Game Jam 是世界上最长的 48 小时,是让大脑放空的周末。我是参与其中的幸运儿。
大家见信好,又见面了,我是二蕉。GGJ2023 开发日志姗姗而来, 今年很开心达成了去年给自己定的 Game Jam 附加挑战,没有熬夜,游戏开发得相当完整,也避开了上次遇到的 2 个问题。虽然这次遭遇了非技术性且比较严重的麻烦,但顺利解决了(文中有详细记录问题和参考解决方法)。最近,工作暂告一段落,修身养性陪爸妈,整个人就像泄了气的皮球又充满了氢气般神清气爽。接下来,跟大家分享一下 2023 年第 1 个快乐的周末~
Global Game Jam 2023 的主题是 Roots。回顾之前 Jam 的开发,总觉得留给思考游戏核心玩法的时间太少,通常是周五晚上定下玩法,周六日开发,毕竟时间有限。所以这次想好好地思考一下核心玩法,看能不能整点新活儿出来。
本次 Jam 的队员还是 2 人,我和程序大熊。因为本人是无业游民,周五去舅舅家拜完年,15:30 就早早到现场了,写作参加 Game Jam,读作撸猫。分享大熊的 3 个吸猫步骤,首先是抱起猫猫。
然后猫猫溜走(hhhh)。
最后目送猫猫。
刚洗完澡的奶糖太香了,最后,我还是吸到了猫猫,嘻嘻。休息了会,开始 Setup 开发环境,各自脑暴。
这时参加活动的人并未到齐,可以看到现场已经比较拥挤。大熊觉得怎么拍都像是在加班,但问题不大,有桌椅和电源就行。
我对今年的主题有一些笨拙的想法。最有画面感的是开枝散叶的肉鸽地图,每次进去都是不一样的根系地图,在地图设计上做文章。根散开的画面让我想到点线面,从而想到很久以前玩过的一个叫《Dungeon Drop》的桌游(我喜欢的毛线桌游它能排前 3 了):3 个点连成 3 条线组成 1 个面,机制给我留下了很深刻的印象。大概玩法就是把所有小方块从一定高度随机撒到地面上,根据当前情况,选中任意 3 个小灰块连成三角形(图中红线示意),三角形中的所有宝藏都是你的,当然圈进来怪也得自己解决。期间也会有一些任务和对抗,这里不再赘述,感兴趣的小伙伴可以玩玩。游戏虽小,五脏俱全,也有电子版,如果是跟朋友一起玩,桌游版更欢乐。
提炼出我觉得好玩的点。主要是随机点和玩家为了达成目的自己挑选出的节点组成结界,最后为结果负责,沿着自己选的路径,朝着目标前进,夺得胜利。这感觉很棒!节点不一定是柱子和三角形,可以是移动的角色和部件,像树根一样散开;可以是会移动的地形;也可以是不同种类的根连成一个面,有不同的 Buff 效果。正当我准备往这个方向深入思考更多可能性时,问题来了:队友这次只想做一个射得爽的游戏。这也是我和大熊合作以来遇到的最大问题,参加 Jam 的目的不一致。
我想尝试更多创新的玩法,不想在画面或剧情等方向花太多时间,现在想想,一开始就抱着特殊目的参加 Jam 不是个好的行为。后经过沟通,大熊也是抱着想做一个射得爽的游戏参加这次 Jam,两人目的不同,加剧了问题。周五凌晨,我们争执不下,谁也说服不了谁,我当时心里甚至在想,自己参加了 7 年 Jam,很厉害,应该听我的。这实在是愚蠢,是倚老卖老、自以为是的思想。
大熊很想做打击感很好的射击游戏,且态度比较强硬。我心里不是很爽,不想因队友想做而委屈自己做,除非对方能说服我。这么短时间,第三人称 Topdown 射击游戏很难想出花来,我又不想在 Jam 做一个随处可见的东西。最后也没能说服大熊参与我的方向,而周五的脑力都用在怎么和对方辩论上,浪费了很多宝贵的时间,现在想起来十分悔恨!周五只能用不欢而散来形容,回到家后,2 个人也在各自赌气,都想为什么对方不能听自己的。
周五睡觉时还在琢磨,能不能想到更好的玩法,吸引大熊跟我一起做。这时,参加 Jam 的出发点已经改变,没能想出个一二三来就睡着了。周六早上去现场,我们在车上还在争执,有种为了争而争的味道,都提着一口气下不来,也没心思想更多的玩法。
时间来到周六上午 9:40,因为不想破坏掉这次 Jam,我决定实现大熊的想法,至少要让一个人达成目的。所以,周五的矛盾暂时存档,先专心做游戏,活动结束后再读档解决。周日晚上,我们认真复盘了这次遇到的问题,最主要的是没有沟通好,双方思想都太理所当然。我整理出了以下几点解决方案供参考:
- 尽量不要一开始就抱着目的参加 Game Jam,参加 Jam 的初衷是快乐地、不受束缚地做游戏。
- 组好队后,如果跟队友想做的方向不一样,又没法说服对方,可以在周五晚上选择分成 2 组开发,这样大家都能愉快的 Jam(为什么周五没想到)。
- 选择一个顺手的引擎学习,自己 solo,求人不如求己。
- 感情和做游戏要分开,就算是夫妻或者很好的朋友一些做游戏,原则问题也不能妥协。说实话我现在很难分得太清楚,只能追求尽量的客观。
给我的男人一点点温柔的“鼓励”,这时队员们的目标是一致的,开干。
Topdown 的第三人称射击游戏基本是每次 Jam 都能看到的作品。上面是大熊写的案子,打击手感就交给他负责,我在想,怎样才能让它更好玩、更特别?下图是游戏最初的模样,经过这次,我发现大熊一直在舒适区里参加 Jam,Topdown 做了很多次,这套光影系统之前用过,所以下一次 Jam 我会鼓励大熊跳出舒适区,探索更多未知的方向。
有一点我们达成了共识,主题 Roots 截屏的背景根系从屏幕四周往中间蔓延,很适合做恐怖游戏。基于大熊的 mockup,开始为游戏设计氛围,涉及到需要火把提供视野,几乎全屏都是黑的,我想干脆做个黑白游戏,正好完成去年 Game Jam 给自己定的附加玩法——只能使用有限的颜色表现画面。下图第 1 点和第 4 点已在 2022 年 AIGJ 上勉强达成。
我们都很喜欢伊藤润二,我也没做过恐怖游戏,这次正好试试。于是收集了一些印象比较深刻的二叔的漫画作为参考,主要是人脸。
听着网易云的阴间歌单,我们快速出了个氛围图。一开始尝试用写实漫画的线条,这需要非常多时间扣细节,不然没有恐怖漫画的味道,最后则决定用手绘卡通风格。这样一来,剩下的时间够把所有资源都画完,顺便再干点其它活。后来的事实证明,我的决定是正确的,节约了更多时间做地图设计、找更好的免费音效、反复测试游戏,让游戏体验更好更完整。
我选择用红色作为光源颜色,白色实在无感,呈现的概念效果氛围还可以。如果组队人不多的情况下,推荐大家使用 sourcetree 进行协同,特别是美术同学,克服前期学习成本后,可以收获巨大的便利。自己传美术资源,临时的也可以给程序跑一跑大小和位置,后面直接替换推送就能在引擎里看到效果,方便你我他,自己也能在引擎里随时体验到目前的进度,十分高效!人数较多的话,在 Game Jam 这种时间仓促的情况下使用 sourcetree 可能容易报错,一旦报错,意味着程序需要暂停手上的活来帮你解决问题。视情况选择协同工具,现在我自己能处理一些简单的报错,真棒!
在引擎里的效果。调整摄像机大小、光或者地面颜色就能跟效果图一样。
觉得地面太空,尝试了有《蜗牛》漫画纹理的地面,火把的光打上去显得乱,最后去掉了。树给人的感觉不够吓人,最后更新和新增了 1 种。
下午玩到有光影的 bug,及时反馈。黑暗中的怪真的蛮吓人,听着恐怖音乐一边画一边掉 san,玩好几次都被吓到乱叫,同时也让我越来越兴奋,感受不到饥饿和疲惫。
在有限的资源下摸黑探路,根本不知道前方有什么。所以新增了怪物出现有脚印的设定,灵感来自《死亡搁浅》的 BB,怪物需要被显形才能受伤。
周六下午基本就是输出资源,做一些帧动画看效果随时调整,顺便听听恐怖音乐,一边想更好的表现效果。现场要提交封面,周六就把封面草图给出了。
涉及到摆关卡地图,我又多画了几个场景小部件,草丛是可以穿过的。我特别喜欢在游戏里钻草丛,在《Hob》和《矿野之息》里钻得最爽。骷髅头做路中间光影效果的装饰品,不可穿过,类似下图的效果。
失败结算界面效果不明显,大熊把角色死亡被献祭用在了失败界面上,效果意外还可以。
周六傍晚,开始从免费音乐网站上扒音效,顺便薅了海鑫之前 Game Jam 做的 3 个恐怖游戏音效,虽然最后没用上,但嫖到了很多免费的音效网站(欸嘿)。感谢海鑫慷慨分享,这里我也分享给大家,一起让游戏体验变得更完整吧!
