聊聊你与游戏的 2017
各位圣诞快乐!
2017 年即将结束,不知大家是否还记得去年岁末共话游戏的那篇《独立游戏人的 2016》。
indienova 会在周末刊出今年来自各方的总结,不过在此之前,我们也很想听听你们新鲜的分享。
今年你过得怎么样?游戏在其中扮演了什么角色?
一起聊聊吧!
今年看了tga,还是有点失望,没有吸引我的游戏,买了一个黑魂3,看上去还不错,希望有能have good time:)
今年玩了巫师三和黑魂三,爽到。
6月入了NS和塞尔达,12月才正式开始玩塞尔达……11月拿了880个月亮,感觉自己不太适合中心思想是延长玩家游戏时间的开放世界,正如婚姻是爱情的坟墓,收集是漫长旅途的终点。这种通关时会因为知道自己可能再也不会打开这个游戏了而感到的寂寞,上一次是《Last Goodbye》,这一次是“谢谢你,马力欧。”
作为开发者,从可行性已经证实了不高的“大伙一起做”变成了自己主导的效率提升了不少,毕竟凭兴趣组成的团体相比用钱组织的团体,每个人都不愿意妥协自己的想法,执行力就会很微妙。现在大家都毕业工作了,还有两个人从事了游戏相关的行业,都挺忙的,现在只有我(策划/程序/美术/剧本/音乐)加一个主要负责程序的相声演员比较闲(880个月亮至少有400个是在办公室拿的),就开始了实现曾经的馊主意之旅。
现在验证原型倒是做出来了但是我们都觉得……不好玩,不知道是量的问题还是本质的偏差,感觉路还很长呢。而且美术停留在画马铃薯专精/音乐全是听不出原曲的古典乐remix/验证原型会跳出但我们找不到问题在哪/剧本的核心要素会随着程序的心情随时大改。
目前对《钢铁、蒸汽与意大利面》影响最大的五个游戏:异星工场/外星贸易公司/足球经理/维多利亚/万智牌
目前的中心思想是“做出让玩家通关之后感觉到寂寞,并且可能再也不会打开这个游戏了”的游戏,后者感觉很容易实现。
k依然玩了一年eve
今年7月份的时候入手了switch,几乎是第一手见识到了今年吹得很凶的《荒野之息》、《奥德赛》(这个是先看室友玩的)。不得不服今年的老任,真是好玩,刚入《荒野之息》时,怒肝两个通宵,后来实在是因为英文捉鸡,玩的频率下降了不少。明年会出官中,能预想到到时候又是一场“血雨腥风”。
曾经的我,对主机游戏接触的不多,大部分的记忆都停留在了小时候和小伙伴一起去的PS2店和家里那台古老的PS1游戏。因此,不知道错过了多少的优秀游戏。想来真是一大憾事......今年入坑switch希望能在之后填补我的主机坑吧。
玩的游戏更多以PC端steam上的游戏居多。roguelike依旧最爱,《killing room》、《冷鲜肉》、《street of rogue》等等都是不错的游戏,这些游戏核心玩法也许截然不同,但是只要是能把握好“永久死亡”和“随机性和丰富度”就能为rogue游戏提供了更多的可能性,期待明年会有更多精品的rogue游戏能够上线。
最后说一句:《以撒》才是最好玩的游戏,才是天下第一!!!
感谢indienova的专题,我现在准备申请游戏设计专业啦。。。
2017年是我的游戏开发元年(用词真夸张...)
16年6月左右,业余接触游戏开发,起初用的是cocos2d,后来用cocos creator,在后来投奔unity的大家庭
17年1月,业余接触unity只有3个月左右的我,第一次参加GGJ,虽然因为水平太低并没有获得任何奖项。但那是我第一次做出一款完整的可玩游戏。在GGJ现场,我感染了一种叫做indie的病毒...在那之后我每天下班回家之后就是做游戏,经常做到深夜。
17年3月,自知现在的水平不适合做全职也没有经济基础支撑的我,在家人的鼓励下,仍然选择了辞职,成为一名全职的个人开发者。
17年4月,在B站上传视频记录我作为游戏开发者每月的近况。至今,已经上传了9个视频了。每月10号左右更新。https://space.bilibili.com/31078113/ ←快来关注我(/ω\)
17年3月-4月,先后做了4款游戏发布于网页端。没错,就是传说中的4399小游戏。除了练手和几十块钱的收入以外,这还教会我一样东西。我喜欢游戏,但并不包含这些垃圾。所以,我做的游戏也不能是这些。
17年5月,《宅男模拟器》立项,同月,弃项。这里面让我学到了,不要有一个不成形的想法就开始动手制作。应该要有一个初步的设计,然后在游戏原型的制作当中不断完善优化(推翻)设计。弃项的原因是,对于游戏最后的游戏感觉无法预计。“看”不到游戏完成的时候该有的样子。也不确定完成时这个游戏会不会好玩,虽然这估计存在于每一个游戏的制作过程中(除了抄的),但这么早的阶段就有这种怀疑还是趁早弃项吧。(虽然这个题材我还是蛮喜欢的),另外我把自己的头发全剃了。
