《神笔狗良:多彩的故事》:游戏化的创造力

作者:世川
2023-04-26
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:格雷格·洛巴诺夫(Greg Lobanov)
  • 译者:世川

正文

我是格雷格·洛巴诺夫,来自费城的独立游戏设计师,目前居住在温哥华。今天我的演讲主题是:《神笔狗良:多彩的故事》(Chicory: A colorful Tale,下称《神笔狗良》)中游戏化的创造力。

在完成与本次演讲主题相关的游戏之前,我也制作过其它一些游戏。比如 2018 年的《神奇之歌》(Wandersong),它有点像音乐冒险游戏,玩家在其中扮演一位吟游诗人。实际上,它是一款可以让人随时创作音乐的平台游戏,玩家就像一件会行走的乐器,而游戏中的事物会以不同方式与玩家的音乐互动。此外,本作也像是一则具备解谜要素的故事。

而我最新的作品则是 2021 年的《神笔狗良》。这是一款类《塞尔达传说》的手绘风格冒险游戏,在黑白分明的游戏世界里,凭借一根能够给事物上色的魔法画笔,玩家可以随时随地涂画,整个过程有些像用画笔解谜并完成冒险。

这两款游戏都混合了创造机制和冒险游戏机制。因此,经历过两轮开发后,我在这两方面积累了大量经验,而这也是我想要谈谈“量化创造力”这个“被诅咒的问题”的原因。

Alex Jaffe 此前于游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC)进行过一场题为《游戏设计中的诅咒》(Cursed problem in game design)的演讲,激起了我对此主题的兴趣。他的演讲非常棒,我强烈推荐大家去看一看。但确切地说,他是在体例中谈到了这种有关创造力的东西,而我现在想要总结一下他在演讲中提及的内容。

从根本上说,这类游戏的出发点就是要制作一款能够激发人们创造力的游戏,但游戏本身也会预先引入某种结构,具备这种结构的娱乐活动才能称之为游戏。两者几乎立刻就会冲突,因为无论是角色等级提升还是获取积分,都只是外在奖励,就像你在游戏中做某些事会获得奖励一样。但内心以及对自我创造力的表达则是内在动机活跃的结果。有些玩家确实很喜欢满足内在需求,而这本身就很有趣。

实际研究发现,如果人们在创造性的工作中对回报有所期待,那么往往会较少享受到创造本身的乐趣,也会缺乏动力。一言以蔽之,他们的创造力会降低。正如很多游戏设计师所发现的那样,在同时向玩家提供包含外在与内在奖励的游戏活动时,他们会更加倾向于追求外在奖励。在许多游戏中,我都可以找到这样的例子:角色扮演游戏中的服装拥有各种数值,而玩家则会陷入装备外观与属性数值的两难抉择,而最终,他们总是会选择数值更优的装备,尤其是在那些具有挑战性或数值是重中之重的游戏中。这就像是在说审美本身完全不重要,尽管确实存在着一些很喜欢打扮角色的玩家。

这就是我在游戏制作中经常遇到的悖论,而我是如此看待的:创造力不能与逻辑问题的解决并存——它们无法相互融合。

举个有趣的例子:《蜡笔物理学》(Crayon Physics)。我并不是在说这款游戏的坏话,它在发售时的表现相当出色。概念上,它是一款物理解谜游戏,玩家可以随心所欲地绘画,而画出的东西会变成某种可利用的物理形状,用以解决一些类似“让球到达星星所在位置”的有趣谜题。但问题在于,即使绘画不受限制,玩家仍然倾向于找到一种万金油形状来解决所有谜题,就像在所有关卡中都画方块一样。并且,这种行为会一遍又一遍地重复,因为他们知道,这就是通关的关键。尽管玩家可以为所欲为,他们也没有动力去创造;尽管可以画任何事物,他们也只会画那些能够解决眼前问题的东西。而我的兴趣在于找到一些能够激发玩家创造力,并在其中展现自我表达的游戏。

