热爱游戏制作的大学生

创建于:2017-05-07

创建人: 无有人

187 信息 1048 成员
嗯……制作游戏的大学生越来越多,就弄个小组咯,说不定能总结一些经验给中学生参考呢
游戏音频设计师,外包或者分成合作都可聊

游戏音效设计师一枚,曾在多家上市游戏公司任职游戏音频设计师,有手游、VR、端游等多个商业游戏设计制作经验,10年以上制作经验!

能力:

声音设计(二次元、写实、魔幻、科幻)

声音交互设计(Wwise、fmod)

游戏音频集成(wwise*U3D&UE、fmod*U3D*UE)

编曲(国风、休闲音乐、管弦乐)

参与项目:VR项目《瞳:祈愿》获取2017VRCORE Awards最佳音效奖

联系方式:QQ:497285878 或者Vx:hansonhuang123

欢迎打扰

作品地址

https://space.bilibili.com/25076647?spm_id_from=333.1296.0.0

5年大厂游戏客户端研发经验,寻求美术、音乐小伙伴一起制作一款游戏
Nova-YqTsul 2023-06-19

客户端程序框架基本搭建完成,准备开始内容制作,具体内容可以大家一起想

分享6月-7月的GameJam(有钱的那种)

https://yahaha.com/events/spark-jam?utm_source=QXIndienova

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分享一个我公司办的gamejam比赛吧,面向全球的,6.10-7.11,奖金还可以,奖项比较多,赚赚零花钱还行,TOP3可以签约(类似兼职),每月有工资可以拿(还挺高的),只要提交作品就可以参与塞尔达王国之泪的抽奖,有兴趣的话可以加入玩一下,不过要用公司的编辑器,还行,比较简单,美术啥资产的都有了,还有不同游戏玩法的模板,快速出作品还挺方便的(挠头)

[外包] 承接世界观定制 | 角色设定 | 系统策划 | 游戏文案外包
flyingsuger 2023-06-10

工作太难找了QAQ,孩子接点外包恰口饭,也欢迎长期合作

  • 剧情文案世界观
     独自完成世界观 | 角色人设设定 | 剧情 | 如果有需求还可以对游戏内容提供文案包装支持,提出美术需求                   
     还可以使用AI绘制部分世界观场景原型图,角色设定
  • 系统策划案
     玩法设计 | 策划案 | 配表 | 数值需求 | 美术需求| UI概念图 | 流程图
  • 其他
     游戏攻略 |  其他定制  | AI概念图

查看作品集/合作 联系方式   Q 2731740280

Platformer 游戏开发 阶段性进展
Ark2000 2023-05-03

上一篇日志:https://indienova.com/groups/post/102368#makeComment

大家好!花了大概两周的空余时间,使用Godot4设计制作的一个流程比较完整的复古像素风格的简单平台跳跃游戏Demo,主要目的是为熟悉C#在Godot中的使用,为我的下一个游戏项目积累经验。

目前仅制作了一个关卡,并且在关卡设计上比较简单,可能后续会有更多的关卡?(其实我不喜欢Platformer哈哈,想做SIM+RPG)

代码已经放在了Github上,项目代码使用MIT协议,随意二次开发(只要你不嫌弃我随意的代码😂),欢迎大家Star!其中的图像音乐等素材来源于互联网,不在MIT协议的范围之内,不过我将每一个素材的来源和协议单独列了出来,大部分都是CC0协议。

Bilibili展示视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Js4y1X7hp/#reply995671997

Github项目链接:https://github.com/Ark2000/world_of_alpheratz

(转发自:原日志地址
Platformer 游戏开发计划
Ark2000 2023-04-12

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计划使用 Godot 开发一个简单的、纯粹的、轻松明快、复古的平台跳跃游戏,至于原因?很简单,因为我没有做过这种类型的游戏,所以我觉得有必要稍微探索一下。

