终于,HAAK 在 8 月 5 日上线 steam(https://store.steampowered.com/app/1352930/HAAK/)了,我想是时候写一篇 DEVLOG 了,这是 HAAK 自 2018 年 2 月立项开发以来的第七篇 DEVLOG。
上一篇日志写在四月份,那时候刚刚把既有的三个关卡全部重构了一遍,在完成度上初具商业化水准,从四月份到七月份的这四个月,则是在品质上细节上打磨到可以真正商业化。
四月
四月份首先把主角的成长系统梳理了一遍,重新组织了技能树,移除了早前废弃的技能,新增了几个新技能:比如蓄力斩和上挥刀,并借此机会把角色面板的 UI 又迭代了一版。
存档系统之前一直也是很原始粗糙的状态,本月也重做了一版,除了支持多档位,更重要的是细化到每一个元素的存/读档上线文关系,对于 HAAK 这样一款有着复杂交互机制的、有着各式各样动态元素的游戏,我想这很必要。
配合存档系统一起完善的还有系统菜单,包括键位自定义(支持键鼠和手柄)和系统设置,这个月总的来说就是补完所有缺漏的系统,继续朝着商品化迈进了一步。
五月
五月份发生了很多重要的事:发行商的签订还有 early access(后简称 EA)的计划。个人开发者或者小型团队做独立游戏其实是越来越难了,除了越来越激烈的竞争,还有日益严格的行业政策,更有经济下行的大环境,这时候紧抱发行大腿大概是目前国内独立游戏的最好出路。HAAK 寻求发行的过程也是挺艰辛的,这个过程持续了大半年(CEO 竹子日夜操劳白了少年头),很多发行都是边走边看,这也是为什么 HAAK 需要一直打磨品质的原因——每当 HAAK 的表现力往前走了一步,就可能吸引更多更好的发行商驻足。
在确定跟雷霆的合作之后,EA 的日程表也提了上来,计划是在 2020 年 Q3 上线 EA 版。
必须承认的是,对于一个非 roguelike 的银河城类平台动作游戏采取 EA 模式并不常见,但之前我也一直在观察 team ladybug 开发的《东方月神夜》,还有他们的新作《蒂德莉特的奇境冒险》,这两款也都采取的是 EA 模式,隔 2,3 个月更新一个关卡,持续个 1 年左右,做到 5 关左右的体量,似乎也得到了玩家的认可,不排除有一定的 IP 增益效果,但我想更重要的是游戏品质本身。
但有一个问题还比较困扰我的是作为银河城类游戏, 回溯和自由探索是两大要素,在后续内容尚未完成的情况下,如何合理安排既有关卡中的成长点的与回溯设计的分布是一个难点,《东方月神夜》实际上是简化了这一方面的设计,全局上还是偏向线性,只在每一个大区域内做了一些回溯设计,目前 HAAK 的关卡架构也基本上是走的这条路线,效果如何还有待 EA 上线后的观察。
美术品质的优化是 EA 版的重点工作。之前的打磨更多还是集中在玩法和关卡设计上的迭代,所以也因此少了一些“卖相”,甚至可能因此而影响到之前跟一些发行的谈判筹码,不过我依然觉得玩法始终是最重要的,有眼界的发行也能从内核来评估游戏的潜质,内核做好了皮囊就不是问题了,至少作为美术出身的我,这点信心还是有的。
美术的优化从两方面入手:增加场景装饰物的丰富度和特殊 HUB 房间的辨识度,增加光照系统。场景装修永远都是最费时的活儿,新 tile 和新 prefab 贴图都没啥好说了,硬画就是了,光影系统则是新玩意,程序新写了一套自定义渲染管线来支持我需要的效果,包括可自由调整的形状光源、光边缘的柔化(抖动)等等。
打光也是个技术活,这对我来说也是以前从没实践过的工作,才发现这么费时费力,但不同的光影设计确实很好的帮助我把原本都比较“平”的场景做出了差异性,有了这套系统,我终于可以一定程度上实现我理想中的氛围效果了,不够也因此让场景搭建的工作流变得更复杂了,总之整套场景优化工作从五月份开始一直持续到七月初才算结束。
六月
6 月 6 号 HAAK 参加了一个叫 Indie Live Expo 2020 的日本独立游戏展,这让我想起一年前的这个时候 HAAK 是在日本 bit summit 独立游戏展上首次对外亮相,不同的是今年因为疫情原因,所有的游戏展都变成了线上展,一年后的 HAAK 对比一年前又有了翻天覆地的变化,这一切都令人感叹,就好像一个老父亲看着自己的娃儿长大,可老泪纵横了。
这个月除了继续优化美术,项目组还迎来了一位场景美术实习生,虽然是实习生,但上手速度还是挺快,这也一定程度上分担了我的负担,一个游戏扛下除了程序外的几乎所有工作,持续做了两年半后,真的会心力交瘁,现在的我也没有那么坚持要所有都亲力亲为了,能分担一点是一点了。
七月
七月上旬算是完结了包括装修、剧情和过场优化在内的所有关卡优化工作,剧情的文本也交付到发行那边,准备做翻译了。发行那边也比较给力,联络了一些新的游戏展,包括一些国际知名的大展,离 steam 页面上线的日子也越来越近了,但现在还缺一个比较好的宣传片。
我联络了微博上认识的一个开发者 BitCA,让他帮忙来做宣传片,因为知道他以前是动画公司的导演,然后又现在自己做游戏,所以沟通上比较简单,于是大概花了一周左右时间,一个船新的预告片就完成了,他那出神入化的剪辑手法和我精挑细选的 BGM 搭配得恰到好处,哈哈……这个片子会在今晚(8 月 5 日)的核聚变(GFEST)上首次公开,作为 HAAK 的真正对外亮相,并且也是作为 steam 页面的首发 trailer,想想这过去的几年真的太不容易了,我又要老泪纵横了。
激动归激动,工作还要继续,眼见着这 EA 版的内容已经完善得差不多了,于是七月下半月开始,又紧接着开始新的关卡设计了。
按照计划,EA 版也就是最近几个月要上线,EA 上线后才是真正考验的时候,负评、BUG、新内容更新都要处理,想想也是挺可怕的……
until next time
最后再附上 steam 链接
冲冲冲!
酷!酷到爆炸!
tql
棒棒
太棒了,就等上线了
非常期待你们的游戏
team ladybug我都玩了,他们的游戏特点很突出,表面的味道非常足,但是对于银河城的内核我又觉得少了点什么,我谨慎看好他们的蒂德莉特的奇境冒险的EA策略,我个人认为这种做法削弱了银河城类型的优势
@rayriver:我觉得他们其实一直也是走轻量级的银河城路线,前作东方月神夜也是慢慢EA,一关关更新上去,基本上也是更新一关玩一关,前后关的联系很线性,也没什么分支可言,所以就银河城的要素来说,其实很弱,但是东方月神夜卖的还挺好的,这里面可能有IP的关系,吸引来的也不是很硬核的银河城玩家,所以也能被大家认可。
我们做HAAK的话,其实也是类似的做法,主要还是保证线性主线的体验,支线的话肯定比不了空洞,我觉得就是银河城lite,类似于roguelite之于roguelike,设计上会简单一些,比较适合我们这种没那么大野心的小团队,还是求稳吧,要做好银河城还需要挺多积累的,做得不好就真拉胯了。
画面表现很惊艳喔!
恭喜!一步步走来的确不容易,加个愿望单再说~:)