编者按
“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。往期回顾请查看“Esther 的游戏手札”专栏。
#101
根据科林伍德在《艺术原理》中提出的三种常见“混淆含义”,做了一个游戏版。晚近陈旧含义实在是太多了,全列出来说不定能写个三天三夜……
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#102
这段时间零零杂杂看了些编剧方面的书,起初很好奇创作系统相对领先的行业是什么样子的,现在最大的感触反而是:原来有那么多不同行业、不同年龄、不同背景的人,在生活和工作之余,满怀热情和期许地写着剧本。
这是一种不设门槛、没有界限、谁行谁上的生命力——就算做不成名扬四海的大编剧,业余拍拍,自娱自乐,也是值得向往的。
反观游戏的封闭,尤其在国内,真是有太多客观和主观因素了,基本都在靠业内的人自己努力,不知道什么时候才能打破这种壁障。不过,以这两年游戏的吸金程度,应该是要开始吸引跨行业的人才了,拭目以待。
但我说的不是徐导这样的人……鞭尸就不发传送门了。
#103
朱光潜在早年的论文集《悲剧心理学》中,举了一个例子:
假设有一个年轻人爱上一个与别人定了婚的姑娘……假设他恰好读到《少年维特的烦恼》这篇忧伤的故事……经过一种观点的转换,他不再想到维特和夏洛蒂,却只想到自己和他那不可能结合在一起的心上人。他再也不能把歌德的小说作为艺术品来欣赏。这篇小说只是激起他感情的火焰,导致激情的爆发。
因此,他得出结论:“主观经验与客观的虚构情节过分近似会导致距离的丧失。”
这个观点本身是没错的,比如再假设上边那位年轻人因此跟维特一样选择了自杀。但之后他推导出“艺术必须保持一定的距离”,并认为戏剧“已不是一种审美态度,(因为跟观众的)距离已经丧失了”就有些不妥当了。
先不论艺术是否应该由审美态度来划分,在不同的作品上,有时观众想要的是远距离的观赏,有时候观众想要的,却偏偏是抹掉距离感后以假乱真的参与感,比如当下的电子游戏:
我还记得在《新手指南(The Beginner's Guide)》中,我一时像旁白 Davey 那般陷入求而不得的煎熬和癫狂,一时又像他口中和游戏机制里那个在无数光球中塞满对他人的渴望、又万念俱灰地缩成一团恨不得一了百了的 Coda,最后,又感觉自己就像那个看着 Davey 和 Coda 在体内撕扯的、对哪边都无比痛恨的、几近崩溃的作者本人……
这款游戏我是分两天打完的,第一次退出时已经哭得上气不接下气,对那股走投无路的压抑感既恐惧又懊恼,害怕再玩下去,自己也要崩溃了。
这款游戏也是我迄今为止玩到的,艺术性最强的电子游戏。
电子游戏的交互性和选择空间,决定了这种体裁与“观众”的距离是无法过于遥远的,有的甚至负距离,有意地操纵着玩家的大脑活动。
但是,被引导甚至被控制着产生某些情绪,并不等于艺术性的丧失,真要追究起来的话,就算是没有歌词的纯音乐或者没有写实内容的画作,旋律、节奏、色彩、图形本身也是创作者发出的信号。
再进一步地说,抛开所有内容不谈,艺术作品自身就是一种信号,一种提醒,一种跟艺术关联的引导。距离能够改变审美体验,也能改变作品对受众的影响程度,却不可能消除审美情境的存在。
因此,要在艺术性上谈距离,我更倾向于认为以电子游戏为代表的近距离作品,构建了一种基于切肤感的审美快感。
#104
这两天表嫂3岁的小侄女住在家里,看她东掏西掏地翻出来很多我都不记得买过的东西,还有相处时对游戏规则的在意,再一次提醒了我,儿童对"好不好玩"有着极其敏锐的知觉,尽管他们根本说不出来好玩在哪。
与此同时,儿童的暴躁有一大部分也是因为无法理解某种玩具(即自己玩不到)或者其他参与者不够配合(即他人玩不好)。这两种情况都会打断他们的好玩体验。
换个视角,逗猫逗狗时也能看到它们类似的反应,这种特质显然不仅限于人类。
那么,是否可以认为,在心智尚未成熟的时候,动物的兴趣和注意力都是这样紧紧地捆绑在个体对好玩的知觉上呢?