音效类:
https://taira-komori.jpn.org/freesoundtw.html
https://melobytes.com/en/app/ai_image2sound
乐器类:
https://experiments.withgoogle.com/ai/sound-maker/view/
https://melobytes.com/en/app/ai_image2sound
周六晚上开始画地图,上面是大熊画的,实在有点看不下去,决定我来设计地图。我设计地图时,大熊在做新手引导,后来看玩家试玩,发现了一些新手引导的问题。一开始,大部分玩家并不知道藤曼可以被烧毁,虽然我在美术表现上加了一点小火苗,依然不太明显。如果改成最初只给玩家一个火把资源,然后用可以燃烧的藤曼挡住去路,他只能使用火把,就更清楚什么东西是可以被破坏的,然后再给子弹,循序渐进。期间也发现了大部分玩家不看文字教程就直接冲到了前面,然后不知所措的情况。之后设计新手教程时可以再人性化一些,不过这么短时间内能做出新手引导已经很棒了!
下面是我设计的地图(大熊摆的树)。考虑到开发时间和游戏体验的完整性,我觉得 3 条路刚刚好(包含左下新手引导 1 长条)。3 条岔路汇聚到中央的献祭区域,每条岔路的终点都有一颗跳动的灾厄之心,从中央祭坛出发,沿着路上一截截裸露的像肠子一样的根须,就能找到心脏,找到 3 颗心脏并摧毁,就能触发祭坛机关,为驱散灾厄献祭自己。我想的是,在《灾厄之根》这个游戏中,玩家横竖都得死,为希望献祭死得其所。
现在回头看,40 分钟撸出来的地图也没什么毛病,从功能和美感上我满意了。一开始地图比较大,大熊缩小了,感觉更和谐一点。
周六晚上做中央祭坛区域的 3 个怪物,我想回家睡觉,就出了一些临时资源给大熊做功能,周天早上来了替换美滋滋还不耽误事。这时新手引导的游戏效果如下图,基本跟路演版本没太大差别。
新增了灾厄之心和引导玩家的小肠,还有 1 条摆地图用的的路障虫。
我强烈建议做心脏被摧毁后相机拉回祭坛,出现怪物消失的镜头,大熊一开始觉得麻烦,但这个工作会降低玩家的理解成本,当看见这个镜头时,脑子大概会有个预判:这里有个魔法阵,有 3 个怪守着,现在摧毁了 1 个,那么剩下的 2 个应该也要打,虽然具体不知道魔法阵是干嘛用的(献祭自己)。结果真是,摧毁魔法阵的 3 个怪让玩家觉得自己很聪明,有理有据,没理由拒绝做这个功能。沟通到这已经 23:30,打车回家。到家后,大熊把这个镜头功能做完,大概 00:30 睡觉。最终效果如下,火焰会燃烧心脏和根,直到烧到祭坛的怪。
因为我赖床,周日快 10 点才到现场,给海鑫带开封菜。
周日的目标:午饭前打个试玩保底包。下午还有时间就做一些微小的优化工作,分工明确:大熊设计怪物、补给的数量及摆放位置;我替换掉临时资源,又优化了一下地图的部件摆放(主要是增加草堆)。
因为开始摆草时没打开地图边界,测试时发现很多草都摆在了边界外面没法穿梭,只好全部删掉重新摆。试玩时发现树没卡准,可以走到边界外面,由于代码冲突,我没法移动大熊已经摆的树,这个问题暂时搁置。
担心堆得资源过多会有性能问题,重点将新手引导的场景摆件优化了一下,新增了草堆,看起来舒服不少,总结了几个拼图心得:
- 打开地图边界来摆物件;
- 注意边界缝隙的摆件,玩家探索的时候可能会走出边界;
- 资源堆在看得到的地方和边界内,边界外太远看不见;
- 注意摆件疏密,以组为单位摆更容易出效果。
11:11,大熊设计完怪物的放置点,开始调整补给数。我替换了几个大熊以前买的音效包里的恐怖音效,这时又得吹一下 sourcetree 的便利,直接替换现有东西不需要做任何操作。接下来画了祭坛的 3 个怪,还是参考了《蜗牛》。
