Game Jam作品《午夜钟声》开发历程,即翻车记录

作者:Rocktaoist
9999-12-31
此文章尚未正式发布

前言

上次 Booom Jam 结束后,跟几个朋友聊了一下此开发活动存在的一些问题。聊完以后,打算暂时不再参加类似活动,一个原因是带货入场太严重,另一个是参与的开发者动机不够纯粹。

(上轮开发日志:Game Jam 作品《余香》开发历程&设计思考与心得

活动结束之后,我也对自己产生了几个疑惑:

  • 在能力范围内,我开发一个原型需要多久?
  • 如何与新人即兴合作?

如果要回答这些问题,那最好是再来一次,而且要把工期控制在一周内。结果,机核突然举办了一个 1 Week Jam……


这次开发的实际时间,大概是四天半。

因为上次的时间都集中花费在设计机制,那么这次的主要目的就是把氛围拉满,看看自己即兴表现的边界在哪里。

本文主要记录这次翻车的过程,作为司机的我当然全责。文章会提及一些协作时出现的问题,但本意并不是批评萌新队友,相反,她们在开发过程中非常认真且充满热情地参与了制作,值得肯定。

但许多时候,光靠努力是不够的。

《午夜钟声》机核页面

《午夜钟声》下载地址

准备

上次 Game Jam 以后,我试着思考该怎么在 48 小时内制作游戏。有哪些通用的东西是应该带入场的,而即兴的部分又该怎么控制。因此,我花了一些时间把代码进行一定程度的分离,使得它们像方便面一样开袋即食。

游戏的类型多不胜数,所以我只能暂时挑两个方向进行准备。

  • 其一是交互型叙事:老菊前段时间制作了《Florence》的玩演,虽然我不是这类游戏的爱好者,但这个充满艺术性的叙事交互机制给了我很大启发。我认为应该准备好一套属于自己的 QTE 组件,以便在 48 小时内也能完成这种类型的创作。
  • 其二是 2D 横版过关:此品类包罗万象,只要搭建好了基础框架,加花会非常容易。

实践中,我发现这种模块化处理比我想得要复杂,目前还在摸索。

招募

怎么招人

做完准备后,我通过机核的招募一栏,尝试招募 2D 美术队友。

萌新招募信息

这次招募我放了一些“饵”:想要找一些自带工程经验,但经验又不够的队友。

通常情况下,纯粹的美术并不能胜任游戏工程里的美术。工程经验成熟的美术,也不是我此次的实验对象。

所以我伪装成萌新:

  • 如果对方真的是萌新,他们可能会认为这是一次很危险的合作;
  • 如果对方是老手,他们可能会希望自己的价值最大化,也不会选择与萌新合作;
  • 所以,最终跟我一起合作的队友,是带有实验心理的那一部分人群。

于是,在出题前拐到了两位美术萌新,进度也在按着我的计划走:她们具有一些工程经验,但是又不够成熟(虽然按着计划走,可出现的协作问题却在计划之外)。

题前准备

萌 A 与萌 B 是两位不同方向的美术。

  • 萌 A 主业不是绘画,绘画是她的业余爱好。根据交流分析,或许有 Live2D 的经验,倾向于插画,喜欢黑暗和带有抽象、意识流的画风。
  • 萌 B 主业是 3D 美术,或许有一两年的经验,正在学习像素绘制,了解一些序列帧动画的制作技巧。

如果要让萌 A 与萌 B 绘画风格的观感具备一致性,两人需要有一定的妥协,因此,给萌 A 安排了学习像素画的准备,给萌 B 打预防针——可能做扁平风或者让她绘制动画。计划中,我会完全脱手美术与剧本之类的设计,继而专注机制的实现。如有必要,我也可以揽下美术或者剧本的工作。

于是,在一片祥和的讨论氛围下,等待出题日。

破题

出题:错位的边界

题目

“边界,通常用来指分隔不同事物的界限。界限两边的事物可以很相近,就只是一个简单的边界线将其分割开;也可能像海洋和陆地一样,被边界隔开的是截然不同的两个世界。如果两个本不相干的事物被一道边界错位地拼接到了一起,那会是一番什么样的景象呢?