这是个难题。不过不必担心,我已经摸索到了一些经验供大家参考。本次演讲的剩余部分,我会谈到一些可以基本解决,或是避开这类冲突的方法。

首先就是不要让它们接触,或者说,将所有的创造性任务与进度性任务分开。

以我制作的游戏为例:《神奇之歌》与《神笔狗良》都是叙事性的冒险游戏,它们有开篇、中章、结局;有能够探索和访问的场景;旅途中有需要解决的谜题;也有需要玩家帮助的角色。所有这些为玩家提供了一步步的明确目标,使他们逐步靠近故事的结局,而在此过程中,玩家不必做任何创造性的事情。

实际上,所有标准冒险游戏都会设法掌控玩家的进度,如果你玩过任何塞尔达系列或是马力欧系列游戏,就会明白我的意思。但同时也会有无数的支线任务:在《神笔狗良》中,角色会要求玩家为他们作画,玩家可以选择去上艺术课程。正如游戏中的其它事物一样,这并不是主线任务的一部分,而类似的支线任务都充满创造性,它们只是不与进度性任务相接触。你可以做一些事情来推进游戏,也可以做另一些事情来发挥创造力,两者共存是非常棒的。我注意到,玩家们通常会需要掌控力,明确该如何以及何时去进行创造性任务,因为创造性工作真的会让人非常疲惫。

如前所述,当人们不得不做创造性工作时,很难感到享受。想象一下在《神笔狗良》中出现类似这样的任务:“要进入下一个区域,你必须先为 10 个画作填色”,一旦如此,玩家就不会再享受这款游戏,他们会厌恶、会愤怒,而不会喜欢创造这样的东西。

对玩家来说,如果设计者提供的创造性任务是可选的,玩家知道正在选择做可选的事,并且能感受到自己对做与不做具有掌控力,那他们通常会更喜欢这项任务,也会呈现出更多创造力和表现力。因为他们知道,游戏进程不取决于自己对可选项的抉择和发挥,而事实上,这会让玩家更加享受游戏。

那么我的意思是,基于任务解决问题的典型游戏结构与创造性任务在大脑中占据着完全不同的区域

因此,在标准游戏结构中,设计者向玩家提供清晰的任务目标,同时也是在设定进程。这些都是在精神上能够激励玩家的东西,但解决谜题、弄清楚模拟结果或其它事项也会耗尽精神。而创造性任务在形式和表达自由的前提下有着最好的表现:给玩家最少的任务指引,让他们自己去编织这一切。这非常有趣,能够让人倾注情感,但也会让人情绪疲惫。

若给玩家两种选择,让他们能在自己想要的时候在两种任务类型中自由切换,这就像是终极法宝——可以让玩家更享受两种截然不同的任务类型:玩家会在有精力的时候去解决游戏进程中的问题,而当他们对此感到疲惫时,则由另一种玩法替代。若开发者能做到这个程度,玩家就能够在两种任务类型间来回流动(他们也喜欢这样),给游戏带来令人兴奋的能量。

很多游戏都是这样做的。比如《动物森友会》(Animal Crossing)《模拟人生 4》(The Sims 4)和《我的世界》(Minecraft),都融入了某种形式自由的创造模式。它们也有具备进度的冒险解谜模式,或是两种模式同时存在于游戏中。这都是游戏标准体验的一部分,玩家会在游戏过程中同时接触到二者。我认为这非常棒,而我在《神奇之歌》与《神笔狗良》的制作中使用的秘密武器就是这个。设计的出发点是创造机制,而解谜冒险的内容会让创造机制嵌套在解谜机制中。所以,即使玩家实际上并没有做创造性的事,比如只是在地牢中解谜,也一样能够获得创造的感觉。两者之间的界限会变得模糊,因为本质上玩家使用的是同一种机制。因此我认为,这会让玩家产生“感受到了创造性”的错觉。

这改变了玩家对游戏的整体印象,他们会觉得本作更像是一款创造性游戏。我观察到玩家游玩《神笔狗良》时,他们的注意力总是在四处探索、解谜或是前往某处时出于某些原因被吸引。可能是因为他们注意到一片区域出现了新色彩,或仅仅是因为他们喜欢特定场景或事物的样子。于是他们就此停步,开始绘画,也许会花费大量时间,就像偶遇后坠入爱河一样,本应去地牢解谜的玩家开始进行创造性的活动。事实上,这样的切换随时都可能发生,这让游戏变得很有趣,且效果相当不错。