计划中包含四个关卡,分别对应四个四季,每一个季节的关卡都会有自己的特色。比如说春天的关卡会有很多花朵,夏天的关卡会有很多水果,秋天的关卡会有很多树叶,冬天的关卡会有很多雪花。

游戏时常大概会在半小时以内,也许会更短?总是规模不会太大,并且我会尝试将这个游戏免费发布到Google Play应用商店,也算是初次尝试发布游戏。

素材包的话,将使用一些网络上的免费资源,grafxkid的像素Sprite包,以及HeatlyBros的音乐素材包,我觉得这两个作者都非常棒,他们的作品非常符合我对于这个游戏的设想。

在关卡设计上,我觉得自己非常缺少经验,所以我觉得可以参考一下FC上的经典游戏的设计,比如Tiny Toon Adventures (Family Computer, 1991)。

开发周期限定在四月之内完成,希望我能按时做完这件事情,如果能够找到一些志同道合的朋友一起参与进来,那就更好了。

这个项目会在完成之后贡献给开源社区,算是我的一点点小贡献吧。

(转发自:原日志地址
我在找美术小伙伴合作!
松软 2023-03-27

先随意聊聊吧!

我的游戏已经开发一年了,处于在完善demo的状态,尽管一年了,但是因为要兼顾程序和美术方面,尤其美术的工作量巨大,所以游戏还很简陋,游戏已经在 itch.io 上发布了,因为感觉demo还是不太满意,所以就不在这公布了吧哈哈。

大概一年前开始开发的,这期间除了不断优化程序以外,我一直在升级自己的美术技能,尤其是动画方面,画动画真的是又肝又有趣啊……痛并快乐着……美术方面应该占用了我大部分的时间了吧,尤其刚开始学画的时候,不过也是进步最明显的了吧。

也是一年前,我在小组发过帖找美术小伙伴,不过后来想想,决定还是先自己做,毕竟设计并创造一个角色或场景真的很有趣啊!虽然美术工作量真的很大,不过我一点也不后悔这个决定!

言归正传吧!

因为自己是一个人独立开发,所以日常收入为零,因此,我也没办法给予报酬哦!但是有准备众筹相关的打算,后续有资金的话,一定会给予相应的报酬。因为是独立开发,也会有很多变数哦,要提前有心理准备,所以请先斟酌一下吧。

美术是手绘风格(类似空洞),没有特别硬性的要求,先聊聊看吧,聊一聊就知道个一二了,唯一要求就是像我一样,很喜欢画画,很喜欢各种类型的单机游戏,这样我们就可以一起把各自的想法加到游戏中去!

其他详细内容如果感兴趣的话,欢迎交流,可以私聊QQ745574429

视频传不了,发一张自己的游戏截图吧:

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(转发自:原日志地址
独立游戏项目急募一名主程!


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我是永冻土工作室的主创/主策/主文案/主出钱怨种(?)GunCat,《计划:玄冥》是一款我们已经研究、开发了六个月的模拟经营&资源管理型的剧情驱动像素游戏。本项目目前有成员两名,除我以外另外一名成员为现任的程序老师(更偏向引擎美术一些),但如今项目步入demo阶段后发现人手不足。目前独立游戏比赛日期纷纷邻近,加上拖到太晚的话发行/投资方手中项目可能排满,因此再次急寻一名程序老师。

整体回报为分成制和我偶尔给组员掉落爆出的金币,非薪资制。具体分成目前我和当前的程序老师一致决定是在项目找到发行或投资方,商业化可行后再做决定,以免过早将精力放在琐事上。

合作人要求:我们当前使用deflod引擎进行demo的开发,如果您熟悉的是其他引擎也没问题(如果能够大幅提高效率,我们也并不介意换用unity等更为主流的引擎,因为当前在deflod上主要是进行逻辑和动画的验证工作),但请最好不要以完全零经验的新手状态入组,因为项目已经进行到了较为急迫的期限,我们实在不想承担拖太久带来的一系列代价。

还有,由于我们希望参与一些供给给小微项目组的发行计划(如GG的叶绿素),因此我们现阶段没有招更多程序老师的计划,只招一名。因此,希望您在***留下联系方式(QQ为佳)***的同时尽可能详细的描述您的 技能水平、擅长方向等补充信息,以方便我们更好的进行筛选。

*招募已停止

寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!