假如是这样的话,不妨这么推测一下:动物的游戏天性,以及这种天性推动下最原始的游戏的诞生,是来自于想要通过情境上的相似性来还原好玩体验的欲望。
这样就能解释为什么在刚接触游戏时,我们都会对"好玩"非常期待:因为游戏是作为最初的装载"好玩"的容器而诞生的,我们本能地希望能在游戏里得到满足。
不过,"必须好玩"只是对游戏最原始也最狭义的定义。
游戏在其后的发展中不可避免地开始追求功能(但不完全工具化,后者是游戏化而非游戏),而人类的心智已经成熟到可以辨认具体的内容和情绪的机制了,这时,人类的游戏就逐渐变成了一种基于选择(交互)和情境(拟真)的表现手法,并且已经无所谓游戏内容是否以玩法为主导。
#105
安利一下游戏起止点这个非常重要但鲜为人知的概念,目前还没有任何官方说法,以下仅为个人观点,还不成熟:
1. 起止点指的是一款游戏以某种玩法的循环系统为边界,哪些地方允许玩家无条件中止和继续游戏。比如一把吃鸡就是一次内循环,且吃鸡过程中不可随意退出,所以吃鸡的内循环没有起止点。
2. 除此之外,起止点是否明确也会影响玩家行为。每把吃鸡的成绩都跟外循环深度挂钩,继承性很强,所以,尽管对外循环来说每一把内循环都算它的起止点,但主要是为了鼓励玩家们喘口气继续吃鸡,而非客观的中止功能,所以我们可以说这款游戏外循环的起止点不明确。换个例子,同为多人游戏的《Left 4 Dead 2(左边四个死俩)》则是内外循环都起止明确的典例。
3. 起止点是影响游戏黏度的重要因素,但不是唯一因素,即时间黑洞不全看起止点。
4. 明不明确的具体分法见附图,看不清的话请点击“查看大图”然后再点击“查看原图”。
5. 多人游戏大多使用起止点不明确的循环系统,对厂商来说,这么做的好处在于鼓励沉迷,用持续的刺激感来掩盖游戏缺点,并诱使玩家在惯性和肝过头的神志恍惚中越来越纠缠于虚拟世界的奖惩,进化为被游戏玩的韭菜一波带走。
可以说,游戏背上“电子海洛因”的骂名跟这种对起止点的刻意模糊离不开关系。
6. 不明确的起止点对玩家兴趣和精力的透支倒也挺容易被察觉的,春节回个家就能导致大量吃鸡玩家的流失——打断了惯性再睡两觉,很多人会发现爱情走得太快就像龙卷风,被压抑许久的倦怠感大爆发,于是,游戏热情急转直下进入贤者时间,甚至还想骂两句挂壁游戏毁我青春。
7. 总结一下,我们常说的“玩游戏变成被游戏玩”就是被起止点束缚了的典型表现。不过,起止点是否明确只是游戏的客观属性,不同玩家在不同时期对不同游戏在主观上有多容易沉迷,又是另一回事。为喜欢的事物付出时间精力是人之常情,但就像“一刀999级”数值快感的消退一样,魔术戏法总有玩腻的一天,虽然不能小看它们的影响力,却也不必过度放大。
8. 最后,在游戏行业还没能从模糊起止点的阶段毕业时,保护孩子们的方法不是想不到,然而在分级都还没看到希望的今天,还不如改进教育体系来得实际……
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