大家可以直接借鉴这个想法,我也完全没问题。你应该把上述思路同大会中的其它优秀想法一起带走。在场各位开发的游戏类型可能包罗万象,但这个思路在任何类型的游戏中都值得一试。

你可能好奇的是,如果创造性任务无法让玩家推进游戏进度,那么应该怎样激发他们的创造力呢?对这个问题,我偏好的答案是:通过叙事和角色扮演。

在《神笔狗良》与《神奇之歌》中,我们所做的就是为玩家提供能够激发他们表达或是令他们发笑的设计点。给玩家开放式的提示,要求玩家画点东西,或写一首歌,等等......随后,我们还会就他们的作品给出有趣的反馈,或是在不同情境下再次使用他们的作品。玩家会觉得自己正与游戏进行着有趣的对话,这令他们有“机会”将自己沉浸于游戏世界中进行角色扮演,从而看到自己在游戏世界中的投影。

所有类似《神笔狗良》和《神奇之歌》的作品基本都建立在大量的、诸如此类能够让玩家自我表达的“小机会”之上。尽管这些内容并非强制,但当设计者一次又一次给予玩家自我表达的机会时,即便最不配合的玩家最后也会参与进来。我觉得这很棒,我的目的就是让玩家体验到创造的乐趣和满足感,并在游戏内容中充分享受这一切。我认为,玩家在游戏中通过创造力相互交流,是这类作品非常有趣的部分。

在《神笔狗良》10 小时的游戏流程中,实际上有两个地方打破了我所说的规则:创造性任务是通向游戏结局的强制性目标的一部分。但这两个地方都与游戏故事和角色扮演深度融合。

我在游戏中最喜欢的部分是这段剧情,左边是主角 Pizza,右边是导师角色 Chicory,她们像这样站在一起,玩家角色 Pizza 请导师 Chicory 为她画一幅画。在 Chicory 作画的同时,两个角色就这样相互交心,至谈话结束,Chicory 也画完了 Pizza,但她没有直接将这幅画展示给玩家,而是要求 Pizza 先为她画一幅画,再将这两幅画互相展示。

对我来说,这是本作最酷的部分之一,它真的将玩家置于角色的位置上:为别人作画,和他人分享自己的画作,并相互比较。这是一种有趣的互动,让玩家感觉自己与 Chicory 更为亲密了,因为整个过程就像是在互相学习。当然,玩家为 Chicory 作的画在后续剧情中还会再出现。在这种故事背景与创造性任务确实相关的情况下,我认为只有强制的创造性任务才能体现价值。

当然,我们在玩家投入精力的多少上也是完全灵活的,不会要求他们必须在图片上填充颜色到某种程度。如果愿意,他们甚至可以直接提交空白画布,也就是说,这方面没有强制的工作量。游戏提供的是代入感,让玩家置身于某段时光,置身于某个角色的位置。

就像我们要求玩家绘制的所有、或者说大部分图画一样,它们大都是以角色请求的方式呈现的,这种设计十分有效。在为另一名角色绘画时,玩家与自我表达的作品间保持了一个相对舒适的距离,而玩家内心也希望能够创造出令角色感到快乐的东西。这是一种模糊的目标(结构),但已足够让玩家决定对作品的投入程度,而不会让他们感觉自己在被游戏引导牵着走。所以,玩家获得了掌控力。而在完成所有这些任务时,他们也只是更多地参与了故事,与那个为角色们绘制作品的角色(Pizza)有更多的联接,这非常酷。

从另一方面来讲,我也认为这是个很好的例子:叙事设计能够有效解决游戏设计中出现的问题,且仍然有相当的潜力。许多棘手的游戏设计问题实际上都可以通过一个优秀的叙事思路解决,近年很多游戏都能为此提供例证。比如《蔚蓝》(Celeste)在经典的平台游戏基础上引入的叙事,而《邪恶冥刻》(Inscription)也在《杀戮尖塔》(Slay the spire)和卡牌 Rougelike 游戏的基础上讲述了自己的故事,它们用叙事内容使经典的游戏机制再次焕发生机。我认为,如果能给叙事设计师机会,去直接设计一些东西,他们应该会有一些很棒的想法。