寻求UNITY游戏开发程序员或制作团队~!喜欢传说之下,弹幕游戏,FF14玩法的童鞋优先!马吉马吉工作室,坐标广州大学城,多年来致力于游戏美术与原创漫画IP创作。(公司名为广州马吉马吉文化有限公司)参与过多个著名游戏项目如:白夜极光,王者荣耀,时空中的绘旅人,永远的7日之都,解神者,荒野行动等。

工作室原创漫画IP为《我的同学都很奇怪》是一部搞笑校园漫画,在快看有11亿人气值,微博上阅读次数9kw,读者粘性较高。目前准备开发同名IP游戏,需要熟用UNITY2d,善于沟通的游戏开发程序员。有经验者优先!

我们的工作室成员年轻有活力,热爱二次元文化。工作室整体氛围轻松愉快,有下午茶提供。转正者月薪根据经验与能力8k-15k,实习生4k。可根据工作经验和能力商量。

诚邀有热情有能力的你来加入我们!简历请投放:luyiluyiwenhua@163.com

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游戏方向留学作品《盲人厨师》(偏严肃游戏)(unityVR程序求合作)
Einsame 2023-03-02

打扰一下大家我是上海大学游戏设计毕业的,最近准备出国深造,想做一个关于体验盲人世界的游戏(偏向严肃游戏)。这个项目之前的vr程序因为有事要离开,所以现在重新招募一下。Image title游戏以美国厨神大赛的冠军盲人厨师Christine Ha为灵感制作,让玩家以第一视角体验盲人的感受,并且运用触觉、嗅觉和味觉来辅助完成一道麻婆豆腐店制作。

不知道有没有擅长vr程序的人愿意一起制作,目前游戏策划流程,美术基本都大致完成,就差vr程序实现的部分。

成员现状:本人负责策划和美术(建模),一个成员负责技术美术(shader),缺一到两个能够在unity里编写vr程序的伙伴。

如有意向,请联系我qq:1072932682

这是目前游戏的一部分实物效果图

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温影游戏编剧7周线上课程2.0带你揭秘3A游戏真正的啃大瓜魔咒!
kierra 2023-02-22

作为当下最受欢迎的两种娱乐形式,游戏与影视的深度融合已成为行业趋势,VR、互动叙事等新兴娱乐媒介的出现也为影游联动等融合业态带来了更多想象力,而新业态在不断流动和更迭的过程中,作为内容创作者的专业编剧也必将成为“主角”。

2023温影游戏编剧7周课程2.0正式上线

温影游戏编剧7周线上课程再次上线。根据学员们的积极反馈,本次2.0课程将根据上期学员的反馈增加实践环节,在课程后半段,导师将设计两个小作业,让学生设计一个交互式故事选择或一个叙事故事功能。在课程最后阶段导师将对其进行点评。

课程练习二选一

故事大纲梗概Project 1: Write a one page summary of a story idea

故事设计陈述Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.

游戏编剧7周线上课程由七部分组成,探讨并详细介绍了在电子游戏行业工作的作家的角色。在建立了讲故事的基础知识之后,本课程讨论了游戏写作与其他媒体写作之间的关键差异、互动叙事的基础知识、强贯穿线的重要性、叙事特色设计的复杂性,并揭示了制作故事游戏的最佳实践。

2022年温影游戏编剧1.0课程反馈

故事开始

被称为“游戏编剧”(games writer)的工作其实有很多种,而且这并不是行业内唯一的写作类职位。大部分游戏编剧之前从事其他行业的叙述职位,但是在刚开始进入行业的时候会遭遇瓶颈。所以无论是否有编剧基础,游戏编剧都存在着一定的门槛。此次课程主讲老师Jeffrey将会通过7周的时间,分享如何快速进入游戏编剧这一行业。熟悉叙事和媒体写作的朋友可以特别关注,这个探索队列绝对是物超所值!

