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2013:Elliot Quest
Elliot Quest 最初基于 Html 开发,并且于 2014 年发布于 PC,2015 年登陆 Wii U,随后于 2017 年登陆其他各个平台。
即使在独立游戏之中,Elliot Quest 也不算是特别出名的作品,但它有一些独特的特质:首先是极简动人的像素美术,相对温和的配色带来的复古风格,随之还有类似风格的由 Michael Chait 制作的配乐与音效。事实上,Elliot Quest 继承了一个非常难得而没有被发扬光大的传统:《塞尔达传说 II:林克的冒险》。这是作者 Luis Zuno 最喜欢的游戏之一。
Zelda-like 屡见不鲜,可它们中的绝大多数都是俯视地牢,即使在《塞尔达传说》系列之中,《林克的冒险》也不过是唯一一作。游戏发行时大获成功,《林克的冒险》带来的独特体验也让许多玩家念念不忘——Luis Zuno 就是其中之一——但游戏中的许多设计并没有被运用在后来续作之中,譬如经验值等角色扮演要素,平台风格的横向卷轴以及复数生命等。
Luis Zuno 决心将这一切在 Elliot Quest 中恢复出来。与《林克的冒险》一样,Elliot Quest 在世界地图的探险上采用俯视视角,进入特定区域时则会切换成横向卷轴。每个区域都需要 Elliot 获得相应的能力,事先清除障碍或者解决谜题才能够进入。
同样继承到 Elliot Quest 之中的还有伴随经验值一起的等级设计,以及属性分配。甚至在敌人设计上,你都可以从 Elliot Quest 中看到《林克的冒险》的影子。但这并不是说 Elliot Quest 只是后者的翻版,实际上,这部作品最吸引人的地方就是它保留了致敬对象的核心气质,却在这一基础上发展出自己的独特特点:无论谜题与 Boss,或者风格与故事。实际上 Elliot Quest 还有一个基于玩家行为的 Karma 系统,它可以决定游戏最终的结局。
作为游戏的故事背景,在妻子消失之后,生病的 Elliot 跳下悬崖企图自杀,却发现自己并不会死,但时间是有限的:他必须在变成恶魔之前找出四个守护者。如果游戏失败,那么像《塞尔达传说》的设计一样,Elliot 也会回到之前神庙入口的存盘之处。在表达上,Elliot 会不时念出内心独白,但是这并不会影响游戏进行。
由于一些细节的打磨问题以及最终作品的完整度,Elliot Quest 并没有成为一款热门独立游戏,但它获得了一些不错的评价,而且为这个类型做了有益的补充。
历史资料
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