自己的一个游戏策划,可惜只有策划案,没有能力完成,有没有小伙伴一起试试完成它的?
游戏策划书
(目录)
玩家模块
1.1.等级
玩家等级按照七叶、七花、七宝石来划分以七色区分其中红叶最低紫宝石最高,等级晋升采取天梯积分模式,每个等级可匹配等级在上下两个等级间浮动(如黄叶级上下匹配浮动在红叶和青叶之间)。
1.2.称号
当玩家在PVP和PVE模式中达成一些相应成就时,会获得相应的成就称号并获得称号独有卡牌。成就称号可在玩家ID下显示,同一时间仅可佩带一个称号,称号并无游戏加成。
1.3.卡牌一览
卡牌一览界面可以显示玩家已拥有卡牌和未开启的卡包,玩家可通过卡牌一览界面观看已有卡牌的详细信息。并且玩家可进入牌组编辑器将选定牌组保存好,也可将一些不需要的卡牌以最低价出售给系统(回收价按卡牌稀有度高低价格不同)。
1.4.牌组
玩家可在此界面浏览已保存好的牌组,每个玩家最多只能保存4副牌组。
1.5.任务
玩家可通过做每日任务和每周任务获得少量游戏币。
2.商城模块
2.1.道具
这是玩家获取新卡牌的主要来源,在道具模块玩家可以通过游戏币来购买相应的游戏扩展卡包(包含五张卡牌并且有一定几率开出高稀有度的卡牌),获得新的卡牌。同时也可以在这里购买一些其他功能性的道具。
2.2.交易
玩家可通过商城的交易功能来进行玩家间的卡牌交易,从而确保能够将手中不需要的卡牌换成游戏币或以物易物的情况进行卡牌交换。
2.3.拍卖行
当玩家获得一张极其稀有的卡牌但又觉得交易并不划算时,可以选择挂在拍卖行进行拍卖。
卡牌模板(仅供区域示意,非最终模板)
名词解释:
指令:指令是使用该卡牌所需消耗的资源,指令不足时卡牌将无法使用。
图案:起到卡牌美观作用,在对战中并无实际意义。
卡牌名:牌的名称,取决于牌的题材,无实际意义。
说明文字:说明该牌所持有的效果。
类别:决定了该牌的行动方式,和其他牌的互动方式(另外,类别栏中显示的颜色代表该牌的稀有程度)。
棋盘说明(仅供区域示意,非最终模板)
名词解释:
手牌:玩家手中持有卡牌数,包括基础卡、战术卡以及未使用的环境卡、装备卡和未覆盖场上的陷阱卡。同时手牌区右侧为玩家所持有的指令数,玩家剩余指令数对手不可见。
英雄:代表玩家的特殊卡牌,无实际性的效果,当英雄血量小于或等于0被移出棋盘时,游戏结束。
牌库:显示玩家剩余未使用的卡牌数。
装备:玩家用来放置装备卡牌的区域,双方各有两个装备区。
陷阱:陷阱卡放置区域,当场上有陷阱卡放置时覆盖区呈旋涡状,效果发动后消失。
环境:公共区域,双方玩家均可在此放置环境卡,但同一时间内只能有一张环境卡存在。
流程示意栏:显示玩家进行游戏流程到达哪个阶段的示意图。
卡牌种类
卡牌稀有度
卡牌稀有度分为普通、银卡、金卡、宝石四个等级。
英雄卡
代表玩家的特殊卡牌,初始血量为四十。
基础卡
基础卡包含攻击卡和防御卡两种,不同伤害的卡牌所需消耗的指令也不同,且一张攻击卡仅能使用一张防御卡进行抵御。当使用防御卡但防御力不足以抵御攻击卡所造成的伤害时,溢出伤害部分将扣除英雄血量,同一回合内可以使用复数的攻击防御卡,直到指令不足为止。
战术卡
仅能在自己回合内使用的卡牌,获得相应效果和状态,同一时间内多张战术牌可进行堆叠。
装备卡
提高英雄攻击力或防御力的状态卡牌,同时一些特别的装备卡还能给英雄附加一些其他持续性的状态。当装备牌被移出装备区时效果消失,同一时间内场上只允许存在两张装备卡,当第三张装备卡发动时将由玩家选择一张场上已有装备牌替换掉。
陷阱卡
覆盖型卡牌,效果各不相同,能够起到奇效,场上一次只能覆盖2张陷阱卡,当第三张陷阱卡出现在场上时将由玩家选择替换掉场上两张陷阱卡之一。陷阱卡无法通过手牌发动且只能通过连锁反应发动。陷阱卡覆盖时不消耗指令,当发动时开始计算指令消耗,指令不足时无法发动。
环境卡
制造一次环境变化,不同环境所造成的影响也不同(如【暴风雪·强】环境卡,效果持续时间内玩家每回合获得的指令数减三),发动后延迟一回合生效,效果生效后持续三个回合,当双方都有使用环境卡时按环境效果强弱判定,弱的环境卡将被替换掉,强度相当时则相互抵消。
游戏流程
初始阶段
双方将选定的卡组放置在牌库区,获取起始手牌。
准备阶段
继承上回合指令并获取新指令和手牌。
部署阶段
玩家根据已有手牌和指令进行陷阱卡覆盖和连锁发动,战术卡。装备卡和环境卡使用。
战斗阶段
玩家根据已有手牌和指令发动攻击卡或防御卡的阶段,同时此阶段内陷阱卡的连锁发动可以被触发。
二次部署阶段
同部署阶阶段流程相同。
结束阶段
结算剩余手牌和指令数,进入对手回合。
游戏规则
