译者注
Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为 7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了 28 个游戏。就像探讨美术与音乐如何在视觉与听觉上创造情感体验一样,他们希望这一实验能够开启交互设计对于情感体验的探讨。
在今后的一段时间里,indienova 将陆续为大家介绍 emotionshop 的一些发现。
由于以快速原型为开发方法,我们可以看到有些原型看上去是成功的,而有些不是。但其实这并不是重点。重要的是每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,实验将要验证的是这些假设是否成立。这也是学界与业界开发方向的不同之一。这样的方式也带给我们一些启发,即当我们需要验证一些想法时如何运用原型设计的方法。
以下是 Emotionshop 的项目成员:Larry Chang, Qiaochu Li, Melody Lee, Joseph Chiang, Rahul Nagarkar。
本文探究的课题是,玩家在施以帮助之后,听到一句明确的“谢谢”固然能意识到自己被他人感谢,进而产生相应的情感体验——文中译为“被感激”。除了明确的对话外,是否存在一些游戏机制,也能产生和“谢谢你”同样的效果。
感激(Appreciated)
在情感轮中,感恩处于“力量”的象限之中。从定义上来说,感激意为感恩、感谢,也有受到赞扬与感谢的意思。然而,“感谢”(Thankful)也出现在情感轮的“平静”象限中。如何区分“感谢”与“被感谢”成为我们构思过程中面对的第一个课题。
在查阅了各种书籍和论文之后,我们逐渐发现了二者的区别。感谢是关于体会或表达谢意,举个例子,如果 A 帮助了 B,那么 B 会对 A 萌生感谢之情。另一方面,B 表达了感谢之后,A 会产生被感激的感觉。在这个例子中,因为 A 心怀好意,且被 B 或其他人感知到,那么 A 会获得被感激的感觉。像上面的例子,感谢和被感激往往同时出现,但产生于不同的人身上。所以在你脑中,在处理这些情感体验之前先区分好二者,显得尤为重要。
基于二者的定义和异同,我们决定添加一条新规则来聚焦情感体验的制造:Thank you 不应该是引起感激的唯一方式。这能帮助我们从不同的角度唤起这种情感,不仅是叙事还有游戏机制。
游戏
第一个游戏 Aim,玩家扮演狙击手射击恐怖分子,拯救人质。玩家需要精准的击杀敌人,否则会被恐怖分子发现并射杀。人质被解救之后,会发一张合照以表达谢意,游戏通过这种方式唤起玩家被感激的感觉。Aim 中的假设是:当玩家付出了精力,且这种付出对他人(游戏中的其他角色)有益,玩家就可以领会到别人的感激之情。
Aim
在线玩第二个游戏 The OCD Game,要求玩家保持所有图案整洁有序。游戏过程中,会随机生成一些过路者随意地经过、破坏玩家的图案。除却破坏秩序的“邪恶”路人,还有一些“善良”的路人会帮助玩家。游戏的规划是:玩家在经历了粗鲁路人的忘恩负义后,会因为这些热心过路者的帮助而产生感激的体验。
The OCD Game
在线玩第三个游戏 Beef Udon Shop,玩家扮演一家牛肉乌冬面饭店的老板,需要制作食物并销售给顾客。同时玩家还有一个秘密笔记本,用来记录食客们的偏好。随着生意越来越忙,玩家还能否坚持根据每位顾客的偏好制作食物,将成为游戏中的变数。该游戏以两种方法两度唤起玩家被感激的感觉:一是游戏中获得食客额外的小费,二是在结尾处对玩家的付出作积极肯定的评价。
Beef Udon Shop
在线玩第四个游戏 Le Thief,玩家为了给女友买戒指不得不选择入室偷窃。他的想法是帮助大街上的流浪者,作为回报可以获得他们的帮助。故事就像劫富济贫的罗宾汉那样,玩家将遇到许多村民,然后决定是否给他们钱。如果村民获得了钱,可能反过来施以帮助,当玩家得到了帮助,是否会领会到村民的谢意?