如果你正在做一款要求玩家创造创意性内容的游戏,最显而易见的方法是用游戏化形式去评价玩家的作品:你给出提示 X,玩家交出作品 Y,然后你为他们的作品给出合情合理的分数 Z。但我认为这一点也不好玩,至少不像人们想象的那么有趣。

这实际上是可耻的,因为它下意识地鼓励玩家从根本上做出转变,通常是通过改变作品的表面元素以提高分数。玩家会这样想:“哦,我得到了这样的分数,那么能得到更高的分数吗?”接下来他们就会进一步考虑,“好吧,我该如何调整,来迎合决定作品评级的算法呢?”此后,他们就不再考虑表达这件事了,而是开始考虑解决逻辑问题。但更重要的是,我认为这一点也不有趣、不具挑战性或颠覆性。就像玩家费心思做出了一些东西,而游戏只是干巴巴地告诉他们做得很糟糕,这并不愉快。我认为,这可能会让玩家不再想要尝试。

问题是,你永远不会知道玩家在他们创作的东西上寄托了怎样的感情。对设计者而言,你并不知道玩家是视其为戏谑之作,还是较为看重,又或者,他们真的是全情投入。你无法对此做出评判,也就永远不存在一个足够充分的理由去告诉玩家——你做得不好。

开发者应该永远保持友善,而这里也有一件有趣的事情。我认为,玩家会对以下这种体验感兴趣,是因为他们可以在游戏中看到自己的行为,并对此进行观察。

《神笔狗良》内置了艺术课程,课程的基本形式是给玩家绘画的主题,并在绘画提交后给出一些像是艺术评论的东西。它的工作原理是:玩家提交自己的绘画作品,游戏会从几个层面对画作进行分析。最后呈现的效果就像是观察结果的优先级列表,所以,评价可能是这样的:“噢,这种绿色是你最常用的颜色;在这幅作品中,这片区域比其他区域更暗(或更亮)。”这些都是游戏可以用来衡量艺术创作的客观要素,系统会为类似内容再添加少许判断和评估性的文字,将之转化为与作品有关的陈述,看上去就像是艺术评论。

作为玩家,这是欣慰且有趣的体验,因为会感受到游戏正在注意自己所做的事,并给出反馈。这才是真正有趣之处,我们也做了很多努力。

除此之外,我也会将算法生成的评论与手写评论混合在一起,有点像给玩家的提示。一个角色可能会说,“我的喜好不同于此”或是“我不知道发生了什么,但我喜欢你知道什么是正确的”。你可以将这些东西混合在一起,创造出的效果就像是游戏在对玩家的行为做出反应,这非常令人满意。

在这个主题下,我想要谈到的最后一件事情就是:为玩家设定一些限制。给玩家限制或是为其作品提供目标是非常有趣的事,但如果设计者以玩家迎合所设限制的程度为他们评分,这基本上会导向我之前说过的(为玩家作品评分的)局面。此时,他们会考虑如何在评价中最大化地获取分数,而不再考虑真正的表达。

就像上面混合的那些评论一样,我总会做类似处理,而非直接给玩家设定一个有目标的限制。我们从根本上改变了他们的工具包,从而改变了他们实际上能做的事情。我们让挑战成为正确的事情,将限制融入游戏提示之中,这样,玩家就不可能遭遇失败。我们给玩家一个盒子般的有限空间,他们需要解决如何在这个空间里做一些有创造性的东西。《神笔狗良》里也有对应的例子:玩家必须给我画一幅画,而画布上已经有一些东西;或是玩家要在某个形状怪异、不是画布的表面绘画,且只能用特定颜色。有许多类似的设计。

另外我非常喜欢的一点是,当你给玩家古怪的限制时,这通常是个非常有趣的讲故事的机会。比如,游戏里存在某个人,而作为设计者,你可以说,“游戏里有个人希望玩家画一幅蓝色的画。”那么玩家会好奇,为什么这个人想要一幅只有蓝色的画作?此时,你就可以讲述一个有关这个怪人的故事——可能过去只有蓝色的东西,或者有什么邪恶的事情正在发生。古怪的游戏提示和叙事机会之间的互动也为不同类型的艺术项目创造了许多不同的设定,这一类型游戏的玩法极具深度。我认为,这种制作方式很有趣,也非常出色,它能够让玩家做很多事情,让他们感到更有意义。

