灌入游戏机制干流,而下游玩家能从中打捞到多少本身就是个疑问,尤其是上游如果放入E=(A-B-C)这样理想的能构成一个事件链条甚至事件环境的历史矫正因子时,下游很可能只能打捞到一些零散的碎片,而当这些零散的碎片很难构成一种令人熟悉的事件链条或事件环境E时,那么脱离的历史感便油然而生。
反过来看《十字军之王2》也是如此,例如769年剧本的查理是P社处心积虑塑造的事件驱动的主角,这一段段的事件从伦巴地婚姻、卡洛曼之死、萨克森征服、萨克森复国、伦巴地征服开始,查理的人生轨迹就被限定在了一条层层累积的征服链条中,确保查理能成为查理曼(Charlemagne),即查理大帝(Charles the Great),由于这种钦定成功者的内码设置,国内玩家一般亲切地称呼其为卡傲天。当然熟悉的历史链条是查理建立了一个将多元文化暂时统一起来的法兰克帝国,开启了加洛林王朝的统治,然而由于游戏机制这个干流的不稳定操作与次生的偶然因素,可以出现查理猝死,卡洛曼统一法兰克、卡傲天过于强大过早建立神圣罗马帝国、卡傲天和卡洛曼被双杀等结局。
尽管《十字军之王2》这种越往后越走向浮现叙事的游戏并不需要多少事件,但是勤于度假的瑞典大佬们仍然没有忘记当年没有出名时窝在小工作室里写事件的光荣传统,如果可以的话,就像他们对祖传克劳塞维茨引擎赞不绝口一样(玩家的CPU也是被烧得赞不绝口),他们也将会把写事件作为自己公司历来的传统。一个笼统的概述是:P社五萌大抵就是P社在事件与游戏机制的二元难题上的不同回应形式。
本篇文章并不旨在对这些历史细节进行纠正,也不是要讨论P社的事件难题,本文将主要以《十字军之王2》与《欧陆风云4》为中心谈论一下P社在历史与游戏机制方面结合过程中令人有启发之处,但并不是说其他P社三萌就不足取,事实上玩家群体仍然对《维多利亚2》的经济要素联动下的历史驱动逻辑赞不绝口,但如果要纷纷讨论的话则会让文章变得略臃肿,尽管文章已经有这种趋势了。由于我并未有幸玩完一系列前作,因此P社游戏的魅力远不止于此文所述。
《欧陆风云4》、《维多利亚2》、《十字军之王2》的历史观轮廓
在P社五萌中,CK2 一直承担着一个特殊的身份,正是这个身份才使得P社的游戏在游戏文本表达方面延拓了一片新的领域,这重身份就是以微观的人际互动为中心的游戏设计系统,让玩家回到了历史进程下的最微观的行动个体。尽管承接其后的作品《欧陆风云4》仅仅在百年战争中就哗然而变成为了以地理疆域为据的主权国家视野,并将君主意志的力量上升为国家的意志,我们就不必花时间吐槽P社钦定的历史观了。
这两个游戏恰好是作为判然分离的两种历史观的设计集合的存在,尽管不论从任何角度来说这两种历史观各自看来都仍然是高度抽象与形式化的,真正的历史驱动因素并不是在如此理想的个体化与国家化之间二择一,当然处于中观层面的《维多利亚2》设计理念可能就是一个比较温婉但稳健的版本。其引入的一整套对于游戏来说具有统计意义的客观的经济数值、供求变换以及建基于其上的阶层需求与对抗,再到顶上层面的国家外交与扩张,整个系统可以勉强地被层层赋予形式合理化,毕竟《维多利亚2》会对国家行为-阶层-经济因素进行形式合理化奠因,我们并不是说《维多利亚2》真的做到了建构了一种虚拟经济模型来模拟趋近现实中的人们的理性行为,而是说在游戏的一系列假设环境下(假设整个世界的资源种类与量、假设一个列强分占资源的初始划分、假设资源紧缺时阶层不满可以推出扩张行为),vic2 可能是P社做得最保守而内部融贯的游戏,只是马克思主义者们可能会有些许失望。