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课程截图

课程时间

课程日期

3月25日-5月6日

北京时间每周六 上午9:00-12:00

温哥华时间每周五 下午17:00-20:00

师资介绍

Image titleJeffrey Campbell 

EA(美国艺电公司)加拿大工作室首席编剧

温哥华电影学院[加拿大]编剧系资深行业导师

Jeffrey拥有长达17年游戏编剧创作经验,他作为EA、Square Enix、动视暴雪、CAPCOM等知名国际游戏大厂和工作室担任首席游戏编剧、交互叙事设计师,带领团队执笔创作出了众多令人流连忘返的架空世界和游戏角色。

Jeffrey参与游戏作品(部分)一览

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课程介绍

Week1: 基础须知

对行业内叙事游戏现状的介绍

●Jefferey的导言:哪一类的游戏需要故事

●那些有影响力及获奖的故事型游戏和工作室。

●术语速识

●叙事策略和/或 故事设计叙事长篇

●影像学或NIS游戏设计

●玩家幻想Player Fantasy支柱

●PC和NPC游戏编剧在行业中的角色

Week2: 相似之处

探索游戏中的写作与其他媒体中的写作的相似共通之处。

●什么是相同的?

○故事结构和术语(基本的3-动作+相关概念)

○英雄之旅简介

Week3: 互动叙事

对于互动叙事的介绍

不同类型的故事设计、游戏实例,以及它们的幕后运作

●选择与后果:价值、例子,以及如何写好

Week4: 有力的贯穿线

对于一个好的叙事游戏最重要特征的讨论:一条有力的贯穿线。

术语定义:

●玩家必须始终知道他们下一步要做什么,否则他们就会停止游戏主人公的问题应该是属于私人的,情感化的,同时有趣的,也常常与待解决的世界大问题相呼应

●让玩家意识到自己自己的动机/贯穿线的技巧:游戏环节长度的考虑

Week5: 长篇叙事

对游戏中用于驱动和推进故事的实际载体的探讨。

●长篇叙事:它们是什么?叙事元素和迷你游戏的独特形式(大量例子展示)

●它们在游戏中的目的优秀叙事长篇的设计原则

●复杂的叙事长篇是怎样的

Week6:游戏叙事的制作


故事是如何在一个典型的工作室环境中产生的

典型的制作阶段及制作故事的方法:

●构思/比稿概念

●前期制作制作

●后期制作DLC/拓展

●直播服务

Week7:畅所欲言

依靠内部反馈网络的重要性,及具有社会责任感的叙事带来的重要价值。我们将以问答环节作为收束

反馈网络

●为什么需要征求反馈(好评与批评,沟通与政治)构建一个反馈网络

●游戏叙事中的社会责任问答会

Session 1: The Basics

An introduction to the state of game narrative in the industry.

●Jeffrey Introduction

●What kinds of games have stories?

●Influential and award-winning story games and studios

●Quick definition of some jargon

○Narrative Strategy and/or Story Design

○Narrative Feature

○Cinematics or NIS

○Game Design

○Player Fantasy

○Pillars

○PC and NPC

●Roles for Writers in the Industry

Session 2: Similarities

An exploration of how writing in video games is the same as writing in other media.

●What is the same?

○Story Structure and terminology (basic 3-act + related concepts)

○Hero’s Journey rundown

Session 3: Differences

An introduction to interactive narrative and other ways video game stories are different from other forms of storytelling.