在《神笔狗良》中,我们给了玩家非常开放的道具,取得了许多优秀成果。实际上,在这其中并没有加什么限制,我们只是给了玩家一个开放的主题,比如表达喜悦或是画一只可爱的小生物之类的。它的有趣之处在于,玩家可以决定对这一主题的参与程度,并决定什么内容适合该主题。与此同时,他们不会在这些方面收到评价,因为本就无法客观评估。

那么,就像你想的一样,你只是给了玩家空间,为什么他们就会受到激励?这是因为制作东西和自我表达本身就是一种乐趣,由此产生激励。

总结

在此总结一下我的观点:

  1. 将创造性的问题与逻辑问题在游戏进程中区分开;
  2. 利用叙事、角色和角色扮演来激发自我表达;
  3. 不要评价艺术,而是对玩家的选择给出具体观察;
  4. 通过改变玩家的工具包来实现限制。

演讲问答环节

Q1:我觉得你在游戏的某些完全开放的设计中得到了许多有趣的玩家反馈,那么你在测试阶段有没有某些格外喜欢的反馈呢?

A1: 我没有格外喜欢的反馈,但玩家的反馈都很有趣。看 Steam 评价就像是一种消遣,如果我对自己感到沮丧,就会看 Steam 评论区,那里总有很多非常好的评论。有人会说,“我不认为自己是个艺术家,我以为会讨厌这个游戏,因为我本来不喜欢绘画,但事实并非如此。我在绘画中获得了许多乐趣,又再次享受绘画了,现在如果有时间,我会在业余时间画画。”类似这样的评论时不时会出现,真是令人高兴,感慨万千。人们通过游戏接触到了本就属于他们自己的一部分,这是最棒的。我觉得大家都会喜欢开放式游戏,因为每个人都能在其中获得全然不同的体验。有些人极少甚至完全不会参与游戏中的创造性任务,这没关系,他们仍然玩到了一款超酷的、自己喜欢的冒险游戏,在主线任务中参与了部分创造性工作,并到达相应的结局。而对另一部分人来说,创造性任务才是最想要的东西,他们整天在游戏里闲逛、绘画,甚至忘了要通关,这也酷毙了。两者都很棒。而能够同时吸引这两类玩家,帮助到很多人,也是我所期待的。


Q2:我喜欢《神奇之歌》。就像你说的那样,有些人不会完成游戏,在每个区域都会有无数的事情可做。你是如何运用游戏的主要机制,控制游戏内容的节奏的呢?在《神奇之歌》中就存在类似的多个世界,你是如何判定玩家是否足以前往下一个游戏阶段的呢?

A2:我通常使用故事为基础框架来决定一些事情,比如通过叙事来调整游玩的节奏。所以我们会考虑故事中发生的事情和上一个主要故事节拍的距离,以及下一个故事节拍应该在多久以后,这基本上就是我们调整游戏节奏的方式。我们希望玩家这样分配时间:

  1. 在每个区域花费相对合理的时长;
  2. 想玩多久就多久。

但实际上,总有一种驱动力让他们前进,他们也总是想知道接下来会发生什么。以一种良好的节奏来控制故事内容的进展,这是另一个完整的议题,确切地说,可能不是游戏设计的范畴。但我确实认为,叙事有助于让玩家将游戏看作一场情感之旅,同时也能够指导我们对不同地图和游戏内容的规划。

(译者注:故事节拍,原文为 Story beat,指剧本里一场戏中的一个动作/反应的最小单位。如:一个角色从椅子上站起来[一个节拍],走出门[第二个节拍]))


Q3:如果不考虑故事长度和细节程度,你会在故事中添加什么?