如何展现边界两边的事物特性,又如何体现这个边界的分割感,最后如何利用这个边界导致的错位? 请以此为标准,探索并体验本次比赛的诸多精彩作品吧!”

出题前一天晚上,我在研究一些代码,直到早上 8 点才入睡,最终也是在出题 20 分钟之后才醒来。

看到题目后,我的第一反应

社恐的挣扎

如果按照上次的破题思路,我会先围绕词性与感受进行特性分析,然后从分析的结果去构思机制。而这次队友一登场便打乱了我的节奏:稍微进行过一会儿文字交流后,萌 A 强烈要求语音会议,她希望来一场头脑风暴。

随着我表示社恐,萌 B 也改口说自己社恐,于是萌 A 给了一个建议:

我又努力从设计上拉扯了一下,看看能不能够用文字交流,从而避免语音。


最后,我决定以躺平之姿进入会议流程。


萌新宝宝的头脑风暴

因为这次我的参与定位是“萌新”,所以格外尊重队友,尽量做到不施法打断她们。

萌 A 在设计上提出了自顶向下,她觉得最近流行的人格测试 MBTI 是个很好的思路。

  • 希望这个游戏能够让玩家感受到角色在人格边缘徘徊;
  • 游戏中,有两个角色相互影响,一个叫做 I 人,一个叫做 E 人,他们通过某种方式互相作用,改变对方。

萌 A 手稿

萌 B 喜欢下围棋,她被萌 A 的思路影响,也是自顶向下设计。

  • 希望游戏里能够带有一些围棋元素,包含“气”一类我听不懂的术语;


关于心理学的人格方向我曾有过一些学习,大致了解不同性格模型的假说。以下是个人聆听时的一点额外思考:

  • MBTI 这类测试实际并不严谨,它们更像是星座、命理一类的玄学,MBTI 天然具有一种极端的表述方式;
  • 人格实际上是动态的,不同的年龄段或者酒精、激素的摄入,环境的改变,都会极大影响人的生理反应;
  • 生理反应改变了人的思考方式,思考方式改变行为习惯,最终传导至性格;
  • 另外,萌 A 没注意到 MBTI 的“I”这一维度的双向问题,I(内向)与 E(外向)本身是一个极限表述,如果一个人既能处于 I 又能处于 E,那么实际上就脱离了这种人格类型假说的范畴。

当然,作为“萌新”的我尽量侧耳思考,尝试最低压的引导和暗示,避免伤害到队友的自尊心。

最终,萌 A 的想法经过一层层细化与具现,人格概念变成一个跑酷弹幕射击游戏:玩家通过接收不同类型的弹幕,改变自身的“性格状态”,“性格状态”会决定玩家看到不同的东西,走上不同的路。

萌 B 的棋盘错位其实是一个可以落地的思路。

首先,我们都有玩棋的经验,在玩家层面易于理解;其次, AB 方棋子互相渗入,在代码上并不是一个难以实现的机制。但短时间内,想要在这个概念上建立机制很困难,除非我们之间有人对这块有很深的研究。最终萌 B 自己放弃了这个方向。

这场在我看来有一些“闹剧”色彩的头脑风暴,花了差不多五个小时。讨论结果最终被我按回到最初的设计:通过灯光来切换 AB 世界。这是一个切题,并且可以落地的方向。

语音会议结束后,我感到整个人筋疲力尽。疲惫感不仅来自睡眠不足,还有进度的推进效率不达预期。

按我最初的想象,方向应该在一个小时内敲定,如果可以的话,最好 15 分钟。这导致我不得不在半夜爬起来,起草和完善设计文档。

我的设计草稿

第二天,进入语音会议前,我把文档写得更清晰了一些,避免像昨日那样没有方向的讨论。

主要把题目涉及的特性进行了分析,以此衍生出对应的机制。

游戏的玩法,是通过改变灯光让自己看到不一样的世界,角色通过穿梭两个世界推动进程。

  • 灯光概念:有 AB 两灯,不同的灯照射后会出现不同的世界;AB 两灯交错后,会出现一个故障世界(Mix),而这个故障世界就是错位的部分。

AB 灯与世界示意图
  • 部分障碍设计:在不同世界时,会出现不同的形态

部分障碍草图
  • 滚动视差:与队友说明这次会用上的技术,告诉她们保留素材图层。

视差示意图

即兴协作的问题

时间回到第二日,我带着设计文档又一次落座赛博工位。这次尝试控制讨论的方向,避免队友继续玩头脑风暴。如果方向还是无法确定,项目推进肯定就没戏了。

开场十分钟,首先科普游戏设计的技法:由概念引申机制是一件极难的事情,试着跟她们说明,为什么昨天会从一个人格模型的概念演变成一个跑酷弹幕横版过关游戏。同时给她们科普游戏设计从底层开始往上推的好处。