回合开始阶段获得5个指令且先手第一回合跳过战斗阶段,双方起始阶段随机获得牌库5张牌,此后每回合抽一张,手牌上限为10张,超过部分随机弃牌。当有一方血量≤0时游戏结束,另一方获得胜利。当双方牌库为0且之后2回合内都没有做出攻击时游戏结束,血量高者获胜,当血量相当时以指令多者获胜。当双方血量同时≤0时或指令相同时则以平局结束。
规则细节补遗
卡组牌数
一副卡组由50张卡牌组成(不包括英雄卡),其中各类卡牌数量不做规定。
关于初始指令数和指令继承
游戏初始阶段双方指令数均为0,且为提高游戏的策略性,玩家回合内未消耗的指令可累计至下回合但最多只能累计20个指令,超出部分将视为放弃指令。
回合时间
游戏中玩家每个阶段的行动时间为30秒,总计90秒,超过时间则视为回合结束。为防止每回合时间过长,玩家故意拖时间,消极比赛,影响游戏体验的情况发生,如果玩家连续两个回合出现超时结束行为的话则第三个回合行动时间缩短为每个阶段15秒,仍旧超时结束时第四回合缩短为10秒,到第五回合视为自动投降。
关于战术卡的堆叠
同一效果类型的战术卡可以进行效果堆叠,按照先使用先生效的原则进行。
关于陷阱卡的连锁机制
陷阱卡的连锁发动优先级为最高,按照后使用先生效的原则进行,但陷阱卡无法影响已生效的环境卡。
新的卡牌
对于集换式卡牌游戏来说,最大的特点就是能够不断地推出新的卡牌。
新的模式
如后续可以开发出2V2模式,多人混战模式之类的。
新的称号
后续完全可以增加新的成就称号和相应的称号卡牌,用来提高玩家的热情。
新的AI卡组
可以在冒险模式中增加新的卡组,并增加相应的扩展卡包,扩大玩家卡牌的收集欲。
收费模式
预想中,为了留住尽可能多的玩家,英雄之战的收费模式为免费运营模式,游戏中的货币仅有一种,玩家可通过游戏中的各种活动少量获得游戏币,最主要的途径还是通过购买游戏币。为了不破坏游戏平衡,大大降低游戏的可玩性,商城中所能购买的道具仅有各类卡牌扩展包和一些不对游戏构成影响的美观类功能能道具如卡套,世界喇叭等。也可以添加一些诸如越级匹配的挑战卡和增加冒险次数的冒险卡等等。
市场分析
时间仓促,暂未来得及进行细化市场分析,但从其表现的预想来看,英雄之战面向的受众玩家是14周岁到22周岁的学生,以及一些完全没有足够时间去玩mmorpg类打怪升级模式游戏的上班族,他的优点在于打开游戏就能体验到竞技游戏的快感,而无需去理会繁琐枯燥的升级剧情任务之类的无聊时段,大大增强玩家的游戏愉悦度,如果操作得好的话能够通过这样的游戏运营模式留住一大批玩家。
收费模式和玩家卡牌交易这两个模式上看表面上是会造成游戏币的贬值,但是只要牢牢把握住游戏内的卡包获取渠道这一核心,其实玩家手中游戏币最后还是会通过游戏商城被系统大量回收的,并不会造成玩家购买游戏币的情况减少。另一方面,通过任务和冒险模式给予玩家少量游戏币能够给普通玩家一个错觉,就是自己通过做任务和冒险模式也可以获得游戏币开卡包说不定获得了珍贵卡牌呢,并不一定要充值游戏币来获得卡包啊!而后抓住玩家这种认为自己运气好的赌徒心理,在之后的开卡包中玩家就会发现游戏给予的少量游戏币就像是一个梗,将玩家卡在充值与不充值之间分外难受,不充值的话则意味着要花大量时间精力在游戏中做任务,从而将玩家一步步引向充值的目标。而不管玩家选择了哪个方向对于这款游戏的运行来说都是成功的,前者赚取玩家的流量,后者赚取玩家的游戏充值。
再说说英雄之路的延伸扩展周边吧,英雄之路之所以定位为集换式卡牌对战是因为它并非仅仅是可以被做成端游,手游之类的。当这款游戏在网络上趋于成熟且玩家基数达到预期目标之后,完全可以将之扩大并同步发展做成实体桌游,更因为集换式卡牌的关系其玩法和已有卡牌数量完全不受限制可以随时补充游戏扩展卡包,增加游戏运营收入。这之后再让实体桌游带动虚拟桌游的影响力进一步扩大,达到新的巅峰。
当然,这款游戏面临的问题也有许多,前有《炉石传说》这座大山压着,后面还有诸如《阴阳师》之类的火爆游戏夹击,一旦发行的话能否从这夹缝间脱颖而出是个大的问题,但是就算无法脱颖而出,凭借着新颖的玩法和收费模式至少也能够在这块市场上占得很大一块份额,获得保底回报。
刚开始学习Unity 也可以试着进行策划
想找到一个项目试着做做
可以试试嘛
看了你的策划案,想起我去年写的案子都是卡牌游戏,唯一不同的是卡牌的价值体现。。。
你这个策划案的大部分内容都可以做成桌游,成品做成桌游也没问题,没必要做成网游抽卡类。可以试试先做一套实体卡玩一下,看看到底怎么样,而且这个案子本质上来说跟炉石传说没有任何区别。这种游戏策划的难点也在于卡牌之间的多种搭配和打法,而且场上所放置的卡过少,无法形成太多的搭配,也没有相对于其他卡牌游戏明显的特点
卡牌游戏有点陷入万智的窠臼,地、费、抽卡、场地、牌类,最核心的玩法其实都一致化了,什么时候能有一种新形式的卡牌,嗯也可能到时候定种就不叫卡牌了
这是从word里复制出来的,有些地方没能成功上传,将就着看吧!