A3:你的意思是完全不考虑游戏设计,随心所欲地去讲一个故事吗?这对我来说是个很难回答的问题。我不知道你对《神奇之歌》是否有了解,这可能是我最接近答案的例子。《神奇之歌》从各方面看都不是最有趣的游戏,我允许自己在故事的重点做出让步,所以我会用玩法来提升叙事,比如,在剧情令人沮丧的部分,玩法也会令人沮丧,有点像是灯塔。把这两者完全分开对我来说非常困难,我很难无中生有地去构思一个故事而毫不考虑趣味性,也就是玩法的部分,我认为这两者的交融能在一定程度上让故事变得有趣。

如果要在没有游戏设计的情况下讲故事,那我会试着写书。但我并不觉得自己会擅长或是喜欢上写书,你知道这完全是两码事。也许有时候我会做出让步,让游戏没那么有趣,或是让玩法变得枯燥以便更好地呈现故事,这也是我能做出的最大让步。


Q4:你在创造性任务与进度性任务之间设置的二分法令我非常感兴趣,我想知道你在鼓励玩家使用创造性的方式解决问题方面有什么看法?或者这并不适合这种二分的框架?

A4:这是个很有趣的问题,我认为这真的非常困难。你越是想要把这些东西整齐地码在一起,越会陷入古怪的境地,它永远不会切实按照你想要的方式运行。如果要我举一些真正利用创造性去解决问题的游戏例子,那么能够给予创造力以强大动力的通常是那些非常困难的游戏,为了解决难题,玩家会跳出框架,做一些非常规的事情。一个我们近期都很熟悉的例子是《艾尔登法环》(Elden Ring),游戏中玩家的游玩方式各不相同,因为面对的是极为困难的挑战,这迫使他们尝试各种方式,或是做一些奇怪的事情,比如穿墙、绕开墙角或是跳过场景。他们承压到极限时,会以更具创造力的方式做事,很多 Rougelike 游戏也会在一定程度上鼓励这种思维方式。但创造性地解决问题与我所谈及的自我表达的创造力是截然不同的两种东西。如果游戏的难度高到令玩家开始逻辑化地思考解决问题的方式,那将是完全不同的思维领域。


Q5:你会在开发的哪个阶段向大家展示《神笔狗良》并收集反馈,以确定自己的游戏值得继续研发?

A5:这是个好问题。就《神笔狗良》而言,我将它展示给了我的亲友……对我来说首要的问题在于我能否用游戏手柄做出令人满意的绘画机制,这光是听起来就行不通。所以我做了一个游戏原型:玩家面对一个带画笔的微软画图(MS-Paint)屏幕,而我则尝试着不同的东西,比如画笔的物理效果和颜色等等,看是否能找到一个有趣的版本。接着,我立刻把它展示出来,和大家一同尝试这些内容,因为想确保核心交互是有趣的。你知道,画画真的有趣,每个人在生命的某个时刻都曾画过画,并乐在其中,而其它一些活动并不能做到。因此,一旦有个能用手柄绘画的应用程序,人们都会喜欢它。问题在于,如何引导玩家频繁地使用这个程序画画?只要我成功地做到这一点,游戏就会很有趣。所以,如果我有了关于游戏基本结构的构思,就不会有对它的趣味性有太多怀疑。假如你发现了有趣的事物,但人们并不经常体验,而你能找到将二者融合的方法,且大家对此探索得不够充分,那就去做吧。


Q6:我有一个关于在游戏之外分享创造力的问题。比如让它在社交媒体上传播,它会如何改变游戏动机或是动机之间的平衡?你对这方面有什么看法?

A6:在《神笔狗良》中,我们加入了一个让玩家可以用 GIF 格式保存作品,并将其发布到社交媒体上的按钮,这就是全部了。我们不会提示玩家通过此按钮分享游戏内容,这可能会改变一些东西,因为这样的话,玩家的创造力会是表演性的。至少对《神笔狗良》而言,其中一个优势在于它是一件非常私密的东西。我其实非常期待看到一些主播玩《神笔狗良》,但他们中的很多人说,“我不觉得我会在直播中玩这个游戏,因为我玩得很开心,我只想按自己的节奏随心所欲地做点什么。”这也是游戏鼓励的方向,至少对于部分个体来说是好的,并提供了更佳的游戏体验,我觉得这很棒。这基本上是两种不同类型的创造动机。

