《七夜:救赎》开发日志(2021 年 4 月 ~ 5 月)

作者:vincentely
2021-06-03
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2021 年 4 月

过场的制作,我们是按照原型验证-正式制作的流程走的

其中原型验证阶段,我们是:剧本-脚本-二维分镜-三维分镜流程制作的,


但是发现这个流程所需要的人力、能力和时间,都高于我们的预想,所以在不断地尝试调整之后,我们走出了比较流畅有效的生产流程,

下面这个简短的 GIF 是我们一段过场中的原型设计,应该有老玩家猜出来这是哪一幕了吧

2021 年 5 月

五月份仍然一直在处理各种各样的问题,但主力解决的是 3C 中的镜头与动画,因为它们涉及到游戏最基础的体验。

之前在某期日志中简单聊过游戏镜头的问题,我们项目中将会运用多种镜头来去做一些内容表达。所以目前在研发一套镜头系统,能够让策划自己去编辑各种镜头。

在 3C 层面,主要要满足:

  • Exploration camera,也就是基础的操控镜头,如我们现在采用的第三人称过肩视角镜头,这种镜头能够让玩家的视角尽可能的自由。
  • Anchored camera,可以简单理解为定点预置镜头,有点像监视器镜头,如老七夜的镜头。这种镜头的好处是能够保证玩家的视野在可控范围内(设计师决定玩家能看到什么),达到比较好的画面效果。
  • Spline camera,主要指通过设计既定的镜头运动轨道(有点像影视拍摄中的摄像机滑轨),根据玩家的操作,来选去最匹配的镜头节点。好处同 Anchored camera。

目前,设计方案已经敲定,但是对于这些镜头的触发、切换、交互等体验效果,是需要我们去验证的。


而当采用了不同的镜头方案,人物的操控动画也是不同的(因为不同的镜头视角下,操控逻辑也会发生变化。)

最近我们和动画师相互配合,对游戏中会出现的动画状态机进行梳理,目前也已经敲定了一个框架。

这个框架中还存在一些不确定的状态,比如是否新增一种在 XX 状态下的移动;还有一些涉及到交互的方案,我们需要去验证之后才能决定如何做,比如在受伤状态下、手拿不同武器(包括空手)、去交互不同规格的门(推箱子)等动画表现要做到什么地步。

目前正在这个框架下,进行动画细节化的拆解。

整个操控动画,先不考虑战斗,我们走、跑采用了两套方案。而对应的效果表现,我们也都在不断的验证和改进。

可能大家更关注项目实质性的内容,但因为还是不到对外曝光实机演示的节点,所以这里只能放几张开发截图,

还有一段动画的原型效果(非最终效果),相信这段老玩家也很熟悉

招聘

最后,项目组诚邀高级建模、技美、场景灯光美术等职位的大佬加入!!!

虽然项目组现在已经将近 30 人,但是我们还是缺人,欢迎各位动画师、技美、技术策划(动画向)、UI 设计师(懂平面设计)、资深 UE4 程序的小伙伴加入我们

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七夜:救赎

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