当然,我还是尊重和强调一个观点:想到有趣且切题的机制,都可以提出来然后继续推进。

队友没有接触过设计理论,我能明显察觉到萌 A 希望在游戏中留下属于她的影子,对此我并不反对,相反,我希望她们能够留下属于自己的设计。可惜队友对游戏设计的理解过于天马行空,最后演变成从许多奇怪角度提问。

古怪的思考

之前也提到,游戏机制是切换灯光改变世界。A 灯照射的物体会转变为 A 世界的物件,B 灯会将之转换为 B 物件。

AB 灯转变——AB 世界转换

如图。在我看来,这是个很简单的概念,但队友却表现得极为诧异,她们坚称黑色阴影区域会被玩家认定为“第三个世界”。这是一个超级古怪的问题,光衰减后,世界自然就会黯淡下来。

于是,我又花费了至少半个小时,跟她们科普天黑以后会出现夜晚的概念,夜晚一般情况下不会让人觉得我们进入了另一个世界(她们不理解阴影这件事,我到现在也没想明白)。

由于队友无法理解我的解释,我只能把权力转让给队友,由她们思考。队友表示应该把场景做成白天,然后主角拿着一盏类似 X 射线的东西照射物体,让物体改变;当射灯熄灭后,物体还原。

这种概念比较常见,个人不太喜欢在 Jam 活动中把别人的东西拿来再做一次。

到了这个时候,我必须把细分设计举例给她们听,如果她们还要坚持,那就按照她们的来:

  1. 白天会暴露谜题,降低解谜难度。黑夜充满神秘,能够给解谜过程造成压迫;
  2. 白天的射线应该对应什么?黑夜可以对应灯具,用光谱做出差异化;
  3. 白天会暴露两个世界美术的不协调,黑夜会降低这个问题(原定一个插画风格,一个像素风格)。

也不知道是迫于无奈,还是被说服了,队友表示我的这个设计太抽象,难以理解,能不能给她们找一个参考对象。于是,我找出《沉默年代》给她们参考,看完之后,她们好象突然能理解了……

《沉默年代》——过去

《沉默年代》——未来

实际上,我构想的设计要比这个 AB 世界复杂得多,但因为与队友讨论这个“AB 世界”的时间太长,只能放弃交流更复杂的设计(更复杂,更动态的玩法我已经在起草了)。

仍在纠结

原本约定好第三日要出一部分美术素材,但是队友没有如约。原因是她们认为游戏的故事背景不够明确,需要我给一个很清晰的人物设定和故事背景设定才能继续绘画……

对此我的答案是:留白。

留白在绘画、音乐、程序、故事上,都是一个高级的手法,需要创作者具有超前认知,能够在未来进行细分。

对现在的她们来说,理解留白不难,但真的使用留白还是比较困难,需要很清晰的需求描述才能够执行。对此我也没有办法,我必须赶紧推进代码部分,最终她们给出什么样的答卷,我都会将之付予即兴。

游戏的设计

抛开与队友“合”的部分,这一部分则是“独”的设计。首先是对题目的思考,它能够给我带来的感受:

  • 边界,从感官上来看,边界是一种清晰的认知;
  • 错位,它与混乱有某些相似的性质,却又不同。

错位的边界,带给我的感受是清晰之中带着混乱。

看到题目后画出的感受

索性来个三位一体:空间、时间、意识。

  • 空间:残破与完整;
  • 时间:过去与未来;
  • 意识:虚假与真实。

满足这三个条件的游戏背景:癔症世界,缸中大脑。

科幻并不是我擅长的方向,而刚巧精神病题材的故事又在脑边,于是敲定后者为背景。

照射对象,会让对象发生变化

叙事设计

错位,需要从原来的位置去到另一个位置,而混乱则不需要考虑起始点。要把错位感拉满,则需要让玩家在 AB 点来回跳跃,这个 AB 点既可以是空间,也可以是时间或者认知。那么我想做的,就是模糊玩家的认知,让玩家搞不清真假,却又能基于真假去推进。