当面对一个不那么历史的现状时,如果P社想进行一定程度上的矫正调控,那么P社应该是希望玩家的行为驱力与历史中当时当刻玩家扮演的角色的行为驱力是尽量相符的,然而处于微观层局的个体行为归因-中观层面的阶层群体归因-宏观层面的国家意志行为归因调控的难度是依次递减,而魔幻的程度也是依次递减的。在 EU3 中P社可以把事件写出花来预控一个理想版图,在 EU4 中这个理念让位给了 VIC2 的设计理念,希望预设一些行为因素的假设条件来做到行为逻辑驱动(这点我将在下文表述),在P社眼中,这是一个永远都值得尝试改变的点,不过下一次改变在哪里,得看他们什么时候把 DLC 卖到手软了。
在一个理性人的假设下,同样我们给定稀缺资源,从微观个体探讨单个个体的偏好(CK2),确定群体行为的行为逻辑(VIC2)以及国家主义的行为逻辑(EU4),这三种不同的行为逻辑视角下玩家的行为逻辑线的数量是递减的。例如在 CK2 中我可以有一万个理由不扩张,可以含饴弄孙且联姻兼并,可以外部称臣内部爆破(一种以赤诚之心投降大国,而后以虎狼之心在选举继承法下念诗上位的行为策略),也可以清洁派女权主义(清洁派与女权本来是两种不同的概念,但是P社游戏会将观念具象化为一系列行为权限,使得女性继承法作为清洁派的外部具象行为直接与女权挂钩,即游戏将概念完全抹平为一系列功能主义式的效利,同样的在 EU4 中我们更看重大革命带来的 BUFF,而不是马克思和年鉴学派对大革命的历史意义怎么看,国家传统与历史特色被具象化为一系列理念加成,这些加成甚至可以以分数计量来比较高下)。
在 CK2 中,玩家主体作为一个行为单位,其他AI控制的角色则作为行动原子,这样玩家主体与多个行动原子根据玩家自身的偏好就会构成一张复杂的行为网络,在随机事件、随机特质等随机要素与玩家个体性语境等多重因素下,单一行为逻辑很可能触发行为连锁并成为一段行为连锁的关键环节(例如著名的B站魔法师的视频里的格拉摩根伯爵事件会让我们记住本该只是一个普通的行动原子的第一任格拉摩根伯爵以及一方宝地格拉摩根),极有可能单一行为逻辑成为驱动游戏历史的主观决定性力量(同样可以仅仅为了抢夺别人的老婆而从波斯打到西班牙,顺便…成立了罗马帝国),而这些非内在事件的行为逻辑当不断被玩家之间追溯分享时,就会重新被事件化(只不过是相对于内在的设计式事件的外在事件,这点我之前论述过)。而 EU4 就是行为逻辑的极端,作为主权国家视野,你的选择几乎就是:(1)扩张-成为球长or封档;(2)或者种田(即专心修理内政)-为他人作嫁衣裳or被动扩张。
这大概就是三种游戏历史观的轮廓,尽管这个轮廓决不能算清晰的,但是如果能帮助我们对P社游戏有更深入理解的话那最好不过。就如前文所述,P社的所有作品几乎都在机制带来的浮现要素与事件带来的定然要素中思考自己游戏的定位,这里的历史观也只是游戏的历史观,并不需要以高下、准确、好坏这些应然性评价尺度来度量,每一种历史观都代表着P社的一整个游戏系统,回到这些系统去才是我们评价游戏历史观较为得当的进路,并且如果可能的话文章中的历史观都应理解为“游戏中一整个系统体现出的关于历史设计方面的思路”而不是政治学或历史学的那个“历史观”,不然你对着光荣(KOEI)旗下的所有无双作品打出“腐朽的唯心主义英雄史观”的子弹,光荣一般也是不会接的。
《欧陆风云4》历史机制:超宏观框架、中观调整、微观随机
我相信电子游戏玩家大多会同意这样一个底限:当我们游玩电子游戏时,我们操作的主体(在游戏中在场并非游戏主体的充要条件)都是一种被转让与被他化的主体,被转让与被他化可以有多重理解,为了精简描述,我们只讨论一个简单的规则式理解,一个规则式理解是这样的:在游玩电子游戏时我们所代入的主体X是处于多重规则刻画下的X,就像一种哲学里“先验”概念的粗糙版本,同样为了以示区别我们用日常一点的概念“先定规则”,先定规则仍然是游戏规则的一部分,但却是游戏主体进一步深入理解游戏内容的基础规则,其主要围绕主体而展开。例如一个不能飞的主体不能在3D游戏界面体验游戏飞翔的内容(当然排除借助工具的情况),而一个可以进行跳跃的马里奥主体才能进一步延伸一系列围绕跳跃的体验设计,多条先定规则刻画了游戏主体的在游戏世界的可能性。先定规则至少呈现了两个方面的特征:
- 从物理操作层面上来说,先定规则是游戏物理系统与体验系统的搭建基础。
- 从符号认知角度来说,先定规则背后不可逃避游戏设计者对某些规则所赋予的合法性与优先性地位,至少在弱一点的层面上我们可以说:先定规则体现了仅限于游戏中不予后退,不容争辩的符号暴力。
让我们回到 EU4,尽管 EU4 从 VIC2 那里提取非全赖事件驱动历史的理念,但 VIC2 拥有自己得天独厚的条件:逐层形式合理化的行动逻辑,从中观层面出发的 VIC2 并不关注单一王公侯伯的品位与哪一位妙龄少女的才貌,就如社会学一般把个人化内在具体思考看做神秘的。也不会将决策逻辑仅仅托付给扩张这一单一的君主意志,而是以资源贸易-群体需求为主体的偏行为主义的决策路径,因此一种对中观资源进行开局预置与中途围绕关键变量进行行为驱动的历史逻辑是相对适配的,这也是列强扩张的行动因,那么一系列合理的相对符合历史的后果就会随之而来,而不是“我老婆被大汗给掳走了”或者“奥斯曼来战个痛!”。
然而并不聚焦中观资源的 EU4 又想玩出自然而然的历史发展过程而不想完全被事件拴住,它采取的方案是用高于国家意志的机制逻辑来强行稳定住所有国家发展历史大致的脉络。在早期版本中主要体现在科技花费以及地方发展度上,任何非西方科技组的国家都会面临固定的科研惩罚,而惩罚的形式就是非西欧科技组的国家会花费更多的以君主能力产出为主的行政、外交与军事点数,而西欧地区的平均地方发展度又普遍高于天朝。尽管最新版本引入了思潮系统,但如果不是熟练的大明玩家通过稍微蛇皮一点的操作引领一种思潮(为什么我大明要引领大航海思潮?还有文艺复兴是什么鬼?)的话这种类型的相对弱势会一直持续。
从游戏机制来说,点数的限定产出及其用途的广泛其最主要的目的还是对全球的科研秩序进行先定调控,除此以外顺便对玩家的扩张进度进行一定程度的限制。尽管在欧陆风云所处于的那个时代几乎很少有君主以投入政经军方面的精力支出(点数实际上想要模仿的就是国家管理的精力)来投入科技研发中。就算忽略这个细节,只要愿意的话,神罗内部一个自由市(一般情况下享有神罗皇帝保护而不受他国侵犯的优势的一地小国,另外一种情况就是皇帝来打你~)也可以用点数来种出比君士坦丁堡还要高的发展度。这种通过超越国家主义视野的超宏观科研机制来进行的先定分类与调控不可谓不暴力魔幻。
除了固定这种超宏观逻辑框架外,P社的拿手本事-事件则具体承担了在 EU4 中诱导中层与微观历史的任务,有些中层事件处于显性层面主要作为决议的形式出现,例如成立普鲁士、成立波兰立陶宛联邦、定都君士坦丁堡、成立莫卧儿、成立意大利、宗教改革,这些显性的事件有些能提供比较吸引人的良性buff,还有很多则是为了情怀,某些条件严格的决议非玩家不能完成,这除了给玩家带来一个中期目标外同时帮助游戏营造了历史感,显性决议体现了P社与玩家共谋同合的传统。而其他如勃艮第裂颅、尼德兰独立、奥斯曼禁卫军堕落、福音联盟成立则体现着P社事件的暴力侵入,“瑞典要勃艮第绝后,则汝不得不绝后”,尽管某些事件条件被潜藏在游戏干流中让玩家很难打捞得全,这些中层事件就是P社在一些局部情形下将历史因素引入的载体。
最后一层就是按比例随机的微观事件组,这恐怕真是P社五萌一以贯之的特色,比如彗星事件组完全可以让玩家脑补一部《那些年,P社玩家们一起看过的彗星》,至于训练有素的医生,3蛋神君(政治外交军事能力000)以及其他一些弹出事件,这些部分确实颇有手游神韵,这部分事件依靠一些细枝末节的奖励与损失使玩家获得阵阵反馈,只是这些反馈相对中断并且具有极其恼人的重复率。但不要低估这些五花八门、高重复、重随机性、低获赔度的微事件,这些随机性的事件可以帮助促进浮现叙事的产生,使浮现叙事的呈现略动波澜(实际上也只能是波澜)。
