indie talk:如何看待游戏中的自我表达?
我比较好奇的是游戏完全不表达自我有可能做得到吗?
好像最多只能做到尽量地不表达自我,尽量站在中立的位置,由玩家去评说,理解。
但是我个人还是支持“一千个人心中有一千个哈姆雷特“的说法,只有受众参与进来,作品才算是完成了。
袖里藏云 跟你有相似的理解,应该是这样吧。或者换一个描述的角度,本质上其实都是在构建信息量(像是这个东西为什么动画调成这样运动而不是那样、材质就算是胡乱选的也为什么是木料而不是石头、选择这样的动词行为而不是那样的动词行为....)
基于理论和知识经验是一部分,个人选择大概则将表达孕育了。
感觉这部分是基底的表达,然后基于创作者自己的理解,这些信息之间一部分一部分被以各种方式串联起来,应该就是在这层基底上的进阶整合了... 然而是否信息以足够明确的方式被串联/被彼此强化,是否给与了足够的信息线索帮助对有效理解建立保证等等,这些应该都会直接间接的影响到信息组织后型成的结果...
然后可能就是接收者部分,但一般好像还会被提及的常夹在这中间的是社会层的影响,媒体传播和文化圈的语境型成等等,这部分好像通常会被归类为设计师不可直接控制的另一层级.. 应该最后这几个层级都会交缠再一起...
说起来想到这里我似乎有个额外的视角,就比如看indienova或类似游戏开发社群里吧,类似招伙伴或者写初期游戏创意的一众帖子之间,好像所谓不同水平和类型的自我表达的”差异“就挺容易被看出来哈哈。:
就犹如以下随手胡写几个做例的大纲之间的个中差异那样吧(哈哈)
A.“我要开始做游戏了 缺程序 我有非常牛逼的构思 Me我QQ来共同探讨 一起创造游戏未来...”
VS B."过去的点连成线,现在探索到...阶段,下一步即将...,关于未来...我希望...“
VS C."独立游戏完蛋了,独立游戏到底是什么呢,我觉得它其实就是......"
袖里藏云 嗯,那句是那个意思哈哈,个人选择中包含了表达,甚至可能是潜在的。大概这样的意思。
ABC那三个例子哈哈顺手胡诌的写的太随意了,抱歉抱歉。大概是想说虚构的这三种类型的帖子,内在多多少少都可以有着通过发帖的方式去传递信息,表达对游戏的理解,或是想找人交流某些见解等等的用意【=自我表达=】,但是,却是通过表面上比较不同的方式:
A.所选择的某种大概你上面提到的很“突显,肆意”的方式,但很可能不容易被人去在意,甚至会被觉得可能并不靠谱
(像是独立星球上或这里小组时不时就能看到的某些“征友贴”那样的..)
B.选择通过轨迹、已做成的内容和对未来的期待,间接促进了某种打动/共鸣的产生,虽仅是像记录/反思一样,未传达很直接的交流意图和表达意图,但间接的却非常可能实现有效的自我介绍(表达)和促进针对轨迹的交流。
(就像这篇文章一样,哈哈其实也是刚才B的主要灵感来源:(https://indienova.com/indie-game-news/when-points-were-connected-into-line-in-2017/ )
C.则是通过对概念的有针对性辨析,间接导致讨论被抛出并触发,然后去在这个过程中来实现某些表达和产生交流.... 可能陷于武断,可能被认为蓝调陈词,或过于狂妄(“突显,肆意“) ,则成败关键也便回落于表达的高明程度等其他因素
(就像indienova上的一部分着力点在于概念探讨但是抛出了一些很个人的定义的文章,此外也常见于“我对独立游戏的理解是balabal...”这一类标题为代表的老生常谈系列帖子吧)
A和C若换做是游戏(虽然举不好对应的作品),就可能是最容易会被认为在明显进行某种自我表达的作品吧? 而且可能尤以A所象征的那一类为最甚了,往往还容易被不屑对待。
而C对应的那类可能会多像是那些能够完成有效交流的作品,因为会有共同参与的部分,收获中也包含一大部分对方的补完,更像是引发你获得自己反思的那种作品?...