Le Thief
在线玩Demeter 是一个棋盘游戏,玩家扮演上帝控制风火雷电自然力量,进而掌握人类的命运。在游戏中,如果玩家对人类给予眷顾就会得到来自人类的尊敬,否则就会失去人类的忠诚。随着游戏进行,村落中的神殿会兴衰不定,玩家甚至还会发现人类在采取一些具体的行动来表达感激之情。Demeter 想要试验:玩家在获到人类提供的能力,以及将玩家获得的声望作为最终分数这两种机制下,能否触发被感激的体验。
Demeter
在线玩结论
经过大量玩家的试玩, 我们总结出以下几条结论。
结论一:超出预期必不可少。如果游戏中的奖励或反馈不够惊艳,玩家就不会感受到任何情绪波动。因为玩家视之为理所当然,何来感恩戴德。玩家竭尽全力后,期待回报是再正常不过的事。即便是在现实生活中,大部分人帮助了别人之后都或多或少地期待点什么东西,哪怕只是一句简单的“谢谢”。因此要想达到感激的程度,回报必须超出预期才能给玩家带来惊喜。
在游戏 The OCD 中,玩家进入后续关卡时会遭遇一段相当困难的时期,因为有太多的障碍物需要修正,同时还产生更多的路人。但是玩家会快就会意识到有一部分路人被玩家的努力感动然后帮助玩家工作。尽管不是每名玩家都能理解游戏系统是如何决定产生一名援助者,但大部分玩家在意识到这些人是提供帮助的好心人时,都会表达他们感觉到被人感谢或者类似的情感。
在 Beef Udon Shop 中,部分玩家会注意到,遵循客户对食材的偏好可以获取更多的小费。截止到这个阶段,玩家还不会感受很强烈的被感激的体验,因为这在玩家的预期之内,即多劳多得。但是当一天的生意结束,玩家会看到所有客户的评论,并因为细致入微的观察和额外的付出获得奖章。大多数的玩家提出,游戏结尾处的内容使他们感到被人感激,因为明确而肯定的评论是他们没有想到的。
结论二:反馈必须是独特的,和玩家所做事情强相关的。如果反馈模糊不清或者不够独特,通常玩家不会认为这是因为自己的努力而获得的奖励。举个例子,对话框中一句直接的“谢谢你”比隐晦地提示“你收到一份礼物”有力太多。另一种不错的方式是让奖励可以直接帮助玩家更容易得达成目标。
在 In Thief 中,如果玩家决定给流浪者金钱,就会收到一个更大的钱包,如此便可以从房间中带走更多的钱;还可以从另一个入口进出,更方便地收集现金。玩家帮助别人后,给予玩家的奖励可以直接帮助他达成游戏目标,这是一种强有力的办法使之意识到别人的感激。
在 Demeter 中,如果玩家帮助村庄中的神殿到达3级,村民就会做一些有纪念性的行动答谢玩家,比如为玩家建立一座雕像。这也不失为一种有效的方法。
结论三:玩家的付出必须对别人有价值。通过为自己做的事而获得别人的感谢,玩家会感到自豪和满足。通过为别人做的事获得了感谢,会唤起对感激的感知。例如,一个银行工作人员在获得额外利益和回收时不会体会到被感激。一个能够改善别人生活的举动更有可能引起玩家产生被人感激的情感体验。总而言之,玩家于游戏中的付出对他人有利是十分关键的。
在 Aim 中,玩家击杀恐怖分子不是为了分数,而是为了拯救一个家庭。每救出一个人,就能看见这个人出现在照片上。玩家瞄准、射击过程中付出的努力都可以帮助人质逃生。虽然游戏强迫玩家击杀恐怖分子以赢得胜利,但大部分玩家在游戏最后,看到所有被解决的成员时,仍然能够获得到被感激的心情。
在 Beef Udon Shop 中一些玩家提出,当他们遵循了食客的偏好而获得额外小费时,会有“被感激”的心情。他们进一步解释:即使小费只有很少的钱,他们也能感受到食客因为玩家的努力而变得更开心。这有助于在游戏中建立了“被感激”这一情感体验。
结论四:游戏目标必须和唤起被感激的机制分离开。如果奖励的事物是游戏目标的一部分,那么被感激之情愫是较难产生的。这意味着,如果玩家意识到某些东西是和获得胜利直接相关,将不会因为它们而感觉到被感激。举个例子,如果玩家需要收集3枚徽章获得胜利,帮助别人可以获得1枚。那么当玩家从别人那里获取徽章后,几乎不会产生被人感谢的体验,因为玩家不会将此视为感激的象征。
这个现象在我们本周制作的所有游戏中都有出现。在 Aim 中,胜利的关键不是你杀了多少敌人,而是解救了多少人质。在 The OCD Game 中,“善良”的路人帮助玩家的方式不是通过和玩家一起工作,而是阻挠“邪恶”的路人。在 Beef Udon Shop 中,感激在游戏最后看到所有评论时触发,这和游戏的目标——赚钱同样没有强关系。在 Le Thief 中,玩家感受到被感激,是因为通过施舍钱财,使得接下来可以更轻松地收集更多的钱。在 Demeter 中,被感激之情的来源是村民为了纪念玩家主动修筑雕像,与游戏中获得多少分没有直接关系。
结论五:“谢谢”是游戏中表达感激最直接的方式。对大多数人来说,和奖励道具相比,“谢谢”其实是表达感谢最直接的方式。在尝试了一些列不同的表达感激的方式后,我们发现游戏设计和机制是可以唤起被感激的感觉,但附注一句“谢谢你”可以使情感更加强烈。
结语
感激之情感看起来可以通过多种方式引发。然而,诸多陷阱可能使你的游戏远离这一效果。首先要对你游戏中的感激和目标保持清晰。特别要铭记,游戏内容要超出玩家预期;奖励或反馈对玩家赢取胜利要有直接关系且具有帮助性,但不能因为奖励直接导致游戏胜利。只通过“谢谢你”这样的对话不能够引起被感激的情感体验,但与其他游戏机制并存,一句“谢谢”就能大大加强情绪的饱满度。
不知不觉都到了第七个了,写的挺好的,加油!
第一次让我由衷感到被感激的游戏是星际1的神族战役,En taro Tassadar!
最近由 CrapTears 修改于:2017-04-01 23:14:39还有盟军敢死队使命召唤的结局动画,看得我仿佛觉得大家是靠我才结束了二战【
不明白情感真正的切入点的团队,蓄意用各种设计去体现情感,不管它们能否奏效,这个团队始终是肤浅的,它们面对着情感,却看不到其本身的价值。