●Video game stories frequently have different forms:

○Linear

○Non-Linear

○Full Completion vs. Optional Content

○Procedurally Generated

○Emergent

●Choice & Consequence: Value, examples, and how to write good ones

●What else is different?

○What you can/should portray is different

■The game design limits and controls what you can portray

■The word count limits what kind of story you can tell (dictated by recording budget, which equates to voice actor cast size)

■NPC and combat factions consume the character budget

■Heroes are on a sliding scale from totally undefined to fully authored

“Play, Don’t Tell” vs. “Show, Don’t Tell”

■Technology limits what can be depicted

□Instant loads to other locations

□Characters touching/embracing/kissing

Eating

□characters or things breaking/dismemberment

○Just being a writer is different

■The story is usually not the star (the gameplay is)

■Station of the writer on a typical team

■Progressive collaborative creation instead of Writer is Dictator

■Tools for writing can be weird and/or totally unique

■Writers are the least technically skilled team member

■Localisation is a writer’s hell

○Players frequently take long breaks from their game; many stop playing right in the middle and never come back

○Conditionals/variables to control and power interactivity

○Differences in plot structure (short first act, extensive second act, short third act; or potentially a tangible multi-act structure)

Session4:The Forceful Throughline

A discussion of the most important feature of a good story game: the forceful throughline.

●Define terms:

○Problem: something the hero wants to solve

○Motivation: why the hero wants to solve the problem

○Throughline: a combination of why and how the hero pursues the problem

○A successful throughline is one that uses a strong, unavoidable motivation to compel the player to continue and complete the whole story

●The player must always know what they are doing next or they will stop playing

●A note about players who stop playing (the 10% number)

●The hero’s problem should be personal, emotional, and interesting. ●Also frequently paired with a grander world problem that needs to be solved

●Techniques for keeping the player aware of their motivation/throughline:

○Objectives

○Quest Journal

○Load Screen Updates

●Considerations for play session length

Session5:Storytelling Features

An exploration of the actual vehicles that games use to drive and deliver a story.

●Storytelling Features: What are they?

○Individual forms of storytelling elements

○Their purpose in games

●Examples of interesting storytelling features

●A note on Environmental Storytelling

●Tenets of designing good narrative features

●What it’s like to write for narrative features

●ASSIGNMENT: You will design one of two projects. Take your pick:

○Project 1: Write a one page summary of a story idea

○Project 2: Write a  one-page design for a creative narrative storytelling feature.

○You can choose either project. Submit your project in two weeks.

Session 6: Game Narrative Production

How story is produced in a typical studio environment.

●Typical production phases and how story is produced:

○Ideation/Pitching

○Concept

○Pre-Production

○Production

○Post-Production

○DLC/Expansions

○Live Service

●Localization is hell

Session 7: Buncha Random Stuff

The importance of relying on and wielding an internal feedback network and the critical value of socially responsible narrative. We’ll finish up with a Q&A session.

●Feedback Network:

○Why you should ask for feedback (good ideas and critique, communication, and politics)

○Building a Feedback Network

●Social responsibility is armor for your story and your career

●Q&A


总结

该系列课程将分为7部分,对在游戏行业工作的编剧一角进行详细的介绍与探讨。在建立了讲故事的基础认知后,该课程将讨论游戏写作与其它媒介写作的主要区别,互动叙事的基础知识,强有力的贯穿线的重要性,以及叙事功能设计的复杂性,并会展示制作叙事游戏的最佳实例。

完成本次课程,您将收获

游戏编剧行业情形

游戏编剧专业术语

行业角色分工

游戏写作独特性

互动叙事能力

游戏长篇叙事重点

游戏叙事具体写作方法

游戏写作的能力

一个游戏编剧体现的能力不单是在专业技能上,比如在此次课程中会涉及到关于互动叙事的技能,其实在其他相关行业中都有着举足轻重的位置。玩家/观众/消费者在各自的感受世界中,对某种体验的评价是极其敏感的,体验是受到许多联想和结果影响的,联想则包含了情景、行为、结果、情绪等概念,对于他们而言,同样的情景模式随着次数的增加,体验也会反比下降,而互动叙事的特点就在于该叙述手段的抽象化。把沉浸感受发挥到极致,这种能力无论是在游戏,影视,或是目前的新媒体行业当中都是值得一直研究的。