而再换个角度来看,我们现在所在的这个帖子,就像提问者虽然没有直接参与被触发的讨论,但它的发起中好像本上也一并包含了某种潜在的表达了。
自我表达可能是无处不在... 哎 otz
“不同的人会选择以不同的方式组织、表达信息,就会不同的“突显”程度.....” 加一句 而且有的作品灌注进去的隐含线索充足,易于被建立起可理解的模型,如此更容易被感知到表达的成分;或同时大量激活了接收者自己的思考领悟,从而反倒显得表达成分很弱,或被误认为并没有进行什么显而易见的“自我表达”。
看法跟你是近似的,看法可能就像是对很多不错的电影那样吧?
有的作品很有效的对一系列信息进行了精密的设计和组织,同时还基于对经验的运用、对不同相关理论的整合、对作者个体一贯的风格的注入、对易于被理解的文化元素线索的整合等等方式作为进阶—— 进而构建出很丰富的信息结构,然后不同深度的读者也能从中解读出不同类型和不同深度的信息与表达结论。
与此同时,可能会因为进阶元素里的个别某几项的突出和鲜明,会导致一部分的解读会着重这几个层面,从而更多被感知到的可能便是某种“突显和鲜明”(就比如来自导演风格和美术设计上的突出往往会更容易型成的某些直观观感那般)
这种“强自我表达”是我更感兴趣一些的。或者单纯就是都很平均都很安静也是不错的。
一部分好作品很耐读,以及一部分导演追求能给不同类型的观众都看满意了,或是一些导演提过的那句“想站着把钱挣了”,应该都与这种状态是有些联系的(好像姜文的一部分作品有时便是那种直观感上特别的突显,但是,内里上却又特别.....的一类典型的例子?)
不过题外话是,创作过程比较累人又比较难的地方可能也正在于这种表达结构跟信息量的依赖上。并且似乎还要是处理的好了才能够”强而又不失去内涵“
#小型作品信息总量有上限,信息组织的选择可搭建的结构就相对有限:想织就“较致密的网”就比较考验功力,其中信息有太隐含的话,总信息量不够导致辅助信息也少,难在有效进阶组织,也难在如何精巧;
反过来插入的太明显,表达若不甚脱节,就特别容易感觉缺乏诚意,扑面而来,沦为A例里那种观感。
#而中型作品,信息量空间有保证,选择却多了:积攒的信息如何有效组织,又不至于松散而无整体吸引力?此处便又是设计水平的考验。有无足够的信息可注入有时也是一点限制。
所以卡在这部分,很多时候大致要面临几条线路的考验吧?坚持完善,持续注入?或是单纯的卡在这里拿着收获的经验和反思先行撤退?又或是就删繁就简,不断割舍直至完善?
退阶回小体型并建立起新的精巧,或是信息总量削减过多,进而结构缺损导致可解读性极大不足。这俩应该也是体量转换常额外会带来的又一层的考验吧。
不过说到这稍微会有些觉得蛮有趣的是,单是持有足够量的【自认值得注入的信息】这部分,就已经够帅也够有意思(有挑战)的了。
1、同意自我表达无法避免的看法,这是所有创作过程中不可避免的一部分。
2、自我表达这个问题,我更愿意从另一个方面来看待,也就是作品的复杂性。过于强烈的个人表达做带来的就是玩家的体验和理解会产生单一化的趋向。
3、我不认为自我表达的强烈程度会导致游戏的高低之分,一种合理的结果是自我表达更加强烈的作品,事实上是在选择自己的受众群体。换句话说也就是体验的两极化。
尽管我更欣赏开放式的创造,因为他们能让玩家从自身的体验出发获取独特的感受与思考。但是由于评价标准的多样性,不能认为个体表达更强烈的作品就较为低级,简单的例子就是广为人知的各类近现代艺术流派,比如立体主义,抽象主义,,后现代主义和意识流等。
制作游戏的时候,自我表达是选择,扭曲、变态也是表达的自我,温暖与爱也是表达自我,这其实不就是独立游戏和商业游戏的区分之一么,如果我们想要表达的不是玩家想要看到的,那这款游戏我们做还是不做,做的话要不要抹平那些棱角。
个人觉得,之所以玩家对于游戏是重要的,是因为当游戏交到玩家面前的时候,就像罗兰·巴特说的一样,作者已死。