17年6月,《滑翔喵》立项。在十多个游戏idea当中脱颖而出,成为最后活下来的那个idea。类型来说应该算是平台跳跃类的。选择它最主要原因是因为喜欢我为它构思的这个世界观和故事。另外一个原因是这个游戏我比较能“看”得见它完成的时候会怎样,而且是足够有创意和好玩的。我决定让这个游戏成为我的处女作,无论如何一定要把它填好填完。而且,完成之前,我都不会剪头发。(虽然这其实并没有什么意义)
17年下半年,《滑翔喵》制作ing,目前完成度大概是30%。希望能够在2018年末完成。详细的内容看我B站视频哈。
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今年
我从一个游戏的门外汉,变成了一个全职的游戏开发者。
从用unity不知道怎么让sprite位移到现在基本都不怎么需要查API了。
从没有画过画到现在asperit的使用时间已经900多小时了。
从没有任何音乐知识到能够用编曲软件做简单的编曲。(虽然音乐音效方面感觉还是交给专业人士做更好)
希望能够在下一年完成我真正意义上的第一个游戏。
共勉
#2017年游戏总结# 主要的游戏消费都集中在了NS上,三月份首发购入主机,陆续购入了一些游戏(其中《马里奥+疯兔:王国战争》电子版与《魔界战记5》实体版是写评测送的,不计);3ds游戏处于末期状态,仅购入《火焰纹章:另一位英雄王》与《精灵宝可梦究极日月》中的日版,通关了《火焰纹章:另一位英雄王》,一百多小时;PS4游戏居然陆陆续续的购入了十二张(我不是索狗),其余游戏除了火纹都是开头打打坑掉了,火纹无双也坑掉了
今天一切和往年差不多,继续玩游戏,继续上班
依然没有摆脱的困境:时间、精力和金钱
我是一个从小学四五年级就梦想着做游戏设计(或说游戏编程)的女孩纸,现在读大一,但是成绩原因却没有读上有关的专业或者说计算机软件专业,而且我一直以来还没有进行过系统的自学,我还是对如何着手去学习这一方面的知识十分迷茫,希望有这方面技能和经验的大佬们能提点一下我该如何去自学。十分感激!
如果有意为我详细地耐心地指点迷津,我希望能加我wechat一起讨论很多有关游戏开发的事情!Wechat:ArchillFish.谢谢!!!
我是高三出国党一枚。从小有玩游戏的经历,跟着老爸PC玩红警、PSP打战神,家里还有一台Wii。然而小学高年级后沉迷学习无法自拔,离游戏越来越远。2017下半年,因为出国,我迎来了自己最自由的一段时光。虽然学习和写文书压力也不小,但忙里偷闲在10月份注册Steam,一发不可收拾。于是在2017剩下的月份里,并没有玩什么新作,但注册了一批游戏资讯网站,阅读各种评测、游戏研究、游戏历史,并且精打细算(低于70%折扣力度免谈)入手了各类的经典旧作。也因为游戏的熏陶,将未来的专业方向从计算机精确到了游戏开发。希望在2018先能收到offer,然后上半年好好体会入手作品的乐趣,下半年适应学习生活,为游戏开发的理想做好规划和准备。
今年玩的游戏相比去年多上一点。大家都在玩的《奥德赛》、《野吹》、《女神异闻录》、《起源》之类的也玩了一玩,惊喜不多。PUBG 甚至不能使我紧张。当然,仅就商业游戏的目光重新落在日本游戏上,我还是很高兴的。对美国 3A 来讲,可能是没什么激情的一年,伴随着只有过于商业的坏消息。(因而愈发不能理解●核这种无论什么都要吹一吹的媒体。)
独立游戏最喜欢的应该是《空洞骑士》(主要还是因为没怎么玩独立游戏),但坦白讲,没什么特别吸引到我的地方。《艾迪芬奇》不令我喜欢,起码不比《看火人》更喜欢。《茶杯头》很令我满意。Gorogoa 令我惊喜的是发现了相对完整的故事内容;四个窗口,给出了四个非线性叙事的空间,简直像看到实验电影和出崎统的动画;之前的 Demo 没有给出一个足够的故事线,因此这一点就无从谈起。这个伏笔可以说是埋的不错的(但我看关于它的相关评测基本没有说这个。)
补课主要在 SFC 末期游戏,主要是 square 的 RPG 上下了功夫和时间。可能是因为美国 3D 游戏在本世纪初快速发展,掩盖了这一时期日本游戏的话语权,因而以独立游戏为主的社区中对它们谈论反而不多。因而看懂了一些之前没看懂的 Undertale 梗;日语水平也有所进步。剩下的时间都在打东方。玩了这些游戏,发现还是东方能带给我简单的刺激,也能在我需要深度内容时使我宽慰。
今年一篇文章都没写,去年一个写了一半的也丢下了,幸好没有签约…明年的希望是,希望能更从形式的角度分析作品。每个人都讲叙事,难免流于廉价。可形式研究必定是带有历史意味的研究,又需要大量时间补课。就新游戏而言,明年希望能看到的游戏是介于 3A 和独立游戏之间的、大概卖二三十美元的游戏能够出现。这可能会是我们这个时代的未来。别再做魂系列类似的东西了。