画着画着感觉有点席勒的味道,有点酷,快看我的五芒星是反的(主动 cue1、细节)!然后试玩大熊调整过的补给数,提出建议,调整 4 轮后的最终补给数:
- 子弹(10 组 x11 个),期待值 100
- 火把(14 组 x5 个),期待值 43
- 更新:火把(16 组 x3 个),期待值 43
- 更新:火把(16 组 x5 个),期待值 43
因为火把多就没啥生存压力,需要反复试玩调整补给数量。成功打包后,中午接受了第一位试玩的玩家!是坐在程序旁边的、穿得很像黑魔法师的美术同学,玩了几遍,游戏优化过后有又玩了几遍。通关后拍的纪念照片如下。
第一位玩家给我们提出了很好的建议:火把补给不要摆在地雷怪的前面,感觉有点坑。游戏怪的种类有 2 种,一种是地雷怪,一种是巡逻怪,巡逻怪会有脚印提示,地雷怪没有脚印。为了提示玩家,我们临时在角色头顶新增了一个“危”字,当有危险靠近,头顶的危字就会闪,这样能避免黑暗中有怪突然冲出来故意吓人的感觉。这时已经是周日中午 1 点,要热烈表扬一下大熊的快速加功能能力,经过了这 2 个调整,游戏体验又上了一层楼。
一边试玩一边写不是致命 Bug 的优化清单,试玩的射击手感上及格了,打起来挺粘手,还有屏幕震动反馈,如果怪物受击反馈再强烈一点会更好。活动结束后录了个视频,因为我知道路线和怪的位置,想尽量还原新手第一次试玩的感觉太难了,感兴趣的小伙伴可以试玩一下。
接近下午 2 点时,大熊打路演包,我用试玩截图做了个简单的 PPT。PPT 最后没用上,这里展示一下。
我们还做了手柄适配,为大佬玩家在主界面左下角临时增加了可勾选的困难模式(补给数量变少)。我个人体验,用手柄玩已经增加难度了。下图是混乱的开发桌子,以及开发完被收集起来的手稿。
周日下午 2 点多,现场开始热闹起来,把资料提交到路演电脑运行没问题后,我开始试玩现场游戏和摆摊!现场地方有限,一个游戏只能有一台试玩机,所以空出了很多地方,我们从角落搬到了比较显眼的位置,嗒哒~场面一度很火爆!有几位开发者反复试玩,其中一位小姐姐反复试玩后成功通关了!
周日下午 16:00 开始路演,现场玩到了很多有意思的游戏,一度玩到忘记拍照。分享一些现场照片。
第 10 组,轮到我们路演,大熊演示,我来介绍,要说话的时候才发现口才太差,我怎么长了这么一张嘴。因为没有提前写故事背景,我在设计的时候一边画一边想,把自己带入到氛围里,所以没啥文字性的故事介绍总结,临时编了一个被树根之灵诅咒的地方,需要消除灾厄之根。还好现场很多伙伴都试玩过游戏。
大熊 5 分钟内速通了整个游戏,完整展示了所有流程,时间控制得刚刚好。40 组路演完我们就先撤了,因为还有周五的问题没解决。
现场有个最佳人气投票,《灾厄之根》很受大家喜欢。往年深圳凉屋站都是凉屋屠版,这次打破了凉屋三满贯,《灾厄之根》获得 10.5%投票率,没有任何拉票行为。很开心大家能喜欢自己做出来的游戏,特别是反复来摊位试玩的小伙伴,我也玩得很开心,希望下次能做出更好的作品。
日志接近尾声,总结一下接下来要改进的地方,其它需要改进的点文中已经详细描述过。除了路演能力拉跨,暂时没想到别的,此外,故事背景还是要提前想好,多看书,重心放在英文和引擎的学习上。最近看完了《任天堂的哲学》,看得时不时热泪盈眶,不禁感慨好像就是这样的。
《灾厄之根》线上试玩链接:https://bale007.itch.io/roots-of-clamity,感谢大家看到这。最后用活动大合照结尾,祝大家身体健康,2023 年技能树开枝散叶!
感谢小编大人修正语病和标点符号(捂脸哭笑.jpg