再比如游戏长篇的叙事能力以及整个作品的贯穿线,这些不同于传统类型叙事的方法,在游戏作品中其重要性就会被放大。掌握其存在的目的和设置的手法,是游戏写作当中从入门当专精的必经之路。

完成本次课程后,学员将掌握职业游戏编剧的关键知识,可以轻松应对影视、游戏等泛娱乐行业所需的编剧技巧。

报名信息Register Information

开课时间:3月25日

课程日期:3月25日-5月6日

北京时间每周六上午9:00-12:00 

温哥华时间每周五下午17:00-20:00

上课方式:线上直播授课(飞书平台)

报名时间:即日起报名,早鸟价到3月10日

定价:5500元

早鸟价:5000元  (早鸟价截止时间3月10日)

其他优惠政策

两人同行享受学费原价的8.8折,三人同行享受学费原价的8.5折;

温影毕业校友或短期培训班老学员,凭温影培训证书最终付款可再优惠300元。

报名咨询: 樊老师 微信号:fanyiboqq111

                 联系电话:021-56331022

报名方式:长按识别下方二维码填写报名信息,并按提示缴费,若有任何问题,欢迎咨询Image title

(转发自:原日志地址
寻找二次元游戏ui,有偿
wang66760270 2023-01-04

游戏在开发中,大体功能已经实习,现需要一名ui

qq:1601928996

放置策略类——修仙文明 招募志同道合的策划+UI美术
Nova-856qpc 2022-12-30

自我介绍:我是一名从业刚满一年的萌新后端开发,之前曾在字节、米哈游任职,最近疫情在家远程冒出一个想法,想做一个放置策略类文字游戏,有点类似《无悔华夏》的修仙版本,玩家可以通过经营、出征扩张宗派版图,选拔优秀修仙种子,防御ai的入侵,最终统一/单人飞升。

目前进度:unity程序框架已经搭建完成,由于个人对于美术、数值缺乏经验,希望能够得到您的帮助~

项目属于个人业余爱好,兼职完成,不过如果聊得好!报酬可以商量!

有兴趣的同学可以联系qq 664327117

寒假有无Game Jam推荐
炸鸡饭 2022-11-20

寒假GGJ有事赶不上了,请问大佬有无其他的game jam推荐啊 :-P

设计1份游戏策划案,赢取游戏设计全额奖学金!│ 温影第八届优才计划正式启动
kierra 2022-11-17

上海大学上海温哥华电影学院(以下简称“温影”)由上海市政府重点支持建立、著名导演贾樟柯担任院长,立志为中国影视娱乐产业培养优质的国际化人才。自2017年设立“优才计划”以来,选拔了数十位年轻的优秀电影创制人才,并提供奖学金,鼓励他们得到国内最优质的培养和资源。

我院【游戏设计】专业开设游戏关卡设计、游戏美术、游戏编程等实干课程,特此举办游戏策划大赛,寻觅富有创意的游戏策划人才。欢迎各位前来一展身手~

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上海温哥华电影学院以培养电影创制/游戏设计人才为使命,七年以来通过一年制高强度密集型实操课程的培养模式,为中国影视游戏娱乐产业输送了大量优质应用型人才,校友们参与了电影&网大项目113部、动画电影32部,其中已上映院线电影65余部,国内票房总计635亿元,全球票房总计745亿元!另外还有电视剧&网剧项目46余部、游戏39部,以及17余部综艺、话剧、纪录片等等,可谓入学即入行。