在此基础上推演,《道诡异仙》的背景是最完美的设计:因为精神病发作,主角被动地在一个残酷的中古世界与美好的现代文明之间来回跳跃。

残破对完整,过去对未来,虚假对真实。


背景的延伸

现实中,部分精神病人会关注一些常人所不能理解的细节,比如蘑菇,继而放大这份感受,把自己想象成蘑菇。

以此为基点,进行机制设计。比如,主角会把自己关注的点放大,将本来不易察觉的构件进行异化,像下图中的骰子。

通过照射物体,改变其形态推进故事

A 世界(真实世界-光谱为蓝色)会有很多小物件,玩家用射灯照射时,精神病人的 B 世界(癔症世界-光谱为红色)会转变这些小构件。

不同位面下的箱子发生了改变

重新拿回 A 提灯时,主角注意力开始涣散,于是又变回了现实世界。

照此设计,玩家就能够精准地控制场景变化,而且元素可以复用。

  • 滕刺与盆栽:盆栽可以转变为大树;
  • 纸箱:小纸盒可以转变为箱子;
  • 塔楼:在 A 世界为可携带的城堡积木,照射后变为可进出的高大塔楼。

积木与塔楼的转换

在此基础上,仍需设计两个世界的背景。这部分是留给队友去创作的,只要符合 AB 点的情况,就能营造环境变化。

叙事轮廓

既然以癔症着手,那么主角的癔症需要对应两个世界,我希望这两个世界既有强烈的对比,又能够让玩家接受。但在实际实现中,因为萌萌哒队友不知道对比应该使用更强烈的元素来产生落差,反而选择让两个世界的轮廓趋于相似,这导致游戏呈现出来的效果变得很平滑,缺少了冲突感。

时间线:

  • 过去
  • 未来
  • 遗忘的记忆(现在?)

感受

  • 美好
  • 残破
  • 转折:进行时,Mix。

角色的背景:玩家并非一定是杀手,他处于拯救者与杀害者之间,不同的线索会让他走向不同的路。

  • 玩家在意识清醒的时候逃离了病院;
  • 凶手是另一个精神病人。

即兴设计——从《余香》借了素材

试着随手写了个主角设定,以便队友能够理解得更清晰。

午夜钟声响起时,主角的意识开始清醒;
罪恶充满了他的意识,悲悯却又蠢蠢欲动;
他忍不住想要朝着医院跑去,但颤抖的双腿让他认清了现实;
分不清昨天,也不知道未来;
他感到自己像一个追逐猎物的猎人,但背后那双眼睛却在警告他,他才是那只猎物;
最终,复杂的情绪战胜了恐惧,他迈开了双脚朝医院走去……

主角特征:

  • 主角的发病与光谱有关,与他过去受到的刺激有较强关系;
  • “每当红色的灯光照进现实,他的恐惧与焦虑会被成倍放大。这种状态下,他会聚焦于物件的某个特征:有时候,这种焦虑让他获得某些超越常人的能力,另一些时候,这种焦虑会束缚他的手脚。”
  • “蓝色的光谱对他起到镇静作用,但冷静下来的他只是一个弱小无力的病人,他需要在冷静状态下利用好他危险的那一面。”

机制设计

摘灯系统:

  • 通过各种方式拾取不同的灯具;
  • 拿起灯具后,灯具消失。

黑夜中的感受

第二日的临时文档

关卡-动线设计

森林小路→医院前广场→医院内部


未能完成的设计

关卡 1 动线

关卡 2 动线

关卡 3 动线-残版

工艺尝试

滚动视差

这次翻车的一个很大原因,是初次尝试滚动视差。如果能够用好滚动视差,那么利用纵深配合光影,可以让画面的空间感更幽邃,强化游戏氛围。

在实际制作过程中,发现 Sorting Layer 和 Z 轴路面存在一些很严重的冲突,还没能够搞清楚怎么处理。

光影

除了视差以外,还尝试玩 2D 光影,原计划是需要搭配法线制作。但截稿前一天,队友才把稿件交到我手上,这些稿件的颗粒度较差,需要我花很多时间去处理。最终没能进行法线的尝试。