例如让我们考虑以下情况,1444年开局的玩家选择的瑞典在较优策略上应该倾向于尽早从丹麦的联统中获得独立,因为独立才能获得独立国家的外交权,实际上也就让玩家得到更多的能自由操作的空间,然而宣布独立的代价是扶新君而降稳定,此时如果喜闻乐见的微事件“天上流过彗星”(效果是降低稳定)来临的话,势必让玩家恶心一把,实际上就重新给浮现叙事加上了不稳定因素。
EU4的总体框架便是这种先定的超宏观机制打下游戏干流的桩,而后在干流中投入事件组,而游戏干流则是行迹不定,周势不一,这就是玩家主体自由在游戏机制中体现之处。
CK2历史观:对行动原子的一般类型化
“一般类型”(general type)这个概念用来描述现代抽象社会人们之间相互认知交往的特征,其沿袭了社会学家马克斯韦伯对“理想类型”的描述:理想类型假设地把具体的、混沌多样的个别现象归并为一种“理念的”、亦即一种观念化的事件过程,是一种对理性状态下事物正常形态的描述。
“一般类型”具体是指:现代抽象社会重新组织了一种脱域化的时空观,在这种时空观下人们不在处于传统小共同体的共享同样实践知识的交流中,而是要面对大量的庞大的但对于自身而言游离的人群,因此对待这些陌生人群“一般类型”就成为一种方法,这种方法便是将陌生人赋以稳定的抽象化认知概念以方便现代人自身对此形成理性化的、可重复的交往认知。例如甲与乙素不相识,由于业务需要,甲通过浏览乙的个人主页对乙进行类型化,乙个人主页上可以有:“教师”“勤奋的”“负责的”“雅思高分飘过”,甲则将这些抽象化认知概念与自身以往实践经验进行段段耦合,在这个过程中节省了交往成本,尽管这种认知方式是比较固定片面的。
其他学者对“一般类型”的理解可能或有不同,譬如舒茨(Alfred Schutz)采取的定义版本比较强:当空间的维度超越了行动者的我群关系时,行动者理解的“同时共存,但是并未直接经验到的人群”,即“同时代人”便是一般类型。
在 CK2 中,人际交往被完全赋以数值化,我们对每个人识别的方式大多通过人物客制化的脸部、角色所有的头衔、角色的家族位置、在游戏中数量有限的特质以及其他暂时的或永久的事件关系修正。一个行动原子(即一个角色)实际上是P社设计的多层机制的缝合点,这个人物是宗教、文化、土地头衔、家庭机制、人物特质、交往机制承载的中心,它是 CK2 整个游戏历史驱动的中心点,假设教皇X不号召十字军,则永远不会有十字军,因为十字军的的驱动要素(宗教领袖)是与教皇头衔(K_papal_state)绑定,而教皇头衔最后与行动原子人绑定。
在游戏环境下,我们只有游戏给我们提供的类型化概念来对这些人进行类型化处理,尽管 CK2 的人际互动机制仍然可以对隔壁的日渐懒惰的暗荣公司进行暴击,能玩到这样的游戏还是令人欣喜的。但我们能动用的能多样化深刻化地理解这个行动原子的概念资源还是极其有限。就如现实中交往成本限制了人们熟悉交往圈,在游戏中在你脑补能力的限制下,一些深度个人(也就是你想将他们熟悉化或故事化的那些角色)总是有限的,一些处于玩家行动逻辑链关键环节的角色可以被故事化,但在行动逻辑链条重复的过程中,重复的故事与重复对角色的阅读概念会让游戏重新走向单调化路程。
因此像一味扩张这种行动逻辑一般都不是老玩家的首选行动逻辑,老玩家一般会选择一些丧尸玩法。尽管除非联网,不然类型化难题几乎是这种模拟人际关系游戏的难关,但我们能看到P社不断叠加机制并将这些机制缝合,以此我们能持续地从行动原子那读出更多样化的理解。例如,一个又是萨利安家族独子,又兼具各项美德的人,玩家确实希望能给他一块封地续后。