历年来,学院受到了中央电视台、新华社、解放日报、东方卫视、美通社等几十家主流媒体的持续关注和报道。在业内人士看来,上海温哥华电影学院的理念、教学模式和产学一体的追求,正好对准中国影视人才培养的短板。  

温影优才计划之游戏设计专业Image title

一个吸引人的游戏,从无到有要历经重重考验才能投入市场,而游戏策划是这一切的源头,抓住脑内迸发的灵感,将其逻辑化、具象化,写出一份切实可行的策划,才意味着一款新游戏诞生的可能。

市面上的游戏已经玩得不过瘾了?对游戏的热爱快要满溢出来了?脑内有无数个创意游戏点子按压不住了?

那就从游戏体验者成为设计者吧!

奖项设置

本次温影优才计划游戏设计专业将设

1个金奖(价值17.8万元全额奖学金)

1个银奖(价值8.9万元半额奖学金)

获胜者将被授予奖学金,仅可用于支付上海温哥华电影学院2023年秋季一年制游戏设计专业学习的学费。

凡通过入选优才计划而入学的学生,在校期间的所有设备、材料费均由学院提供,和其他学生享受同等待遇。


参赛内容

参赛者需提交一份用于描述游戏主要功能的策划文档,可以使用文字、图片和数据来介绍游戏特点,阐明游戏玩法(本次大赛将会提供模板作为参考,扫描下方二维码↓获取)。Image title


仅接受原创游戏策划案,任何抄袭已有的游戏都将不予认可。

参赛者不能是本院往届毕业生或在读学生。

提交材料

一份中英文报名表(扫码报名);

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一份个人简历,陈述相关工作经历或学习课程;

一份3-10页的PDF中文版游戏策划案(中英双语版加分);

申请截止时间:2023年6月30日前(含当日)

参选方式

本次优才计划将分为两轮选拔:

01第一轮(初选)请所有参选者按照专业参赛要求提交申请

02第二轮凡通过初选者,学院将联系其进行现场面试或视频面试,考察学生的综合素质以及是否符合入学条件后,评选出最终的获奖者并进行公布!

评选结果公布时间(2023年秋季入学批次):2023年8月1日

游戏设计专业学生毕业作品

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(转发自:原日志地址
我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦
无有人 2022-11-04

离我立flag的日志将近一年,而离《她毕业了》第一篇开发日志也将近半年,我终于三下两除五搞定了试玩版,顺利放在Steam上了。我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让人(对于新手)头昏眼花、一头雾水……


随心搭建的steam页面

因为没有发行,唯一的团队成员也经常挂机,所以想找人讨论一下商店页面怎么装修也没有,我就完全凭着自己喜好来了,就拿了张自己的背影做了宣传图(那时我还有头发,唉),想着到时差不多了就再来认真搞一下。好吧,我承认,我实在有点摸不着头脑,到底该怎么装修游戏铺面,怎么才能吸引更多的玩家呢。这里又涉及到“渴望关注”的问题了,感觉Steam页面就像B站自媒体,开通了就总是忍不住上去看,盯住曝光量和愿望单,恨不得马上就成为爆款、直接登顶或者数据蹭蹭地往上涨,就是有一种“数据焦虑”,不涨就觉得哪不舒服。可若是不看,心就痒痒,看了吧若没涨,就也难受……我不知道这是不是一种现代病,或者什么东西。诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到一点也不在乎数据的境界;其次上架了,就自然想着让更多人看到,渴望别人的反馈(不管好的坏的),虽说创作初衷是出于自身表达,但我也不是卡夫卡……啊,这个话题我也不知道怎么讲,看到时有没有什么心得再来说吧。

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(这里还有个很美妙的巧合,商店背景的海平线正好与右上黑白宣传图的海平线整齐连在一起了,我真没想到会那么巧,还挺舒适的哈)


