Visionaire Studio 入门教程 #2:让角色动起来

作者:eastecho
2019-06-10
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引言

关于 Visionaire Studio 的介绍,以及前一篇,请看下面的链接:

上一讲我们已经创建了新的项目,并且让角色在场景中行动了起来,那么接下来,我们先解决上一次遗留的问题。

上次制作完成的问题在于:如果点击屏幕上某一点,角色会径直走向座标原点 (0, 0)。而且我们也知道,点击冒险游戏的行动范围是有限制的,你不可能走到天上去。所以我们一定是漏掉了什么。是的,那就是行走范围。

今天的内容

  1. 给角色设置行走范围;
  2. 设置光标;
  3. 让角色可以自然的缩放。

行走范围

我们上一次已经在 Actions 里面做了些工作,那么在 Actions 的左侧,可以看到有一个 Way systems 的标签,它就是用来定义各种行走范围的。

我们选中 Way systems 标签下的 Way systems,然后按“+”号。系统就会建立一个名为 Way system0 的项,我们将它改为 Way_Normal,以便在后面使用。那么现在 Way systems 看起来会是这个样子:

顾名思义,Way borders 就是我们想要的行走范围,那么点击 Way borders,将鼠标移到右侧的背景图上,就会发现鼠标指示已经变成了绿色的加号,可以绘制范围了!于是我就绘制了一个,只要绘制的点首尾相连,就会形成一个范围。

好了,范围有了,我们应该指定这个范围是目前可用的。不过因为目前只有这一个 Way borders,所以不指定应该也无妨,让我们运行一下看看吧!

设置光标

等等……乱点一气好像是能走了,但是鼠标不知道在哪里……还记得我们上次准备内容的时候将两张光标图片也复制过来了么,我们现在可以去设置一下光标了。先将上一次提到的图示再拿过来,看了就知道是该点哪个了吧?

进入 Cursor(光标)部分以后,操作还跟之前的雷同,就不详细说了,结果应该是如下:

操作过程:

  1. 创建一个新的光标叫做 Arrow
  2. 光标的两种状态:活跃 / 不活跃(活跃就是比如光标到了可以触发事件的物品上等情况),需要分别指定图片(或者序列帧,可以是动画的),就跟上一次指定角色的图片差不多;
  3. 指定好图片就可以了,一般来说就不需要调整中心点了,除非有特殊需要。

好了,完成之后,可以再跑跑试试。

见鬼,并没有出现,看来光标没法默认使用第一个,那我们得使用 Actions 来设置一下了。还记得怎么使用 Actions 吧?选择场景下的 Actions 标签,然后选择“At beginning of scene”,引擎界面下方的 Action 部分就可以编辑了。

我们这次选择在最前面添加光标相关的 ActionINTERFACE 下的 Set cursor

在右侧的 Cursor 下拉菜单中选择我们创建好的 Arrow,然后再回到左边 Action 列表,将 Set cursorAction 拖拽到最前方,就成了如下这个样子:

现在又可以跑了,如果前面没出错的话,那么现在已经可以看到光标了,你光标指向哪里(在行走范围内),角色就会走到哪里,而且会自己决定使用哪个方向的动画,根本不需要我们操心。怎么样,又没写代码吧?(如果觉得范围有问题,那么可以随时回到场景Way borders 调整,直到满意为止)

让角色自然的缩放

接下来,我们要学着利用 Visionaire Studio 提供的角色缩放功能,让他产生自然的缩放,整个场景看起来更有纵深感。

首先,选择 Character 角色标签,然后选中 Player,查看 Propertise 部分,确认 Scale character 已经被选中。这个其实是默认选中的,所以只是确认一下,怕不小心被禁止了。

然后让我们回到场景Way systems。选择 Way_NormalWay points,这里是定义路径点的,但是也可以同时定义角色的缩放。选中 Way points 之后,我们在画面外面绘制一条直线(路径的两个点,对应行走范围高度),然后给两个点不同的缩放值即可。

靠近玩家的点,缩放 100

远离玩家的点,缩放 72

按照这两个步骤设置好了,在运行游戏,是不是就有了透视感了?要记住,这一切都没有写任何代码。

小结

经过多次练习,慢慢的就会熟悉 Visionaire Studio 的操作。我们已经看到,这个引擎已经将点击冒险游戏的方方面面都已经考虑得很周全了,这也是为什么我觉得它还不错的主要原因,新手可以很快就能做出一个游戏的原型出来。

下一讲,我们可以深入到场景中去,再做一些额外的功课了。