制作一些与他人分享的东西也很有趣,有很多游戏在这方面做的非常棒,《杰克盒子的派对游戏包》(The Jackbox Party Pack)是我能想到的一个例子,玩家可以制作一些电话之类的东西并向人们展示。这类游戏以一种不同的方式来激励玩家:玩家并不是真的在表达自我,而是在想该如何让这个房间里的人发笑或是其它什么,它们和之前提到的思路有所区别,但也很有趣。这是个非常棒的探索领域,我还没有想过要将它与我制作的冒险游戏种类融合,但我认为这是不同的表达方式,也非常有意思。


Q7-1:我发现在玩《神笔狗良》时,我在场景中填色的程度是波动的,它取决于我还有多少创造力。有时候我会填上极其复杂的色彩,而有时候我感觉自己只是流水线一样地在填色,就像是和游戏在做角色扮演。我想知道你观察的结果:人们游玩时的状态是否会变化?以及你对完美主义玩家的看法?有几次在灵感枯竭的时候,我仍旧在入迷地画东西,因为我就有点完美主义。

A7-1:我们不会因填色奖励玩家,这一点非常重要。我的意思是,希望能稍微减轻一些它的影响。当设计者尝试这样做时,就会有许多玩家说,“嘿,要是在整个屏幕上填满颜色,(应该)会发生超酷的事情,比如角色会跳舞或是地图上多了一颗小星星之类的。”一旦你做了类似设计,玩家就会出于必要去做这些事情,所以我尽力确保玩家明白他们无需这样做。


Q7-2:你设计了一些(突然出现的奖励性)角色,但你没有…

A7-2:确实,我们会奖励玩家。但会类似于一种惊喜:这些角色并不作为为整个屏幕填色的奖励出现,他们甚至会在玩家没怎么涂色时就偶然出现了。这样设计的主要目的是要让玩家与游戏的联接稍微断开,尽管不太容易,但确实是我关注的东西。到达某些剧情点时,我们做了一些割裂体验的设计,是有意的——游戏在提示玩家休息一下,这也是我们试图与玩家达成的共识。如果玩家已经玩了一段时间,就该停下来休息一下,我们鼓励这样做。但想要让玩家停下来真的很困难,毕竟你给了他们随心所欲绘画的机会,有的人画的会比想画的还多,陷入其中,无法自拔。我玩很多游戏时都有这个问题,所以想尽可能地减少这种情况。因为玩到精疲力尽时,游戏对玩家就不再有趣,他们会失去游戏体验。


Q7-3:我明白了。我确实经常会在检查点结束游戏。

A7-3:太棒了,很高兴能听到这个。这是我们关心的一点,我希望你的游戏体验是好的而不是坏的。


Q7-4:不,这是我的年度最佳游戏。

A7-4:很高兴能听到这样的答案。



原链接:https://www.youtube.com/watch?v=UTCB9oqWidQ
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

世川 

而研习诸史的人都知道,漫宿并无围墙。 

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  1. Dluck 2023-04-27

    很有趣的文章。有两个点深深的共鸣了:
    一个是在什么时候,创造力会被抹杀掉:那就是你把创造性的事情变成任务清单的时候。强制性的要求玩家去做一些创造性的工作,这不叫创造。也会极大的消磨人的热情。我也学音乐,这期间关于创作和逻辑的练习时间的平衡,是需要反复摸索的。我们在有些时候需要充分的自由,有些时候又需要一些必须要做的事,来保证我们创造的基础。这就好比构思一个悬疑推理故事,需要仔细的考量逻辑上的漏洞一般。
    另一个是自由和限制。给玩家一些限制有时候的确可以激发他们的创造力。在《故事》这本书中提到过故事创作限制理论,在我们给故事施加一些限制条件时候,往往我们能写出更好的东西来。不加限制的自由往往是虚无。在《体验引擎》中也提到过游戏开发团队需要时间和预算的限制,源源不断的给团队提供时间和资金也无法产出好的游戏。哪怕拥有了大型团队,动捕等技术,创作的核心依旧是创作本身。

  2. vanishingcool 2024-02-15

    事实上,每一款游戏的发布都需要研究和漫长的过程。 每个出版商都希望为其产品带来排他性。 这实在是太合适了。 从人物到周围的风景,从建筑细节上就能轻易看出其细致之处。 完美的构造带来绝佳的选择 https://run-3.pro

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