《抛》开发日志:从灵感到游戏成型

作者:Fanye
2018-06-26
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前言

《抛(Projectile)》这款小游戏来自于我与老曾在2018年初参加 Global Game Jam 时制作的游戏原型。该文记录了游戏从灵感阶段到游戏成型中的一些想法,在自己回顾的同时也希望大家能从中获得一些启发。

游戏灵感

游戏最初的灵感来源于《超级马力欧:奥德赛》关卡里的一个小挑战,玩家需要在这个挑战中从一个杆子飞跃到另一个杆子,有点类似体操运动中的动作——腾跃(Vault)。这个玩法非常考验玩家跳跃时机的把握,一不小心就可能会因为没有抓到下一个杆而掉入岩浆。可能由于我在挑战这个关卡时频繁将马里奥玩死,因此印象比较深刻。于是在玩这个关卡的时候,我便在想:是否能以这个挑战为灵感,做出一个小游戏出来呢?

《超级马里奥:奥德赛》最终关 

这个想法在我的头脑里萦绕许久,直到了 GGJ 2018。当时公布的主题是传递(Transmission),在主题公布后,之前跳杆子的这个灵感又立刻浮现在我眼前。在短暂的讨论之后,我们决定以这个想法为基础设计游戏原型。

游戏规则与玩家技巧

最开始游戏的玩法概念是比较模糊的,大概就是:从一个杆子甩到另一个杆子。但《超级马里奥:奥德赛》中跳杆子的挑战,会发现玩家是几乎不用控制落点的,只要往右跳并且右边有可以抓住的杆子,马里奥就会自动抓住它,如果完全照搬这个规则,游戏就会显得比较简单,因为玩家不用考虑投出点与落点之间的映射关系(即空间路径想象能力),时机选择的范围也比较宽容(只要选择向左或向右跳)。

上述玩法只是单纯地考验玩家的身体技巧(时机选择),而考验单一技巧的游戏通常都是比较无聊的。因此要增加游戏性,就需要增加一个考验玩家技巧的维度——心智技巧,在这个游戏中,即玩家的空间思考能力,玩家需要思考的是:如何以抛体运动为基础,构建出一个从投出点到落点的路径,并在合适的时机将想象中的这个路径化为现实,把小球抛出。

玩家所需技巧(上表仅供参考) 

因为小球抛出后不是自动落到目标上,而是需要玩家自己把握落点的,因此目标就需要设置一个合理的大小,如果目标只是一个点的话玩家就很难精确地将小球抛到上面,所以我决定把目标设为一个个大小不同的圆圈,玩家的目标就是将小球在圆圈中传递下去。

输入方式

解决了落点问题后,接下来要讨论的就是玩家输入——玩家需要如何操作,才能抛出小球?最开始的想法是小球的初始位置在圆圈的底端,玩家长按就能让小球左右摆动起来,并且按的时间越长摆动幅度越大(类似平常我们玩的平台跳跃游戏中甩藤曼的感觉),玩家如果松手小球就会抛出。不过经讨论后,这个想法很快就被否决了,理由是因为这种玩法会打破玩家的节奏,无法创造出一种连贯感。

于是我们抛弃了这个玩法,继续探索另一种输入。第二种输入方式是玩家长按的时候小球会围绕着圆圈转动,并且越来越快,不过这种输入方式还是存在缺陷。第一:玩家需要等待一定时间才能让小球达到预期速度。第二:当速度超越玩家预期时,就无法再变慢了。因此我们也抛弃了这种输入方式。

最后我们决定将小球速度的掌控权从玩家手里剥离,转而让游戏系统控制。玩家只需要控制抛出的时机即可,即在合适的时候点击就能抛出小球。这种方式解决了前面两种输入方式所存在的问题,并且也将玩家操作大大简化——只需要点击。

经过上述讨论,我们游戏的核心玩法成型了:玩家需要在合适的时机点击屏幕,将不停转动地小球传递到下一个圈上。

从原型到完整游戏

当时由于时间比较紧迫和演示的需要,我们只将游戏做成了3个小关卡,并加入了一些障碍物(如上下移动的挡板)到关卡中以增加观赏性,游戏的原型也就到此为止。在制作过程中,我们吸引了不少参赛者玩我们的游戏,甚至有参赛者在体验过我们的游戏后赞不绝口,叫上其他参赛者一起来玩我们的游戏,我们也因此对这个游戏更加有信心。但由于当时大家都比较忙,我们也没有继续完善这个游戏,游戏就这样被放在一边了。

直到前几天,我又突然有种强烈的欲望,想把游戏做出来给大家玩玩,一方面是觉得这样一个有潜力的玩法弃之可惜,另一方面也确实很想知道如果游戏发布后大家会如何评价。于是我就复用了老曾当时写的一部分代码,根据之前的原型重做了游戏,打算将其设计为一款轻度的小游戏。

与之前的版本不同,我将游戏中多余的障碍(比如圆圈直接的隔板)都摒弃了,只保留最纯粹的玩法,并将关卡设计成无限自动生成难度不同的圆圈,最终目标就是跳尽可能多的圈。游戏的难度要素主要取决于三个可控参数:小球在不同圆圈上的速度,圆圈的大小,圆圈之间的距离(如下表)。

游戏难度与参数之间的关系 

在重新设计的过程中还有一个有趣的点是:如果小球错过了某一个圈,它也能落到更往后的一个圈上。这个设计除了增加玩家操作的容错性,也增加了游戏中的戏剧性。

完成了这些设计后,游戏也基本成型了,具备了可玩性。但游戏的制作并没有止步于此,《抛》仍有许多需要改进的地方,下一步开发计划的关键内容是游戏的反馈系统和艺术风格,只有不断地优化迭代,我们的游戏才能更加优秀。

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Fanye 

游戏设计师 

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参与此文章的讨论

  1. arthliant 2018-06-26

    我说这个看着怎么那么熟,是北京场当时美术是小蜜蜂的那个么?

    • Fanye 2018-06-26

      @arthliant:不是哈,我们参加的是深圳站

    • arthliant 2018-06-26

      @Fanye:北京站有个玩法极其类似的~

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