即兴

最后一天的赶工

计划里有一个 Mix 世界的故障效果,但因为时间来不及,只能作罢,于是改为空间跳跃。

故障空间会出现在 AB 灯交映的部分

原本在第三幕设计了一个“双灯石碑”事件:主角在两个灯光交映的时刻,发现了自己是精神病人这件事。同样因为时间来不及,这个点子被我即兴做成了一个医院的入口。

不同光照下,给玩家的提示消息

灯光交映后,浮现真实的记忆

撞车的魔方游戏

之前在日志《六月杂谈》里提到过自己想要做一款魔方游戏(《污秽世界》)。最近,这款游戏的设计文档已经差不多完成,一直在考虑要不要动手。没想到,本次 Jam 开发时间截止后,我在试玩区发现了一款魔方游戏。

点开这款游戏后,发现它跟我的设计思路极为相似。开题前几日,我曾在一个小群里跟其他朋友分享过我的魔方游戏设计。这导致我一度以为对方在借鉴我的设计……

设计会有偶然撞车的可能性,都朝同样的魔方玩法设计,那么思路自然也会有些相似之处。

对于魔方游戏的玩法,我投入了极大的精力去设计,也验证了这并不是一个好驾驭的方向。普通人对魔方天然恐惧,要从魔方上找反馈感极难,哪怕背完各种公式,也很难持续性地获得乐趣。不过,在实际体验中,我发现制作者对游戏设计的理解还比较简单,估计有可能在落地过程中放弃。

庆幸的是,既然有人做了这个方向,我也可以放下对此题材的执念。

尾声

《午夜钟声》原计划至少有 20 分钟的体验,到最后却只有 2 分钟流程,对我来说算是比较严重的翻车。虽然最后一天硬凹谜题,把游戏时间拉长也可以,但这不符合我的作风。我希望玩家体验感更完整,即便时间很短。

这就好像给玩家上菜,是倾向于一斤生牛肉还是 20 克的五香牛肉干?我比较倾向于后者。前者需要玩家的胃特别好,后者则能激发玩家对游戏的期待。

下次我说不定就不敲代码了,可能试试当个画手入场。

最后:赛博酒馆

建了一个群,主要是开发者之间互相测试与反馈,并依讨论对象进行设计交流,以此成长(但本群并不是水群,只有当你建立了某种游戏机制,需要受众验证时才会开启讨论)。

游戏开发容易进入一个闭塞的循环,尤其是独立游戏的开发,即:开发者没办法知道自己的设计是否实现了应有的传达。同时,开发者希望听到玩家对设计的感受。

针对这方面我建了一个 QQ 群:

  • 开发者同时也是测试者,职能在不断倒置;
  • 通过发布的测试,同步交流设计理念与机制反馈;
  • 更倾向于冒险型的机制设计;
  • 倾向于局部的机制,而不是整体的;
  • 不适用已经存在的主流设计,比如点点点的玩法或者幸存者;
  • 小型的社区,不超过 16 人,确保职权,以及讨论的效率。

本群也是由需求转变而来的小型闭塞交流团:

  • 互相理解,能够自主纠偏主观反馈;
  • 比如,一个喜欢玩养成类游戏的玩家,对养成系统更敏感,但是对平台跳跃的理解很浅。开发者了解玩家的这一习惯,能够更好地纠正自己的设计认知。
  • 再具体点举例:一个从来没有玩过平台跳跃的玩家,会对一个很简单的移动平台跳跃产生恐惧,进而失败,他会认为这是一个很不友好的设计。而老练的平台跳跃玩家,则会觉得这是一个俗套的设计。开发者想要从这两个反馈里找到自己的设计之路,需要打开黑箱,知道评价者的状态。


这是面向开发者的交流,原因也很简单:更低的交流成本,更好的设计讨论,更明确的游戏测试(如果有朋友还走在独立游戏的大路上,也可以提前进来加入讨论)。在互相的灵感碰撞中,一起成长。

群号:592977701