游戏试玩终于来了

有了steam页面,自然就要发布试玩版了。虽然发布一个百度网盘的也可以,但百度网盘的网速实在令人无语,加上如果在steam发布的话,人们看到说不定就添加愿望单呢嗯嗯~我这里试玩版的内容,已经占据成品的50%-70%了,怎么说呢,这个比例是有点高,一开始我甚至想免费发布游戏的,因为我总感觉玩家不太能接受这样的游戏(照片做的视觉小说)。但免费的话一来曝光可能会很少,二来也想尊重自己小小的劳动,渴望赚钱。所以就发布了内容比较多的这个试玩版,觉得喜欢的玩家到时自然会购买,不喜欢的玩家就算你免费给他玩,他也不一定会喜欢,因此为了付费玩家的公平,就这样决定了。当然,游戏的精华在于高潮部分,或者说完整的体验,不然就算我发布内容占90%的试玩版,那终究不是游戏本身该有的体验。这有点像某些经典短篇小说或电影,结尾拿掉或改掉,整个作品的feel就完全不一样了(想起被改结尾的《搏击俱乐部》……)

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对于剧情向游戏来说(特别是单线程),其实有个地方蛮尴尬的,就是玩家体验了试玩版,若是他真购买了游戏,那么他很有可能将体验到重复的内容,从而感到乏味,因为不可能说正式版与试玩版完全不一样(那容易成为另一个问题)。但是呢,测试并收集反馈又是游戏制作必不可少的,当然想越多人体验游戏试玩就越好,这就有点矛盾吧,啧。

这也是为什么试玩版内容较多的另一个原因,想着玩家不太可能去看多次同样的剧情,就干脆做到高潮前一幕为止。而战斗或射击等偏机制类游戏,玩家先体验了一般般的试玩版,等正式版亮相后,体验大为提升,那么玩家就会觉得惊喜,甚至有“自己的意见被厂家接纳”的养成满足感。我觉得这是剧情类游戏的硬伤,很难避免,毕竟不是每件作品都是经典名著,人们能不厌其烦地读上它许许多多遍。


好发行在哪里

看完上面,不难看出现在只剩两个问题,一是游戏何时能做完,二是好发行在哪里,解决好就可以正式发售,皆大欢喜咯。发行商的好处,除了老生常谈的协助开发、做好宣传、本地化那些除外,我现在还觉得有一个点很简单但也很重要,就是发行能和你一起交流研究游戏。这里不是说游戏测试,就单纯“能有人聊聊游戏”的意思,可能这点在独狼或小团体体现得比较明显。毕竟游戏制作很难速成,做久了难免会觉得孤独或者有“想找人聊聊”的欲望,别看很多艺术家十年磨一剑地磨出一件好作品,其实他们或多或少会用书信与朋友沟通,聊聊创作时的困惑或吐吐苦水。

回到我的游戏《她毕业了》,身为创作者,我当然希望国内乃至全球最好的发行商找上门来,主动抛出橄榄枝,把我的游戏推荐给广大玩家。但我还是有点自知之明,知道我这款平凡又普通的视觉小说几斤几两,很难想象真的有发行商会看中这款游戏。这一点还挺矛盾的,有点像“冒名顶替综合症”,一方面盼许别人的认可,另一方面又觉得自己配不上,所以暂时就这样,先专注把游戏做完(起码要完成剩下最关键的部分),然后再慢慢想宣传发行的事嗯嗯。

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结语

不管怎样,拥有自己的商店页面、发布试玩版并听取反馈,还是很开心很有成就感的一件事情(创作的快乐啊~),特别是对于很久以前就想着做游戏的我来说。换作以前的我,绝对不会想到这一天会来得那么晚,更不会想到我的第一款游戏竟然不是《光一中学》,而是一部根据自身经历改编的摄影视觉小说。或许这就是人生。

读到这里的你,感兴趣的话可以去Steam添加一下愿望单,也欢迎体验一下哟!诚挚感谢啦~

(转发自:原日志地址

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