CK2 本身通过扮演一个家族来延续游戏,当且仅当家族中有人物至少有一个伯爵领时,游戏才能进行下去。但是明晓各路AI行动逻辑的老玩家仍然会面对角色神圣性的问题:在王朝兴衰更替之间,玩家的家族则永不褪光,长久地成为游戏历史中的第一家族。尽管P社用魔幻事件,一系列恶心特质来限制玩家主体身份的神圣性,但玩家控制的能力低下者仍可以成为罗马帝国的开创者,荣获奥古斯丁的美誉,这种逻辑硬伤就是某种类型化困境,尽管玩家可以在游戏中“虺蜴为心,豺狼成性,近狎邪僻,残害忠良,杀姊屠兄,弑君鸩母。人神之所同嫉,天地之所不容。犹复包藏祸心,窥窃神器。君之爱子,幽之于别宫,贼之宗盟,委之以重任。”(出自骆宾王《代李敬业讨武曌檄》,这上面每一件事都有玩家干过),但也只有玩家可以做到这样深度化的个人。
同样的,为了做到类型化角色,一些先定规则被引入,例如尽管历史中不会有层层严格的法理制度(帝-王-公-伯),但这一套先定规则能帮助确定游戏机制的有序性。
EU4到CK2中的符号暴力
而从符号生产的角度,EU4 的科研体系这种不容分辩的暴力式的先定规则则被很多玩家以“西方中心主义”为由取笑,然而就我能了解的范围来看,这些批评EU4的玩家的批评理论大多借鉴了文学批评家萨义德(Edward Waefie Said),然而就如萨义德本身至少要面对两个概念难题一样,借鉴他的理论并转化为对 EU4 的批评工具的玩家也会面对这两个问题:萨义德所谈论的“西方”( the Occident)和“东方”(the Orient)是什么,我相信一个历史知识学的考古工作能帮助我们确定这个问题,但至少乍看之下并不如这些批评者所谈论的那么清晰。部分批评者将两个概念理解为实体式的作为既成的概念,实际上萨义德并不能承担这种非其所望的论证任务。
根据萨义德的描述,东方与西方只是存在于一系列文本中的被组织起来的具有权力对抗关系的话语群,例如作家雨果(Victor Hugo)在他的作品中在对西方的描述中所引用的关于的东方材料(其想象中的文化共同体),抑或是孟德斯鸠在《论法的精神》所描述的怠惰的的东方人民。即便这样理解萨义德的理论仍存在很多的问题,我们不在此一一讨论。
根据一个一般的对符号暴力的解释:符号(symbols)权力是通过话语(discourse)对社会事物的总体性(social totality)以及内部关系合法性(legality)构建并得到认同的权力形式。
根据以上,由于 EU4 的一整套先定规则是游戏主体行动体验的规则性前提,当玩家对EU4的这一套先定的历史规则在无意识中认同时,此先定规则对于当前玩家来说可以看做一种符号暴力,这种符号暴力是先定地在游戏这个文本话语(discourse)中培养起了玩家对东西方两种非实体概念权力关系的想象性的认同。尽管符号暴力这个概念出自于法国社会学家布尔迪厄,但由于布尔迪厄这个概念服务于他自身的理论系统,免不了他自身理论带来的局限。因此一个适当的质疑是:当我们并没为这种符号合法性力量所专制时,即当我们通过自我反思与相互交流认清这种合法化结构时,符号暴力就并不具有那种强迫性,这也是为什么游戏同样作为一种文本,作为一种话语,值得我们去反思、追溯、批判隐藏在其中的符号暴力的原因。
同样的 CK2 也弥漫着这样的符号暴力,也许玩家会合法化自身的某些为游戏先定规则所逼迫的行为(例如把女子当生育工具、黑死病来时将所有有染病嫌疑的关进地牢、为了优秀的儿子继位而连续暗杀自己的亲儿子),我们至少应有这样一个基本共识:当面对一些价值难题时,我们应能正确地有选择性地贯彻自我的意志并作出相对自由地判断,而如果游戏中的某些先定规则垄断了我们的自由判断的话,我们可以说,这种垄断输出符号暴力的游戏是应当值得反思与批判的。不过在 CK2 中,我们确实能看到P社在还原中世纪世家生存逻辑的情况下留给了我们一定的反思空间。
最后,感谢P社陪我的那些岁月和一如既往坑人的特质。
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