与游戏心理学有关的GDC演讲 #2:神经科学与用户体验怎样影响设计

作者:ayame
2016-04-11
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引言

用户体验(User Experience,UX)在游戏业界越来越流行。对于心理学与神经科学也是如此。但是用户体验到底意味着什么呢?怎么样才能把用户体验做好?从哪里开始?你需要什么样的神经科学知识才能将之应用在你的游戏设计之中?或者,最重要的是,为什么它是重要的?来自Epic Games的Celia Hodent的GDC演讲《玩家的大脑——神经科学与用户体验怎样影响设计》将会回答这些问题。

首先,设计师必须了解的是,尽管大脑只占据了身体2%的体重,却消耗了20%的能量;也就是说,大脑的功耗是十分严重的。因此,好的UX设计一定要确保大脑负载花费在核心体验上。

Celia Hodent的报告之中涉及了大脑日常的三种功能,即感知(perception),注意(attention)与记忆(memory)

结构

在我们详细介绍这三种功能之前,我们先来梳理一下Celia Hodent这篇演讲的结构。对于每一个功能,Hodent首先介绍它的原理,然后列举它的局限,最后针对局限讲解如何在游戏中进行应用。虽然应用才是游戏设计师最为关心的内容,但是也必须对于原理与局限有所认识才能够有的放矢。

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感知

感知形成的过程可以是自底向上(知觉-感觉-认知),但多数时候是相反的,也就是说,你的知识结构将会影响你如何感知事物。

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在游戏设计中,设计师应该尽量降低玩家对于非核心体验的感知难度。

比如,使用格式塔理论(接近法则、相似法则)进行HUD/菜单设计。

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以Far Cry 4的技能树UI设计为例。

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好的设计:

  • 位于绿色方框内的物体正确使用了接近法则,可被感知为一组元素。
  • 技能花费与技能点数使用了相似法则。
  • 老虎vs.大象使用了相似法则(颜色)与接近法则(位于两侧)。

不那么好的设计:

  • karma点数与进度条:相似法则还可以(颜色)但是钻石距离方框比技能点数要远,打破了接近法则。
  • 技能树种,图标很容易被按列阅读,因为上下比左右排列更加紧密。
  • 最后,菜单与技能树以及右上角的内容距离过近,不适宜阅读。

两种改进:

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“功能决定形式”是设计之中一条重要的法则。最好的情况下,你看到设计的样子就应该是它工作的原理。同时应该避免二义性的出现。这也能够降低玩家对于非核心体验的感知难度。这一原则可以用来指导游戏图标的设计。

通过调查用户对于图标的认知可以在测试之前了解到图标设计的合理程度。

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但是,人类感知到的内容并不一定等于现实,而是相当主观。比如,在Hodent参与制作的一款僵尸游戏之中,测试玩家反映僵尸难以瞄准,他们觉得僵尸不是太小,就是移动太快。但是在后续的工作之中,动画团队测试出难以瞄准的原因在于路径设计而不是其他。也就是说,设计师应该严肃应对玩家提出的问题,但是玩家列举的理由并不一定是事实真相。

记忆

记忆的运作过程是:感知-编码-储存。我们都知道遗忘曲线的存在。玩家不能记住所有的事情——尤其当他们离开游戏之后到再次进入游戏的那段时间。这是游戏设计师几乎完全没有办法控制的事情。因此,游戏设计师需要定义核心内容。比如,在Assassin's Creed之中,设计师想到,玩家不需要记住操作,所以,操作被以HUD的形式显示在游戏之中。

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除了视觉提示之外,列出学习的次序真正决定了玩家需要记住什么。当你决定了游戏机制的学习次序,你就可以使用叙事将它们串联起来。

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这是一个决定学习次序的例子。因为据点是玩家在游戏之中的化身,所以这是一个重要的功能。因此Hodent选择让玩家首先学习这个机制,但保证这个学习过程尽可能短。然后可以使用这样一些问卷调查玩家的真实体验。

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注意

注意其实是一个聚焦的过程,因此,大脑很难同时注意多个物体。对于游戏设计师来说,还是不要试图挑战玩家注意的极限比较好。

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红色确实是能够吸引玩家注意力的一种颜色,但问题是,红色被用得过于泛滥。应该确保红色被用在最需要的地方。

最后,玩家在有意义,并能引发情感的情况下学习与记忆更好。

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结论

总结来说,玩家的大脑是严重具有倾向性的,而开发者的大脑也是如此。但问题并不在此。问题在于,我们相信自己的大脑能够精确地反应现实。

上文提及的所有大脑的局限性都与用户体验的核心有关。以下是Celia Hodent列出的神经科学在用户体验领域中的应用的列表,使用这个列表,你可以检查自己的设计是否促进了用户体验。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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